ドギラゴンバスターから切る環境考察

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環境固まってきたねー。

 

まずはじめに今の環境を語る上で外せないTier1であるドギラゴンバスター。

 

これを中心にメタゲームは回ってる。

 

一時期のバイクみたいだねー。

 

で、ドギラゴンバスター進化の歴史なんだけどまずはじめに台頭してきたのがクローシスバスター。赤黒青のカラーリング。

 

3コスト帯に10枚近くのチャージャーを採用して安定した動きを取ることができるはじめの型。青を取ることで防御手段であるクロックや詰め札になりうるシャッフを採用できる。

 

そして、それを食うために開発されたデアリバスター。赤緑黒のカラーリングでディメンジョンゲートや設計図などのサーチカードにより、より一層パーツを集めやすくなっており、プランも立てやすくなってる。さらに妨害札としてマナロックを採用することによりクローシスに対して先行での勝率を跳ね上げている。マナロからチェンジドギラゴン、昇竜の流れで相手のマナを大幅に削ることができる。チェックをかけた後に非常に返しづらい盤面とマナに制限がかかり実質チェックメイトとなる。

 

それをさらに返すためにオリオティスジャッジを搭載したバスターなんかも今研究されてるけどまだ主流はデアリかなあ。

 

こないだの64人CSの分布みたけどバスター18人中9人がデアリだったし。(クローシス3、赤黒5、デイガ1)

 

さて、このバスターというデッキタイプは間違いなく環境で最大パワーを持っている。

ある程度の安定感を持っており、一回飛び込んでしまえば相手は3体以上並ぶ盤面、しかもうち一体は除去耐性持ちを裁かなくてはならない。

 

しかも盤面を捌いたとしてもチェックを外せたかというと怪しい。例えばイービルヒートがチェンジ元になっていれば相手は後続を引っ張ってこれるSA持ちである。そうでなくても上からSAを引かれることも多く、試合が長引いて盤面を固めなおしたとしても禁断解放という強行突破のプランが残る。

 

まさにキングオブアグロ、一度喉元に剣を突きつけてしまえばその剣はずっと喉元に張り付いたままだ。

 

 

まあバスターが今一番流行度が高く力もある中心の存在であると認めた場合、我々はバスターにどう切り込んでいけばいいのだろうか?

 

アプローチの方法は3つある。

 

  1. バスターより早く飛び込めるデッキでチェックをかける。
  2. 同等の力を持つアグロを持ってくる。
  3. 受けループをぶつける。

 

まず1番のアプローチだがバスターは速度もなかなかで最短で4〜5で飛びかかってくる。これより早く飛び込めるデッキは限られてくる。

 

バイク、ベアフ、サンマッド、成長バスター、黒緑ウィニーだ。

 

この中で私が疑問視するのは成長バスターとバイクだ。

育成バスターはその成功率が低いこと、つまり安定性の問題がどうしても引っかかる。詳しくは述べないがトーナメントデッキとしての安定性の基準に達していないと思われる。

続いてバイクだがこちらはワンショットできないことと点で攻める攻め方なのが問題だ。バスターは手札が増えれば増えるほど安定して手札を消費してより強固な盤面を横に広げることができる。それに対してバイクはワンショットができないのでバスターの手札が増えた状態でターンを返さねばならず、返しでワンキルされるか盤面を崩壊させられる。(あるいは崩壊させながらワンキルを狙ってくる。)

そして何よりも致命的なのがワンキルを仮にしのいだとしても盤面を横に広げることができないのでトドメまで行けず、そのまま死んでしまうということだ。

 

逆に強いと思うものは黒緑ウィニーとサンマッドだ。

黒緑はバスターよりも圧倒的に早く仕掛けることができ、相手の仕掛けを1ターン遅らせることができるバインドシャドウ、トリッパーといったメタカードを搭載している。

サンマッドも同じように子供がSAの足止めをして、マナロックが相手のマナを縛る。

 

二つ目のアプローチは同等のアグレッシブなデッキをぶつける。速度域が同じラインのデッキを正面からぶつけるというアプローチだ。

 

現状はサソリスが当てはまるだろうか、私は詳しくないので言及できないがネクストも候補に挙がってきそうだ。

 

サソリスは何と言ってもトリガーブッカがめちゃくちゃ強い。受け札としてこれ以上ない性能を誇っている気がする。そして返しにサンマッドお茶のパッケージがあることで簡単に打点が揃うことも魅力的だ。バイクとは違って止めた返しにワンショットを繰り出すことができる。さらに先行最速で動ければパゴス龍解によりお茶が防御札になり格段に勝利に近づく。

 

最後の三つ目のアプローチは受けループをぶつけるというアプローチである。

 

その代表が天門だ。盾が厚いデッキを選択することでワンキルを妨害することができ、返しのターン(もしくはそのターン中)にループすることで突きつけられたボードを無視して一気に勝利するのがこのアプローチだ。

つまり、チェックをかけられた状態のままチェックメイトで相手を殺すのが受けループの本道である。

 

コントロールではダメなのかとも思うがバスターの突破力は凄まじい。並のブロッカーなら超えてくるし、ハンデスで縛っても上から一枚で解決されることも少なくない。ターンを与えれば与えるほど相手にチャンスを与えることになる。返しのターンで殺しきることが望ましい。だからこそコントロールではなく受けループなのだ。

