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【アイデア】初心者、復帰者向け講習会
イメージはティーチングキャラバンのアドバンスド。基本ルールが分かり易い、昔やってたユーザーの多いデュエマだからこそ、完全新規向けではなく、より販売やユーザー増が見込める層へのアプローチが有効。
前半は講習会
- デュエルマスターズがどんなふうに時代を動いてきたかの時代背景。
- 最新のギミック、ルール解説
- 最近の環境
- 各デッキのガイド
など
後半は実際にプロキシなどを使って
GRなどの新しいギミックを使ったガンスリンガーや模擬トーナメント。
使用できるデッキはプレイング難度ごとに分ける。プレイヤーに選ばせる。詳しいデッキの回し方もペラ1でつける。
最後に各種大会の案内をして終了。
開催店舗には、模擬戦で使ったデッキや講習会で紹介したデッキをデッキ販売用の在庫として用意してもらえると販売が見込める。
アフターサポートとして色々つけてもいいかもしれない(シングル割引、デッキ相談など)
懸念すべきは利権関係か。
販売元に許可を取る必要はありそうだが、通りそうではある。
またキャラバン式にすることによって、店舗は販売する在庫以外用意しなくても良い点が利点である。
集客自体は各店舗が行う。
需要はありそうというか有料でも僕が受けたい。
タカラトミー が企画してやってもいいし、委託民間の会社がやってもいいし、店舗がやってもいいし、個人がやってもいい。
一番潤うのは店舗かタカラトミー 。他は多分有料にしないとやってくれない。
課題解決編
じゃあいよいよ課題解決編です。
前回は要約すると業務効率を上げる、業務改善では無理という話でした。
新規事業を同店舗で立ち上げるしかないと思います。
じゃあ、何すればいいか。
まぁ、ぶっちゃけ正解ないです。
むしろ全部正解になりうる。
商品を作る、このルールさえ守れば。
あとはマーケティング、つまり商品を売る手法を磨いていけばいいと思います。
逆にチャンスでもあります。
カードゲームというインフラ、土台があって
カード販売以外に、どこのショップも大きな商売してないように感じます。
ブルーオーシャンです。
商品何がいんでしょうね?
例えば
有益情報
大会
ガチャ
セミナー
デッキ販売
新弾が出た時に特定のデッキ強化セット
とかとか。
雑にマーケティング戦略の1つを最後に紹介して終わろうと思います。
ダイレクトレスポンスマーケティングって言うんですけど
ダイレクトメールあるじゃないですか。
直で送ってくるやつ。
あれの進化版で、
まず顧客のリスト、つまりメルアド集めるんですよ。
どうやって集めるかっていうと、メールアドレス登録で、本プレゼントとかが多いですね。特にセミナー講師とかコンサル系の人は。
今データポンと送るだけですから。
でも、プレゼントはなんでもいいんですよ。
その本が無料!?なら欲しいからメルアド(メルマガ)登録するかー。
こういう人たちは、ある程度は興味ある人が登録しますよね。
有力見込み顧客なんです。
これは特に無理やり送りつけてるわけでなく、メルマガお得なので見ませんか?に対して見ます!と自分でレスポンスしてるわけです。
で、そこから1ヶ月とか長い期間かけて、メルマガ、ステップメールを自動で送る。
そこには顧客にとって有益な情報が順序立てて送られてくる。
売りつける内容は一切書かない。
無料で色々してもらえると人間って感動するんですよね。
で、何か頼まれたら断りにくくなる心理と、商品知識を知らず知らずのうちに学んで行きます。
この人はすごい、このお店はすごい、
と教育するわけです。
そこで実はあなただけに特別なセールがーって流れなんだけど詳しくはググってくださいな。
でも、これすごく強力なマーケティング戦略なのよ。
もちろん悪用しちゃダメだけど、普通に使う分にはすごくいいマーケティングの方法だと思います。
まずファンになってもらう。
お客さんって実は自分が買おうとしてるものを意外と知らないから、よく知ってもらう。
ギブギブギブギブアンドテイク見たいな?
