僕だ。keeleyだ。
今、愛のバクダンを爆音で聞きながらこの文章を書いている。
もうDM引退してから、4年以上経つのに、ブログの感想をくれる人がいた。
嬉しくていま、キーボードを叩いている。
なにかお礼がしたくて、キーボードを叩いている。
もう、とっくに引退しているので、テクニック的なことは何も書けない。
そんな僕に何が書けるだろうと考えた。
抽象的で、普遍的、時代を選ばないことなら、もしかしたらお役に立てるかもしれない。
初心者が知らないこと
経験者でも体系的にまとまっていれば役に立つんじゃないだろうか。
そんな気持ちでこれから文章を書いていこうと思う。
ある意味でこれは僕から、カードゲームへの恩返しだ。
楽しい時間をもらった。
素晴らしい体験をした。
ありがとうカードゲーム。
そして今を楽しむプレイヤーたちにエールと、僕の一部を送ります。
すべてのカードゲーマー達へ。
勝つための思考法 by keeley
マインド編
いいか。君は世界一のプレイヤーなんだ。
もしかしたらそれは今じゃないかもしれない。
通常フォーマットやはたまた特殊フォーマットですらないかもしれない。
日本という世界、県という世界、コミュニティという世界、店舗大会の世界、もしくはあなたと私という世界かもしれない。
どの世界からスタートしてもいい。
そこで一番であれ。
今日、今日起きてから寝るまでで挑戦する世界。
そこで世界一のプレイヤーになれ。
世界一になり続けろ。
なれない。勝てない。負けてしまった。
そんなものは言い訳だ。
いいか、目が覚めた瞬間から君は世界一位だ。
そこから落ちるかどうかは君次第だ。
ミスをするな。ベストを尽くせ。
世界一位のプレーをし続ければ結果はついてくる。絶対にだ。
限界、死力を尽くし続ける。
常人は必ず、どこかでアクセルを緩める。
じゃあ超人のあなたはどうするか。
当然踏む。壊れるほど踏み抜け。
突き抜けろ。
フルスロットル。
恐怖でアクセルを離したらどうなるかって?
そりゃ、世界一を決めるレースだもの。
横のやつらが君を抜いてくさ。
それで君は言い訳をする。
負けたけど楽しかった。相手の引きが良かった。
たしかにチャンスは回り物かもしれない。
コースに小石が落ちてるかいないか。
でも全開で踏めない奴は、最高のコースだろうが一生勝てない。
いつだって後ろからレースを眺めている。
どうせ、負けるならコケて負けようぜ。
そう、世界一位は負け方も当然「世界一位の負け方」だ。
プレイング編
プレイングなんて簡単だ。
この簡単は誰でもミスなくできるという意味ではない。
構造がシンプルだということだ。
なのにプレイヤーは皆、難しく考えすぎてしまう。
結論から書く。
ゲームプラン(選択肢)×相手のリアクション×ベストな決定
これがベストなプレイングを構成する要素だ。
たった3つしかない。
①こちらのできる選択肢をすべて列挙する。
②次の自分のターンまでの相手の想定されるレスポンス、リアクションをすべて考える。
③ベストな選択をする。
①こちらのできる選択肢をすべて列挙する。
これは自分のデッキの理解度に直結する。
この手札、盤面で何ができるのか。
次のドローは。
次のターンでリーサル入れるのか。
見えている情報はパズルを解くようなものだ。
見えない情報は推理力、想像力、数学的教養が必要になる。
それらを加味した上である程度のプランを絞る。
②次の自分のターンまでの相手の想定されるレスポンス、リアクションをすべて考える。
相手のデッキへの理解度だ。
これはいろいろなデッキを触らないとわからないことが多い。
それでもキーカードの情報を押さえておくことは重要だ。
流行のデッキやパワーカードだけは触っておく。
勝つためには必要だが、比較的地味な作業。面白くない作業。
自分のデッキを回すのは楽しい。伸びるのも早い。
対戦デッキを研究するのは、対面であたったときしか効果がない。
誰もやりたがらないことをやるかやらないかで差がつく。
自分のゲームへの理解だけでは2流。
対戦ゲームは2プレイヤーゲームだ。
相手の思考、ゲームプラン、やりたいこと、できること、すべて見抜いて1流だ。
このゲームでプレイヤーが支配できるのは自分のプレイだけじゃない。
相手のプレイも支配できる。
カウンター想定なら使わせない。