 

 

以上三つのバスターに対するアプローチの切り口を考えてみたがメタはここで終わらない。メタの最終系は必ず三すくみ以上になるからだ。

 

トップメタ

トップメタを喰うメタデッキ

そいつを喰らうメタデッキ

 

そしてトップメタから離れたデッキをトップメタが喰らうのである。

 

今一番わかりやすいのは受けループを喰うためのデッキタイプであろうか。

ドロマーは天門系統を食うことができ、オリオティスジャッジがクリティカルヒットすればバスターを食うこともできる。

黒単は有利な対面と言い切れるのは天門くらいだが、総合力があるためバスター以外に大きく不利がつくデッキはあまりないだろう。

 

こうしてバスターを喰うデッキの母数が増え、それに伴いそれを喰うデッキが増加、バスターが減少し、現状バスターに歯が立たないデッキが活躍する余地が生まれる。

それがメタが回るということであり、完全環境ゲームに近づくことに他ならない。

 

環境はこんな感じで動いてくんじゃないかなーって思うけど今現在がどの段階にあるのかは直近のCSの結果を見てみないとわからんね。

過去記事一覧

最近ブログ書く時間ないから過去記事を適当にピックアップ。

暇つぶしにどうぞ。 

 

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まあじゃんについて

 

麻雀というゲームの本質

麻雀というゲームは4人対戦ゲームだ。だから必然的にトップを取るのは同じ腕のもの同士の場合4回に一回になる。4回に一回しか勝てないからマジでつまらない。これが麻雀がクソゲーである理由である。

 

まあこんな話は置いていてどうすれば勝てるかということに焦点を当てた場合に一番初心者と勝てる上級者とで認識が違うことはなんだろうか。

 

それは麻雀は一番和了る人が勝つゲームではなく失点が一番少ない人が勝つゲームであるという認識だ。

 

これには理由がある。麻雀は四人でやるゲームである以上和了番は4回に一回しかこない。この時の回数が偏って多く和了れた人や高い手役を完成させた人が一位になる。

 

麻雀プレイヤーが例えば100ゲームやったとして収益点棒、つまり稼いだ点数はおそらく四人とも同じくらいの点数になるはずだ。それは麻雀は自分のあがり番の時に上がるのはそんなに難しくないからだ。

 

麻雀で和了るための要素は牌効率。この一点のみである。

 

もっと言えば手作りを行うことでより高い点数を上がることができる。

 

しかし和了るための要素はこの二点だけだ。

 

牌効率はちょっと頭の回転が早い人であればコツをつかめばすぐに身につけることができるし点数を高くすることだってそんなに難しいことではない。

 

おそらく初心者でなければ麻雀プレイヤー全員がほぼ完璧に身につけているスキルであろう。

 

和了る力に差がないのであれば勝てるプレイヤーと勝てないプレイヤーを分ける明確な要素はどこであろうか?

 

それは損失点数、振った点棒の差である。

 

稼いだ点数が皆同じであるならより点棒を失わないプレイヤーが勝つに決まっている。

 

しかし、多くの勝てないプレイヤーがそのことに気がつかない。

あるいは気がついていても失わないための努力をしないのだ。

 

それは降りるという防御手段がつまらないからである。麻雀プレイヤーの多くは会心の和了をするために麻雀を打っている。そのため自分のあがり番ではないときにも無理してアガリにいき、結果振り込んで無用な失点をしてしまうのだ。

 

プレイヤーの発達段階

  1. 牌効率、打点上昇
  2. 失点回避率
  3. ポジション操作
  4. メンタルコントロール

 

プレイヤーの発達段階はこの三つしかない。しかし、各段階には圧倒的壁があり、次の段階へは容易に到達できなかったり、気がついていたとしても努力をしない場合が多々ある。

 

 

牌効率

牌効率については様々な書籍でもインターネットを探してもいくらでも見つかる。それは全員が全員ほぼ完璧に身につけているからだ。大した自慢にもならないのにプレイヤーはそれを嬉々として語る。俺はプロと同じ手作りの仕方をする、俺は世界一手作りがうまいなど平気でのたうちまわる。はっきり言って皆同レベルで最高に上手い。そこにプレイヤーとしての価値はない。前提条件だ。

 

だのに普段全くと言っていいほど見ないような極々稀なレアケースの賛否両論の何切る問題を大々的にいつまでも語っている。そういう意味では麻雀は俺TUEEEEEEEEEEE!!できるゲームなのかもしれない。

 

最近と言ってもかなり昔の話だがデジタル麻雀が流行した。これは点数を一切考慮せずやすい点数で上がることで他人のあがり番を潰し、相対的に自分の失点を減らすものである。その分防御が薄くなったり、和了牌を読まれたりなど危険も多いので一長一短である。

 

失点回避術

失点を抑えることは重要だ。ここを覚えれば勝ち組プレイヤーになれるだろう。

 

ベタオリを覚えろ。以上。

あと一発は必ず消そう。

 