店にファンがつくし、大会とか会員登録とか親和性高いと思うんだよね。
直で買取情報流したりとか、特価セールしたりとか。
いや、ほらお客さんによって勧めるべき商品違うじゃないですか。
使ってるデッキによって必要なパーツ違うから、
じょらごん使ってる人には新しいジョーカーズ
チェンジザ使ってる人には、コントロールカードみたいに直接営業できるの強いと思んですよ。
お客さんの方も探さなくても、毎回取り置いてくれてる店に行くと思うし。
きちんとランディングページ作れば、セミナー開催とか、常連大会とかもできると思うんです。
メルマガを使うことが1つの大きな戦略としてショップ業界を救ってくれると僕は思います。
あと本当にショップよりも、メルカリとかの方が安いのであれば、
ショップ使う人は
緊急でカードが欲しい人
メルカリ使えない人
いずれかになってくると思います。
そうするとメルカリ代行見たいなのもいいかもしれません。
欲しいカードを注文しておいて、メルカリで代理購入して、手数料を上乗せするとか。
そうすると在庫持たずに利益出ますね。
あとやっぱりデッキ販売もいいと思うなぁ。
シングルってバイクのパーツだけ売ってるようなもので、位置から組み上げてくださいって感じなんですよね。パソコンでもいいや。
すでにたくさん持ってる人、例えば別のバイクを持ってる、ほとんどパーツがある人にはいいんですけど、そうじゃない人は買い集めるのに心理障壁がある気がします。
そこを取っ払ってくれるのは大きいと思うんですよね。
あとはサプライ作ったりとか。
グッズ関係。
クラブチームみたいに地域の横のつながりを広げることに特化するとか。
毎週お金が取れる仕組みも強いですね。
サブスクリプションとかスポーツジムとかのモデル。
スポーツジムなんか会員ほとんど通ってませんからね。会員であることにお金払ってます。
ここら辺のアイデアは専門の人たちの方が、グッドアイデア出せそうなのであまりつっこみませんが。
在庫(価値の下がる)を持たない
商品を作る
商品の複製が容易で小資本で作れる
こんな感じが条件でしょうか。
課題発見編
続きです。
次は課題を発見するところです。
前の記事の最後にものにフィーを乗せて売るのは厳しいという話をしました。
これは主に流通のフィーなわけです。
問屋は大きく卸すため例えば最低価格10万からとかなわけです。
そんなにカード入りませんよね?
少なくとも同じエクスパンションのは。
つまり、
問屋から家の近くまで商品を持ってくる
バラして1パックから買えるようにする
この2つが価値だったわけですよ。
これネットショップが発達した今価値ないんです。
じゃあ原則に沿って、価値提供、つまり販売にフィーを載せるならばどうすればいいでしょうか。
ずばり独自サービスを載せること。
法律も詳しくないので、すみませんが、
例えば景品をつける。
当たりが出たらもう1パックやデッキリストをつけるのもいいと思います。
価値、つまり商品を作ってそれを売りなさいよというのが資本主義社会の大大大原則なわけです。
それが、商売なのにパックを仕入れて、小売するだけ。
流通が発達した現代、北海道の特産物もほとんど値段が変わらずに東京で買うことができるようになっています。
右から左に流して利益が出づらくなってきています。
つまり、顧客にとっての商品、何か作ってますか?ってことが第一主張です。
例えば、オリジナルデッキ販売すれば、すぐ遊べる、集めなくて済む、手間がかからないと言う点から多少高くても売れると思います。
あとはそのショップに行くと必ず対戦相手がいるとか。
あれは麻雀や囲碁の道具を借りることにお金を払っているわけではなく、対戦する場があることにお金を払ってます。
まさか雀卓や駒と盤を売って儲けてるわけではないですよね。
特定のデッキの研究会やるのもいいと思います。
あと、個人的なこれからの大局観なんですけど、物としてのカードで儲けるのは難しくなっているので、最小限度、利益出ないくらいで集客とかに使う、つまりインフラ程度に考えて別商品を売り込んでいくのがスタンダードになっていく、していくべきだと思うんですよね。
うん。
ぶっちゃけ在庫転がすのは、フリマ市場に任せた方がいいかなとは思います。
やればやるだけ在庫が膨れ上がって死にかけるんじゃないかな。
必要最低限の機能だけ残して、あとは捨てる。