相手のフィニッシャーを出させない。
これだけで数段レベルの高いプレイになる。
③ベストな選択をする。
非公開情報がある限り、ベストな選択というものは定まらない場合が多い。
それでも決断しなければならない。
裏目を引くことも多々ある。
個人的な結論は
相手のプレイをケアしている。(リアクションの解答がない)
こちらのリーサルが見えている(次ターンリーサル)
相手のリーサルをケアしている。
この3つをかならず考えるようにしている。
プレイングの結論は
ゲームプラン(選択肢)×相手のリアクション×ベストな決定
この3つだけだ。
ここからさらに詳しく言語化していくなら対面ごとのケースで定石を作っていくのがよい。
細かい各論を詰めていくのであれば、デッキガイドの記事が参考になるだろう。
デッキ選択編
これもシンプルである。
メタゲームの理解が必要になる。
相性が
A>B>C>A
となっているなら、単純にシェア率が高いデッキに勝てるデッキを使えば良い。
メタゲームが回っておらず1強環境であるならば
A>B>C>D
AとB両方使ってみて勝てる方を使えば良い。
理論も重要だが、経験する方が早い。
まさか環境の主要デッキが10も20もあるわけないし、3、4種程度であれば全部使ってみて、一番勝てるデッキを使えば良い。
それが一番確実で、納得感が高い。
悩むな。全部使え。プレイング詰めてから考えろ。
重要なのは勝てない時に固執しないこと。
もっと勝てるデッキ、強いデッキがないか比較すること。
新しいデッキが出てきたらすぐに触れるアンテナの感度とフットワークの軽さを保つこと。
これらを意識しておくことの方が100倍重要である。
努力なくして勝利なし。
他人の情報見て確かめずに結論を出すなど愚の骨頂。
自分で試して結論を出すことに意味が有る。
少なくとも僕はそう思ってるよ。
デッキ構築編
構築論の話は別記事に任せる。
ここで重要なのは君がどの程度クリエイティブな人種なのかということだ。
クリエイティブな人種というのは、新しいカード、新しいコンボ、新しいデッキタイプを使っていないと死んでしまう人種だ。
これは、病気だ。しかも、実に愉快な。
なにをかくそう僕もこのタイプだ。
このタイプは勝つのは難しい。
程度が、低ければメタカードを巧みに操る名プレイヤーになれるかもしれない。
だが、ビルダーレベルまでいくと勝つのは非常に難しくなる。
そういうプレイヤーが弱いわけではない。だがメタゲームに食い込む新たなデッキタイプは早々出てこない。
こうなった時に、どうやって勝ちを掴むか。
2つある。
ひとつは自分を殺すこと。
トーナメント、競技でのペルソナを作り、クリエイティビティはフリーや身内などの場面で存分に振るう。
あまりお勧めはしないが。これはたいていの労働者、大人がやっていることでもある。勝ちに重きをおくか、自己表現を大切にするか。これはもはや生き方の問題だ。
もう一つは、カードプールが新しくなった時に、活躍すること。
これは本当に本領発揮で天職であるあなたたちにしかできないことだ。
どちらを選んでも、または両方を併用してもよい。
本当に大切なのは、あなたがどのレベルのクリエイターなのかということだ。
クリエイターという人種は、ある意味不幸だ。
結果も出しにくい、共感もされにくい。
クリエイターという人種は、ある意味幸運だ。
自分の作品に誇りを持てる、時代に求められることもある。
終わりに
ゲームに取り組むにあたって、強くなりたいと思うならば各論と総論両方が必ず必要になる。
環境への理解、テクニック。これらを最新の情報にアップデートする。
だが、思考法をいう筋が通ってないと目指すべきゴールへの路程はふらふらしてしまうし、何より勝ちに追われて、何をしていいのかわからなくなってしまう。
それぞれのフェーズで勝てるように努力し、学び、成長していくことがなによりもたのしいと感じる瞬間だと思う。
だから勝ちへフォーカスするという軸をプレイヤーはみんな少なからず持っている。
それはもっとむきだしにしていい。
闘争するんだ。それぞれのレベルで。次のレベルで。
やりきると自信になる。引退しても思い出になる。
俺は本気で打ち込んだ。引退したけど少しも後悔してない。
だから君も頑張れ!GOODLUCK👍