この二つを覚えるのが大前提だ。

あと聴牌気配を察知するんだ。手元を見ずに相手を見るんだ。麻雀はポーカーほどポーカーフェイスが守られていない。下手したらdmより酷いかもしれない。聴牌ったら手が止まったり、鳴いてる状態、手が短い状態で手が入れ替わったり、リーチかけたり、打牌が強くなったり、頼んでもないのに通れ!とか叫んだり聴牌はマジでわかりやすい。

 

相手が鳴いてる場合

鳴いた相手の手の内を予想しよう。

相手の手の点数が3900以上の時は自分が8000以上を張ってない時は降りよう。

 

相手がリーチしてきた場合

自分がもし仮にテンパってたとしても、3900点以下なら降りよう。

2シャンテン以上なら即ベタオリ

イーシャンテンの時は自分の手が確定8000以上に仕上がるなら押しても良いだろう。

 

ポジション操作

これは順位操作だ。ここまで書いてきたのは麻雀が順位点がないただの点取りゲームであった場合長期的スパンで利益を出すためのプレイの仕方だ。

 

しかし麻雀は無限に続くゲームではない。半ちゃんなら親番が二周したところでゲーム終了。順位による点数がつく。基本順位点は1万2万だ。ワンツー

 

この順位点を得るためにプレイヤーは競い合う。素点など順位点に比べればゴミみたいなものだ。

 

まず最下位はただでさえ負けてるのにそこからさらにー2万点失うことになる。三位はマイナス1万点。2位はプラス1万点だ。

 

三位と二位の間には順位点で2万点の差がつくことになる。麻雀において2万点は大きい。8〜10ハン役である倍満でさえ16000点なのだ。満貫3回上がってようやく到達できる点数なのである。

 

順位点の凄さは理解してくれたと思う。ちなみにトップと二位ではもっと差が開く。

基本的に三位とラスはそんなに収支に差はないのだ。トップに近づけば近づくほど上の順位にしがみつくこと、失点を抑えることが重要になるのだ。

 

逆に下の方にいる人は素点を失うことよりも逆転することの方が高利益になる。防御を捨てて攻めることができる。

 

 

麻雀は条件、シュチュエーションのゲームだ。開局は平場で始まるが終局間近になってくると様々なしがらみが生まれる。

 

そこで自分が何をすべきかを見直す必要がある。

 

オーラスで

トップの人が満貫を上がる意味はない。1000点で十分だ。

最下位で親番の人がリーチが入ったからといって降りる必要はない。満貫に振ることと、かわしてもう1連荘することを比べた時に圧倒的に後者の方がベネフィットが高い。

トップがラス親で2位の自分と900点差。自分は満貫の手がイーシャンテン。ターチャからのリーチが入った時につっぱる必要があるだろうか?答えはNOだ。リーチ者がツモれば3900で逆転。もし誰かが振ったとしてもトップが降れば自分がトップ。ターチャが降っても自分は2位で終われる可能性が残っている。

 

このようにオーラスに近づけば近づくほど押し引きの判断が必要になってくる。

そこまでにトップに君臨していれば2位以上で終われる可能性が高い。

それ以下であれば8000で一個上の順位に到達できるポジション、位置取りをする、できるようにゲームメイクを行っていく技術が全体の順位を上げるために必要なのだ。

 

メンタルコントロールについて

これはかなり難しいのでここに書ききれないが参考書籍を紹介する。

賭けの考え方 (カジノブックシリーズ) : イアン・テイラー, マシュー・ヒルガー, フジタカシ : 本 : Amazon

 

まあ一言で表すとキレるな。いつも同じ平静を保ち同じパフォーマンスを発揮しろ。

 

以上。

 

 

 

なんだこれめっちゃ読みにくいな。

 

 

【企画】赤青モルト【リスト採点】

今日はクソ企画をやる。

 

 

偉そうにこんなこと言ってる俺は一体何様なんだと投げてから気がついたけどまあよしとする。

嬉しいことにこんなクソタグにリスト投げてくれた人がいたので早速採点するぞ!

リプ送ってきてくれた人にはほんと感謝してる。

 

これからボロクソに叩くかも知れないけど気にしないでほしい。

 

 

記念すべき最初に送ってくれた方はこちら

 

 

8時50分さんありがとう!

 

ちょっと見づらいので向きを変えて

 

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一瞬なんのリストかわからなかったのは内緒だ。

 

まず目を引くのは左下のボルメテウス、バージョンを別々にしてありこだわりを感じる。横にある希望と勝利の伝説が専用デッキ感を醸し出している。

 

しかし、このリストをボルメテウスのデッキだというにはあまりに異彩を放つカードがある。

それはこいつだ。

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一見盾のピーピングは一切のアドバンテージを生み出さない。

 

この普段使われないカードに注目することでこのデッキの”本質”が見えてくる。

それはモルトを限りなく安全に通すためのカードなのだ。

 

このデッキの全てはグレンモルトを中心に回っている。

 

ボルメテウスと伝説のコンボはモルトが着地する1ターン前にボルメテを着地させることでワンパン目のカウンターを許さず、パクリオもピーピングも安全な盾を作るために投入されており、フランツは伝説や超次元呪文へスムーズにつなげる役割がある。その他のカードも潤滑油として全てモルトへの布石になっている。

 

カラーリングも赤と青という最低限のものを採用し、リスト自体も強いカードは4の理論に則り非常に綺麗な4×10の構築になっている。芸術的だ。やりたいこと、勝ち筋もしっかりしている。

私個人としては非常に好感の持てる是非使ってみたいデッキだ。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

さあ、こっから叩くぞ!!