空いた労働力で商品を作る。
これしかない気もします。
次行きます。
実店舗のカードショップの生存戦略を考える
keeleyです。
実店舗のカードショップ、経営苦しいんじゃないか問題について、思ったことを書きます。
フローは
現状分析
課題発見
解決方法
の順番で考察していきます。
現状分析
まず、この段階では数値や、事実など解釈を抜いたファクトベースで議論をする人の共通認識を作るのが目的です。
つまり、話し合いの土台を作るわけです。
ところが、僕は知り合いにショップ経営者がいるわけでも、経営してるわけでもありません。
ましてや、実は働いたことすらありません。
細かい業務内容や、経営数値など全くわからないので、全部「多分こうだろう」という想像で書きます。
いきなり矛盾してますが勘弁してください。
主な収益、売上は3つ
- パック、サプライの販売
- 中古カード販売
- 大会運営による収益
1について、
売り上げ一仕入れ値(原価)により利益が出ます。
ですが、市場は厳しいです。
まず定価が決まっているので、値上げができません。
そして、Amazonなどのネット販売は店舗を持たなくて良いため、値下げが効きます。
下手したら、エンドユーザーである個人も、株優待を使うと最大40%引きで買うことができます。
そもそもどれだけ利益でるんだって話ですが、パッと見たところ粗利20%という表記がありました。(本当かはわかりませんが)
つまり一箱5000円で売って1000円程度の儲けということですね。
とりあえず、一人分の人件費をまかなうだけでも、一日中8箱くらいは売らないといけんわけです。厳しい。
2の中古販売について
仕入れ価格と販売価格が論点になるかと思います。
中古カード、シングルを手に入れる方法は2つあります。
1つは買取をすること。
要は古物はリサイクル商法なわけですから、売り手にとって価値が下がったものを、安く買取、ニーズのある人に高く販売することで利益を得ることができます。
これもなかなか厳しくなってきていますね。
今はメルカリなど個人でものが売買できる時代なのが根本原因です。
売り手と買い手の距離が近いため、ほとんどラグ無く買い手が見つかります。。そして、換金率が高い。つまり仕入れ値と売値の差異がほとんどないわけです。
カードという商材自体が悪いと思います。
誰かが必要としてる間はみんなが欲しがるため、商品価値が高いですが、一旦弱くなれば全員から需要がなくなりますよね。
人気のうちは、需要がどんどん大きくなり価格も高くなります。
一方で、弱くなるとバブルが弾け、単価が低くなり、下手したら売れなくなるので回転率が悪くなり、在庫として眠るわけです。そうなるともはや負債になってます。売れるまで換金できないため、次の在庫が仕入れられないですし、売れないままだと、商品価値もどんどん下がってしまいます。
まるで不良在庫のお手本みたいですね。
その逆、安く仕入れたものが、高騰するパターンはほとんどなく、読むのも難しい。
2つめの仕入れ方法は、パックを自分で開けてしまうこと。
このメリットは、買取を待たなくても、新しい商品を仕入れることができること。
開けたパック全体の値段より高く、シングルの値段をつけることで捌ききれば、安定してプラス収支を出せることです。
新弾のシングルは魅力的な商品なので回転も早いと思います。
しかし、これもインターネットが発達した情報社会のせいで、価格がもはや自分では決められません。
相場に誰でもアクセスすることができるからです。
つまり、店都合で価格を決めても、誰も買いません。
中古シングル自体が先ほどの不良在庫の件合わせて、うまくやらないと逆に損していくような構造になってしまってます。
3大会運営による収益
これはかなりいいです。
なぜなら、人件費と会場費だけで、在庫を持つ必要もなく、商品もサポートを受けられるから。還元をある程度気にしなくていいのは大きいです。
そもそも、物品を仕入れて、フィーを乗せて売るというのはあまりいいビジネスモデルではなくなってきています。
仕入れ値が相当低いのであれば、利益も出ますが、メルカリせどりが台頭してる今、かなり厳しいでしょう。
そもそも基本原則、なぜお金が手に入るかですが、これは顧客に価値を提供しているからです。