 

と言ってもただ悪い点を上げてみてもなんの解決にもならないので自分なりに組み直してみる。

 

俺は男なら冒険してなんぼだと思ってる。綺麗なリストなんて糞食らえだ!

個人的に赤青のカラーリングはおとなし過ぎて好きではないのだ。もっと暴れたい!!

 

よって色を足す!残っている色は黒白緑だがどれを足すべきか。

 

今回は私が好きなパクリオとコンボできるこのカードをぶち込んでみたいと思う。

 

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 ガイアールベイビー!

 

パクリオから着地させることによって手札からクリーチャーを出すことができるのだ!

もし相手が7コスト以上のカードをキープしていればそのままモルトを出すことができる。

グレンモルトアタックが通ればそのまま通れば龍解までいけるのは魅力的だ。

 

 

緑を入れることが決定した。次に私が気になるのは防御パッケージだ。

このリストはグレンモルトを出して勝つという自分の勝つためのパッケージはある。ここを安定させるのは当然としてその次に来る問題は防御パッケージ、メタ枠の確保である。

 

私から言わせるとラブスナイパー4枚だけでは過激なビートが蔓延している現環境を受けて返しのターンを作りだし、逆転することは難しいだろう。

 

勝ち筋は安定してる上でその枠をギリギリまで削ることが現環境でトップメタ以外のデッキが生き残るための重要なポイントになる。

 

今この段階で枠が何枚まで使えるのかを議論しても仕方がない。

まずはブレインストリーミング、アイデアを否定せずにどんどん出していくことが大切だ。

 

まず緑を採用することにより有用なこのカード を採用することができる。

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そして相手の呪文をアンブッシュしたり攻撃を止めたり、モルトで仕掛ける時にSTを封じることもできるこいつ

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こっちのキルターンを早め、打点として活躍できるオチャサンマッドのパッケージも魅力的だ。

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SBしてモルトを召喚、オチャでアタックして侵略サンマッド、マナ埋め自身でモルトワンパンで龍解というオシャレムーブもできる。かっこいいね!

 

 

そしてここからデッキを整えていく。3色で色を取った分安定したオープニングを築くために土台となる基盤が必要だ。

環境は近年高速化の一途をたどっておりゲームは極めて高速化の一途をたどっている。

 

そこで基盤にはブーストを採用する。お茶サンマッドのパッケージで取る場合の基盤は未来設計図とジャスミンの基盤がよく合う。お好みでライフを増やすのもいいだろう。

 

サーチSTを積むのであるなら当然ブサ丸も入れたい。

 

モルトやサンマッドで盤面をさばいた後のカードだってもちろん欲しい。

おっとこんなところに全体除去を打ちながら蓋をできるすごい奴が

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こいつ最高にサンマッドとの噛み合いがいいね。

 

となるとこいつを出すならエナホよりフェアホの優先度の方が上がるか?

 

今までのアイデアを全て結集して私なりに作り直したのがこのデッキだ!!!

 

 

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このリストなら改造前と比べて受けがだいぶ強くなっているはずだ。

ワンショットに失敗しても一回は盾で受けることができるので安心してグレンモルトで殴りに行ける。

 

あくまでこれは一例であり8時50分さんのリストのようなグレンモルトを有効に使う構築はまだまだありそうだ。みんなも8時50分さんのリストを見て興味が出たらグレンモルトでデッキを組んでみてほしい。

 グレンモルトは素晴らしいカードだ。

 

今回のリストの点数は安定感やリストの綺麗さが芸術的だったことから防御の不安定さと冒険心をいつまでも無くさないでほしいという意味を込めて70点とさせていただく。

 

 

8時50分さんありがとうございました。

 

完全を崩す

待たせたな!ブログの時間だ。

 

今日の前提となる話

 

 

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デッキタイプに完全な形があるとすればまずはそこを目指すのが新たなデッキタイプ開発の目標である。

 

それには大賛成。

 

そもそもビルダーの本質とは誰も触っていない、もしくはまだ未開発の分野を開発し、完全な構築を打ち立てることである。

 

完全な構築とは何か?それはデッキが持てるポテンシャルを最大限に生かせるような構築だろう。

 

皆さんはこんな言葉を聞いたことがあるだろうか?

 

赤侵はというデッキは28枚、残りの枠は自由枠。

 

この言葉は赤侵というデッキの最大ポテンシャルの動きを安定させた枚数が4×7であることを示した言葉だ。

 

まあこの話は置いておいて、デッキに完成系があるとしたらなぜプレイヤーは同じデッッキでも違う構築でトーナメントに挑むのであろうか?