パックを小売りで売ることや、シングルを値段つけて売ってくれることの価値はもはや消え去っています。
一旦切って次の記事にいきます
勝つための思考法
僕だ。keeleyだ。
今、愛のバクダンを爆音で聞きながらこの文章を書いている。
もうDM引退してから、4年以上経つのに、ブログの感想をくれる人がいた。
嬉しくていま、キーボードを叩いている。
なにかお礼がしたくて、キーボードを叩いている。
もう、とっくに引退しているので、テクニック的なことは何も書けない。
そんな僕に何が書けるだろうと考えた。
抽象的で、普遍的、時代を選ばないことなら、もしかしたらお役に立てるかもしれない。
初心者が知らないこと
経験者でも体系的にまとまっていれば役に立つんじゃないだろうか。
そんな気持ちでこれから文章を書いていこうと思う。
ある意味でこれは僕から、カードゲームへの恩返しだ。
楽しい時間をもらった。
素晴らしい体験をした。
ありがとうカードゲーム。
そして今を楽しむプレイヤーたちにエールと、僕の一部を送ります。
すべてのカードゲーマー達へ。
勝つための思考法 by keeley
マインド編
いいか。君は世界一のプレイヤーなんだ。
もしかしたらそれは今じゃないかもしれない。
通常フォーマットやはたまた特殊フォーマットですらないかもしれない。
日本という世界、県という世界、コミュニティという世界、店舗大会の世界、もしくはあなたと私という世界かもしれない。
どの世界からスタートしてもいい。
そこで一番であれ。
今日、今日起きてから寝るまでで挑戦する世界。
そこで世界一のプレイヤーになれ。
世界一になり続けろ。
なれない。勝てない。負けてしまった。
そんなものは言い訳だ。
いいか、目が覚めた瞬間から君は世界一位だ。
そこから落ちるかどうかは君次第だ。
ミスをするな。ベストを尽くせ。
世界一位のプレーをし続ければ結果はついてくる。絶対にだ。
限界、死力を尽くし続ける。
常人は必ず、どこかでアクセルを緩める。
じゃあ超人のあなたはどうするか。
当然踏む。壊れるほど踏み抜け。
突き抜けろ。
フルスロットル。
恐怖でアクセルを離したらどうなるかって?
そりゃ、世界一を決めるレースだもの。
横のやつらが君を抜いてくさ。
それで君は言い訳をする。
負けたけど楽しかった。相手の引きが良かった。
たしかにチャンスは回り物かもしれない。
コースに小石が落ちてるかいないか。
でも全開で踏めない奴は、最高のコースだろうが一生勝てない。
いつだって後ろからレースを眺めている。
どうせ、負けるならコケて負けようぜ。
そう、世界一位は負け方も当然「世界一位の負け方」だ。
プレイング編
プレイングなんて簡単だ。
この簡単は誰でもミスなくできるという意味ではない。
構造がシンプルだということだ。
なのにプレイヤーは皆、難しく考えすぎてしまう。
結論から書く。
ゲームプラン(選択肢)×相手のリアクション×ベストな決定
これがベストなプレイングを構成する要素だ。
たった3つしかない。
①こちらのできる選択肢をすべて列挙する。
②次の自分のターンまでの相手の想定されるレスポンス、リアクションをすべて考える。
③ベストな選択をする。
①こちらのできる選択肢をすべて列挙する。
これは自分のデッキの理解度に直結する。
この手札、盤面で何ができるのか。
次のドローは。
次のターンでリーサル入れるのか。
見えている情報はパズルを解くようなものだ。
見えない情報は推理力、想像力、数学的教養が必要になる。
それらを加味した上である程度のプランを絞る。
②次の自分のターンまでの相手の想定されるレスポンス、リアクションをすべて考える。
相手のデッキへの理解度だ。
これはいろいろなデッキを触らないとわからないことが多い。
それでもキーカードの情報を押さえておくことは重要だ。
流行のデッキやパワーカードだけは触っておく。
勝つためには必要だが、比較的地味な作業。面白くない作業。
自分のデッキを回すのは楽しい。伸びるのも早い。
対戦デッキを研究するのは、対面であたったときしか効果がない。
誰もやりたがらないことをやるかやらないかで差がつく。
自分のゲームへの理解だけでは2流。
対戦ゲームは2プレイヤーゲームだ。
相手の思考、ゲームプラン、やりたいこと、できること、すべて見抜いて1流だ。
このゲームでプレイヤーが支配できるのは自分のプレイだけじゃない。