 

それはデッキのポテンシャルをフルに引き出したとしても勝てないデッキが往々にして存在するからだ。

 

例えばベアフガンと刃鬼という二つのデッキがあったとする。おそらくこの二つのデッキがポテンシャルを全て引き出せるフルパワー構築だったとするとそれぞれアーキタイプはオールインとビッグマナになるだろう。

 

この二つのアーキタイプが純粋にぶつかりあった場合は必ずオールインが勝つ。それはビッグマナに比べてオールインのほうが速度で勝っているからだ。

 

では刃鬼がベアフガンに勝つためにはどうすればいいのか?それはメタカードを増やすしかない。

(ここでのメタカードは相手の勝ち筋に何かしらの影響を与えるカード全般の意味で置いている。例えばブーストカードは相手の勝ち筋に絡まないのでメタカードにはならないが防御札やハンデスは相手のキルターンを遅らせることができるため広義の意味でメタカードとする。)

 

例えばエターナルトラップなどがその最たる例でこれをサイクリカなどを利用して連打することで相手のキルターンを遅らせてこちらのキルターンと逆転させることができる。

 

しかしフルパワー刃鬼であるはずなら相手の動きを妨げるカードは一切入れるべきではないのだ。その枠は刃鬼の4枚目であり、ダイハードの4枚目であるべきなのだ。

 

まあこれは言い過ぎな例であるが必ずしもデッキパワーが最大のデッキが勝率の一番いいデッキではないことはわかっていただけたと思う。

 

デッキは自分の勝ち筋と相手に合わせたメタカードの折り合いでできている。減らしてもわずかな勝率にしか響かない枠をメタカードに譲り勝率を上げているのだ。

 

 

ベストなデッキの形とは何か?

 

ある人は自分の勝ち筋を限りなく安定させた上で、余った枠に環境に合わせたメタカードを積み込んでいくのがベストだという。(強いカードは4理論)

 

一方で、ある人はメタを読みきった上で特定の相手への勝率をデッキパワー(全体勝率)を落としてもいいからあげる方が良いとする。(メタ読み至上主義)

 

これはどちらも自分の理論に則って構築を行っているため一概にどっちが正しいということはできない。

 

私の場合はどちらかに決めるのはよろしくないと思っている。考えてみればこの二つは極論なのだ。

 

そのため必要にどちらかに偏った意見を聞いてると首をかしげることが多い。

 

本当は、この二つのバランスを見て一番勝率が高くなる点、腹落ちできる点を探すことこそが必要なのだ。

 

どちらも大切な視点であり、常に両者の考えを持っていることは大切なのだがどちらか一方の考え方に偏り、むやみやたらと互いのことを批判するのは思考停止に他ならないのではないかと考える。

 

 

ここまででデッキパワーの高さと勝率が直結しないことはなんとなくわかってくれたと思う。

 

ここから傾向について考察していこう。

 

そもそもメタカードを全く積まないで勝てるデッキはあるのだろうか?

 

この答えはNOだ。なぜなら最速最強のデッキであったとしても同じ速度域のミラーを考えた時に必ず返し札を取る必要があるからだ。

 

どんなデッキでもメタカードは必要になってくる。ではメタカードを多く積む必要のあるデッキと、メタカードを最低限しか積まなくていいデッキの差はなんであろうか?

 

それはデッキポテンシャルの差であると思う。デッキ本来の動きで環境上のデッキに対して勝てる対面が多いデッキはあまりメタカードを積む必要はない。

 

例えば、オールイン系統であるバイク、ベアフガン。強力なワンショットギミックを搭載するドギラゴン剣などはあまり相手を妨害しなくても最速で自分の勝ち筋を押し付ければ勝てる対面が多い。

 

逆に刃鬼やアナカラーなどフィニッシュが遅かったり弱かったりする、つまりデッキパワーの低いデッキは大量のメタカードを駆使して戦う必要がある。

 

強いプレイヤーは総じてデッキパワーの高いデッキを使う傾向がある。そのため現状では強いカードは4という理論がまかり通っているが、これは概ね正しい。

 

しかし弱いデッキを使うときはメタを読みきって自分の強みを押し付けるのではなく相手をコントロールする必要がある。

 

この傾向を頭に入れてデッキのメタ枠をどの程度確保するかを考えていかなければならない。大切なのはこの両方の考え方はスイッチのようにオンオフどっちかという視点ではなくボリュームのつまみのように上げ下げして丁度いい点を見つけることだ。

 

個人的には強いカードは4という言葉は好きだ。この言葉にはメタカードに頼らずまずは自分の勝ち筋をしっかりと把握してどの対面にはデッキの勝ち筋だけで勝てるのかという教訓がある。同時に自分の強みを、勝ち筋を減らすなという警鐘を鳴らしている。

 

しかしこの考えのみで止まってしまうのは思考停止以外の何物でもなく、時にプレイヤーとしての成長を妨げてしまう可能性がある。

 

”強いカードは4”

 

この言葉の次に

 

”その後に完全を崩す”

 

という言葉が来ることを忘れないでほしい。

 

以上

DMPの成長段階

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何か物事を上手くなろう、上達しようと思った時にはステップを踏む必要がある。

 

それはより高次のことをしようとした時に必ずそれを行うためのリソース、土台が必要になるからだ。

 

例えば初心者に環境がどうだのこのカードが強いだのを語っても意味をなさないことが多いのは前提となる土台をその人が持っていないからである。必ずその人にあったアドバイスをして見守り、時に修正することが後進の育成になる。

 

人は土台をおろそかにして上達しようとしてもなかなか上手くならない。このエントリでは自分が今どの段階に入るのか、今取り組んでるものの土台となるもので何かおろそかにしていることはないかという簡単な確認を行うのが目標だ。

 

 

 

ルール、モラルの理解

まず第一に身につけなければいけないことはルールとモラルだ。例えばあなたが経験がほとんどなくてゲームのセオリーやアドバンテージの計算を知らなかったり、しっちゃかめっちゃかなリストを組んだとしてもルールさえ守っていればゲームとしては成り立つ。

 

ルールを知っていて守るというのはゲームをする上で必要最低限のことなのだ。ただ細かく規定されたルールをいきなり覚える必要はない。あなたが真摯なプレイヤーであれば自ずと周りのプレイヤーが教えてくれるはずだ。必要最低限のルールと流れは身につけておこう。

 

このように真摯な態度を身につけていればもしもトラブルを起こしたとしてもほとんどの場合は大きな問題には発展しない。その観点でもモラルを身につけることは重要である。

 

dmは対人ゲームである以上対戦相手が必要で、相手は感情を持った人間である。時折熱心にプレイしているとそのことを忘れているプレイヤーもいるが、毎ゲームごとに対戦に感謝し相手の健闘を互いに讃えるのが本来あるべき姿だ。

 

そういうことを理解できているプレイヤーはきちんと相手に伝わるように態度に示す。知っているだけではダメだ、あなたが自分がそう思っているんだから自然と態度に出ていて相手に伝わっていると思っているならそれは大きな勘違いだ。相手はエスパーではないのだからあなたが考えていることなんか全くこれっぽっちも察していないだろう。

 

あなたがきちんと相手に敬意を払って讃えるのであればきちんとアピールしよう。もう一度初心に帰って姿勢を正そう。それだけで周りの人たちからの評価が変わるだろう。

 

コミュニティの形成

あなたがルールとモラルに対して十分な理解ができたとしよう。おめでとう!これであなたは自立した一人のプレイヤーだ。あなたはプレイヤーとして十分に対戦相手と楽しくゲームをする術を身につけた。

 

次にあなたが獲得するべきはゲームをするための環境、コミュニティの形成だ。上にも書いたがdmは対人ゲームである以上必ず対戦相手が必要だ。

 

例えばあなたの友達にdmを嗜んでいる人がいて遊べる環境があるとする。たとえ一人でも対戦できる環境があれば立派なコミュニティだ。

 

逆に知り合いにdmをやっている人がいなかったとしても毎週近くのカードショップで大会がやっていて遊べる環境があったり、vaultなどを使ってオンライン対戦環境があればそれも立派なコミュニティとなる。

 

基本的にはコミュニティは大きければ大きいほどよく、たくさんあればあるほどプレイできる機会が増えるため良いとされる。

 

ただしその規模だけでなく質の良さ、目的としていることもまた大きく重要な要素だ。

 

例えばコミュニティのレベルがあまりにあなたと離れていると議論についていけなかったりあなたが今必要としている発達段階を飛ばして、あるいは前提として目的に向かっていることもあるだろう。

 

勝つことに重きを置いているコミュニティにあなたが所属していてあなたがそのこと以外に楽しみを強く感じている場合価値観の相違から心から楽しめない可能性が高い。

 

またチャプ、イカサマ、シャークを行っていたりモラルが低いコミュニティに所属しているとあなた自身の評価が下がったり、何か大きなトラブルに巻き込まれる可能性もある。

 

コミュニティの質はあなたの成長速度と密接に関係している。あなたは信頼できる経験者を信じてついていっても良いだろう。または自分が先頭に立ってコミュニティを導くのもいい経験になるはずだ。

 

ミクロゲームの理解

さあやっと対戦環境が揃った。ここまで来てようやくあなたがプレイヤーとして成長する土台ができたのだ。

 

dmを対戦する環境が整って楽しくdmができるようになれば次に目指すのは対戦の中で自分のやりたいことを体現すること。

 

多くのプレイヤーに当てはまるのは勝率を上げることだ。それ以外のプレイヤーでも多くは自分がやりたい形で最後は勝つことに帰結する人が多いだろう。

 

次のステップとしてはミクロゲーム、卓上のゲームスキルをレベルアップしていくことがあげられる。

 

まずは自分が使っているデッキを深く理解することから始める。

 

どんな動きをして、何が強みで勝ち筋なのか。

 

自分のプレイングは間違っていないか。

 

どの相手に相性が良くてどの相手が不利なマッチアップとなるのか。

 

どのような採用候補が挙げられてそれぞれの構築にした場合のメリットデメリットはどのようなことが考えられるか。

 

あなたが所持するデッキにおいて、これらを深く深く繰り返し自問自答を繰り返していくことであなたはそのデッキの使い手としてかなりのレベルへ到達する。

 

あなたがそのデッキを完璧に使いこなせる状態に近づいた時にきっとあなたの興味は自然と別のデッキに移っているだろう。飽きるというのは悪いことではない。ある種の極めた状態からの冷静な評価から来る結果なのだ。