相手のプレイも支配できる。
カウンター想定なら使わせない。
相手のフィニッシャーを出させない。
これだけで数段レベルの高いプレイになる。
③ベストな選択をする。
非公開情報がある限り、ベストな選択というものは定まらない場合が多い。
それでも決断しなければならない。
裏目を引くことも多々ある。
個人的な結論は
相手のプレイをケアしている。(リアクションの解答がない)
こちらのリーサルが見えている(次ターンリーサル)
相手のリーサルをケアしている。
この3つをかならず考えるようにしている。
プレイングの結論は
ゲームプラン(選択肢)×相手のリアクション×ベストな決定
この3つだけだ。
ここからさらに詳しく言語化していくなら対面ごとのケースで定石を作っていくのがよい。
細かい各論を詰めていくのであれば、デッキガイドの記事が参考になるだろう。
デッキ選択編
これもシンプルである。
メタゲームの理解が必要になる。
相性が
A>B>C>A
となっているなら、単純にシェア率が高いデッキに勝てるデッキを使えば良い。
メタゲームが回っておらず1強環境であるならば
A>B>C>D
AとB両方使ってみて勝てる方を使えば良い。
理論も重要だが、経験する方が早い。
まさか環境の主要デッキが10も20もあるわけないし、3、4種程度であれば全部使ってみて、一番勝てるデッキを使えば良い。
それが一番確実で、納得感が高い。
悩むな。全部使え。プレイング詰めてから考えろ。
重要なのは勝てない時に固執しないこと。
もっと勝てるデッキ、強いデッキがないか比較すること。
新しいデッキが出てきたらすぐに触れるアンテナの感度とフットワークの軽さを保つこと。
これらを意識しておくことの方が100倍重要である。
努力なくして勝利なし。
他人の情報見て確かめずに結論を出すなど愚の骨頂。
自分で試して結論を出すことに意味が有る。
少なくとも僕はそう思ってるよ。
デッキ構築編
構築論の話は別記事に任せる。
ここで重要なのは君がどの程度クリエイティブな人種なのかということだ。
クリエイティブな人種というのは、新しいカード、新しいコンボ、新しいデッキタイプを使っていないと死んでしまう人種だ。
これは、病気だ。しかも、実に愉快な。
なにをかくそう僕もこのタイプだ。
このタイプは勝つのは難しい。
程度が、低ければメタカードを巧みに操る名プレイヤーになれるかもしれない。
だが、ビルダーレベルまでいくと勝つのは非常に難しくなる。
そういうプレイヤーが弱いわけではない。だがメタゲームに食い込む新たなデッキタイプは早々出てこない。
こうなった時に、どうやって勝ちを掴むか。
2つある。
ひとつは自分を殺すこと。
トーナメント、競技でのペルソナを作り、クリエイティビティはフリーや身内などの場面で存分に振るう。
あまりお勧めはしないが。これはたいていの労働者、大人がやっていることでもある。勝ちに重きをおくか、自己表現を大切にするか。これはもはや生き方の問題だ。
もう一つは、カードプールが新しくなった時に、活躍すること。
これは本当に本領発揮で天職であるあなたたちにしかできないことだ。
どちらを選んでも、または両方を併用してもよい。
本当に大切なのは、あなたがどのレベルのクリエイターなのかということだ。
クリエイターという人種は、ある意味不幸だ。
結果も出しにくい、共感もされにくい。
クリエイターという人種は、ある意味幸運だ。
自分の作品に誇りを持てる、時代に求められることもある。
終わりに
ゲームに取り組むにあたって、強くなりたいと思うならば各論と総論両方が必ず必要になる。
環境への理解、テクニック。これらを最新の情報にアップデートする。
だが、思考法をいう筋が通ってないと目指すべきゴールへの路程はふらふらしてしまうし、何より勝ちに追われて、何をしていいのかわからなくなってしまう。
それぞれのフェーズで勝てるように努力し、学び、成長していくことがなによりもたのしいと感じる瞬間だと思う。
だから勝ちへフォーカスするという軸をプレイヤーはみんな少なからず持っている。
それはもっとむきだしにしていい。
闘争するんだ。それぞれのレベルで。次のレベルで。
やりきると自信になる。引退しても思い出になる。
俺は本気で打ち込んだ。引退したけど少しも後悔してない。
だから君も頑張れ!GOODLUCK👍