 

こういう書き方をすると批判されるかもしれないが、飽きがきて初めて一流という考え方もある。熱中しているうちには見えてこないものも沢山ある。それを知って初めてもう一段階踏み込む領域もあるのだ。

 

話が逸れたがこうしてあなたがいくつかのデッキ、アーキタイプを使いこなしていくうちにゲームの本質が見えてくる。相手のデッキがされたら嫌な動きを経験から学ぶことができてくるのだ。

 

ここまで来たらあなたを初心者と呼ぶことはできないだろう。少なくともあなたが使っている1つの、あるいは複数のデッキタイプではあなたはプロフェッショナルと呼ばれる腕前を獲得しているからである。立派な中級者だ。

 

マクロゲームの理解

あなたがいくつかのデッキタイプでプロフェッショナルを名乗れるようになるともっと大きな視点で物事を、dmを見れるようになってくる。

 

例えば単純にどのデッキでトーナメントに出ようかといったデッキセレクトの問題が出てくる。

 

この課題が出てきた時に極めて重要になるのが環境に対する読みだ。それはデッキの流行度を読みそのデッキがどうゆう動きをするのかを理解し、それに対して一番有利なデッキを選択し、勝てる調整をしていくことに他ならない。

 

当然その前提として情報収集をしなければならない。そのためにはコミュニティの土台を有効に使ったりする。

 

段階が上がるごとに前提となる土台の強固さが求められる。もちろんミクロゲームとマクロゲームは同時並行で進めることができるだろう。しかしマクロゲームの習熟度はミクロゲームの土台がしっかりとしていないとようには上がらない。

 

上達がうまくいかない人はしばしば土台が確保できていない場合がある。砂漠に木は立たない。自分が伸び悩んだと思ったら一度振り返って足元を確かめてみるのが有効だ。

 

ここまで高い視点を持って自分が立つべき土台をキチンと確保してゲームを楽しんでいる人は上級者と言って差し支えないだろう。

 

だがdmというゲームはここで終わりではないのだ。ここまで到達して初めてそれを踏み台しにて主体的に遊ぶことができるのである。むしろここからが本番であり、最も人によって個性が出て面白い遊び方が次の項目である。

 

主体的に自分で考えて創造して遊ぶ

君は上級者となり用意された舞台で最大限の力を発揮出来る術を身につけた。

 

そうして初めてできることがある。

 

例えば、新しいデッキタイプのパイオニアになる。

コミュニティの先頭に立って後進を育成する。

CSを開催しコンテンツを盛り上げる。

有益な情報を発信してプレイヤー全体のレベルを上げる。

その他様々な試み(シャドーボックス、切り絵、リドル)に挑戦しコンテンツを強化する。

 

等々、ここから先はカードに縛られず自由な発想で活動できるようになる。

dmは限界のあるゲームだ。プレイングを磨き、構築を磨き、環境読みを磨いてそれでもなお勝利するためには運に振り回され、それでもめげずに続けていくことが勝利への道だ。そこに近道はない。

 

第四段階までのステップを踏み上級者として成長したあなたはある意味完成していると言える。

 

それでもdmが面白いのはその先があり、そこから先は完成するということがないことだと思う。入り口は同じで出口も同じだがその先は人によって歩くべき道が変わる。

 

そしてその道を自分で選んで行けるのがdmの本当の魅力ではないかと私は最近考えるのだ。

ロジックヘッド ~サーチカードの本質~

TIGHT

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事の発端

 

頭悪すぎぃ!

 

簡単にまとめると

サーチカード→ホーガンブラスター→覇→優勝☝

 

デッキ名『ロジックヘッド』


1 x 勝利宣言 鬼丸「覇」
1 x ホーガン・ブラスター
1 x ポジトロン・サイン
1 x ラッキー・ダーツ
4 x ロジック・キューブ
4 x ヘブンズ・キューブ
4 x ロジック・スパーク
4 x デ・バウラ・チャージャー
4 x クリスタル・メモリー
4 x スペルブック・チャージャー
4 x 目的不明の作戦
4 x アクア・スペルブルー
4 x ネクスト・チャージャー

 

 デッキコンセプト

デュエマは頭脳の格闘技!覇ァ!!

 

カード解説

 

1 x 勝利宣言 鬼丸「覇」

圧倒的フィニッシャー。

出たら勝ち絶対に勝ちなぜならガチンコジャッジは仕掛けた方が勝つに決まっているからだ!

 

1 x ホーガン・ブラスター

DM最強カード。

全てのサーチカードはここを目指しそしてこのカードは覇になるのである。


1 x ポジトロン・サイン

第2のホーガンブラスター

 つまりホーガンブラスター


1 x ラッキー・ダーツ

DM最恐カード。

相手はこのカードを使われるたびに精神が削られることだろう。いや・・・使われた時には死んでいるかもしれない。

1→5→10


4 x ロジック・キューブ
4 x ヘブンズ・キューブ
4 x ロジック・スパーク

軽量呪文サーチ。

本来タカラトミー(ウィザーズ)の陰謀によりどれだけ強いカードであっても4枚までしか入れることができないがなんとこのカード達は効果が同じながらカード名が異なるためそれぞれ4枚ずつ入れることができるのだ!強いカードは12!!


4 x デ・バウラ・チャージャー

呪文回収兼マナ加速。

主にラッキーダーツと組み合わせることで相手に恐怖を植え付けることができる。


4 x クリスタル・メモリー

万能サーチ。

軽量呪文サーチと違いこのカードはクリーチャーもサーチすることができる。このデッキではクリーチャーが少なくサーチして強いのは覇しかいないがマナを伸ばして覇を出すプランがあるこのデッキにおいてはまさに強いカードを増量できる素晴らしいカードであると言えるだろう。


4 x スペルブック・チャージャー

スペルサーチ兼マナ加速。

デッキ全てを見ることはできないが手札を減らさずにマナブーストできるのは強い。

 

4 x 目的不明の作戦

メタモルフォーゼ。

墓地の呪文に変化する・・・つまりホーガンブラスターということである。


4 x アクア・スペルブルー

メタモルフォーゼ。

デッキの呪文に変化する・・・つまりホーガンブラスターということである。


4 x ネクスト・チャージャー

 色兼マナ加速。

マナを溜めて覇を出すプランをとるために必要な赤マナ。

 

あ、あと採用枚数について書いてないけど強いカードは4だから説明する必要ないよね。

 

みんなもこれを使って健全なDMライフを送ろう!!!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

まぁ待て...いくらクソ記事が書きたくなったからってこれで終わっていいはずがないだろう()

 

 

今回の一連の流れから「サーチの本質」というものに目を向けていこうと思う。

 

 

なぜ人はデッキにサーチカードを入れるのだろうか?

簡単に言ってしまえば「ゲーム中にプレイしなければならないキーカードがあるから」だ。

具体例を挙げて話を進めよう。

 

例:天門ループ

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このデッキは3種類のキーカード:ヘブンズゲート・ミルザム・エメラルーダ を手札に揃え使うことによって高確率で無限ループを行うデッキだ。

 

 

2/28の殿堂施行によりミルザムが1枚しかいれることができなくなったが環境にいるデッキタイプをよく見るとそこには天門ループの文字が...何故だろう?

 

 

答えは簡単で無限ループするにはミルザム1枚で十分だからである。

 

 

しかしデッキに1枚のカードを使わないと勝てないというのはとても厳しい条件である。そこを補ってくれるのがサーチカードだ。

 

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万能サーチであるクリスタルメモリーは重要なパーツであるミルザムを持ってくるだけではなくループ中に必要なカードを持ってくる等の役割もありこれなしでは天門は語れないと言っても過言ではない。

 

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最近なにかと噂のブライゼシュート(緑天門)は色とマナカーブの関係上クリスタルメモリーではなくディメンジョンゲートが採用されている。

 

どちらも役割は同じで上で述べた通りゲームで中にプレイしなければならないミルザムというカード持ってくるためである。

 

 このことからサーチの本質は

 

デッキにおけるキーカードの疑似的な2枚、3枚、4枚もしくは5枚目以降としての役割を持つ。

 

ということではないだろうか?

 

 

では、他のデッキを見ていくことでその本質が正しいか確認していこう。

 

例:緑単サソリス

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デッキのほぼすべてが緑のクリーチャーで構成されている緑単サソリスというデッキにおけるトレジャーマップというカードの重要性は容易に想像できる。

 

ディメンジョンゲート等と違い上5枚からしか選択肢を得られないが1コストという軽さを考えれば十分すぎるだろう。

 

キーカードであるサソリスはもちろんビートに対してカウンターするためのオチャッピィや先手後手を入れ替えてしまうパワーをもつジオバリバリミランダ等にもアクセスすることができる。

 

 

 例:モルトNEXT

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ジャックポットエントリーというカードをサーチというのは若干違うが先程定義したサーチの本質を考えればこのカードもキーカードになりうるサーチカードとして捉えることができるであろう。

 

直接場に出す強さはもちろんのことキーカードであるモルトNEXTが7コストなのに対してこのジャックポットエントリーというカードはなんと6マナ!ゲームを終わらせる程のパワーを持つカードを本来のターンより早く出すことができるというのは踏み倒しならではである。

 

 

その他サーチカードが入っている環境デッキ:イメンブーゴ・アナカラーデッドゾーン・カイザー刃鬼

 

 

 どうだろうか?

 

 

環境に存在するデッキの大半はこうしたサーチカードを積んでいてそれらはデッキのキーカードにアクセスすることのできるものばかりだ。

 

 

先程定義した本質は間違ってはないようだ。

 

 

一番初めに紹介したロジックヘッドという論理的(とは反対)で天才的(バカ)なデッキはこれでもかとサーチカードが積んである。

 

 

これはサーチカードがキーカードになりうるといことを強く主張したものであった。

 

 

しかし、実際にはデッキごとに重要性が変わり採用枚数の問題も出てくるだろう。

 

 

そこから先に踏み込むことは今回はしない。

 

 

皆で考えていこうというスタイルだ。

 

 

以上! 健全なDMライフを送りましょう!!

 

 

 

 

 

追記

人に何かを伝えたいという欲求は時にするどい矢であったり時にやわらかいボールに形を変えるのだろう。