えー、最初に言っとくとマジで簡単な内容しか書かないので、面白いの期待してた人には申し訳ぬぇ。
よければ暇つぶし程度にお付き合いくださいまし。
まず最初にdmの戦術には大きく分けて4つの戦術があります。
攻撃、防御、妨害、そしてアドバンテージです。
それでですね、戦術は基本的に攻撃が最も重要です。
というのもdmの性質上、ゲームメイクを行い主導権を握ったほうが有利だからです。
相手より早く攻撃を仕掛ける、つまり何もアクションがなければそのまま先にとどめをさせる状況にすることで防御や妨害を強要することができるからです。
ここでいう攻撃とは、盾を割ってダイレクトを決めることだけでなく、自分のデッキの勝ちパターンに持って行く動きのことを指します。
コントロールならロックをかけたり、フィニッシャーを出す。今はやりの猿の即死ループであればエウルブッカ龍解から無限ブーストをかける。こう言った動き全般を指します。
自分の勝ち筋、つまりアグロムーブをかけることだと考えてください。
で、攻撃戦術の基本の基本。
それは安定性と速度です。
まず構築の上では、自分のアグロムーブの安定性が最大値になるようにするのが重要です。10戦やって10回スムーズにアグロムーブが決まるデッキと、5回しか決まらないデッキはどちらが勝ちやすいデッキなのかは誰でもわかると思います。しかし、一昔前までは極端に安定性を削ってまで特定のデッキに強いメタカードを入れたり、防御札を採用するデッキを実際に多く見かけました。原則としてメインのアグロムーブの安定性は最大となるようにしながら組むべきです。
かといって2コスブーストを16枚とか積むことはありません。それは枚数が増えるほど一枚あたりの手札に来る確率の上昇値が下がり、後半ダブることでのデッキパワーの低下に繋がるからです。積んでいる枚数が0枚か1枚の時の初手に引く確率は13%程度違いますが、15枚か16枚かでは精々1%程度の違いしか出ません。
次に速度の問題です。結論から言うとキルターンは早ければ早いほど良いです。
相手より早くキルできるかどうかで大きな差があります。互いに防御札、妨害札を全く積んでいないデッキ同士の場合は、早い方が勝ちます。
遅い方が勝つためには防御札、妨害札を使用して相手のキルターンを自分のキルターンより遅らせる必要があります。そうなると防御札、妨害札を使用できるかどうかも関係してきますので遅い方は凌ぎきることができない場合もあります。
相手の防御、妨害によってキルターンをずらされにくいムーブ。いわゆる太い動き、パワームーブは速度を落とさないので単純に強いです。
総合して
安定性×速度(平均キルターン)×ムーブの強さ(キルターンのずらされにくさ)
これが攻撃力、元々のデッキパワーだと考えてください。
………で、言っちゃうのもなんなんですが、デッキリストを見て攻撃戦術の採用カード、枚数配分でデッキビルダーとしての腕前はだいたいわかります。
安定性を落としていたり、必要パーツが削られていたり、逆に不必要なカードや過剰な枚数採られていたりするのは駆け出しのビルダーです。
ここは核となる部分で削っても多すぎてもダメなメインエンジンなので構築の本質を理解してるのか一発でわかります。
バイク28、猿鎖47は耳にしたことがあるかもしれませんがメインエンジンの枚数ですね。構築をするときに基本的には、攻撃戦術担当の枚数から考えましょう。
次に防御戦術ですが、dmに限っては防御戦術=シールドトリガーと考えてください。シノビやストライクバック、革命0トリガーなども含みます。非公開情報からの自分から能動的には使えない防御札といったほうがわかりやすいかもしれません。
防御戦術に活用される札は様々あります。
- クロックやスパーク系に代表されるストップ系
- バトクロスやボルドギに代表される除去系
- ライフやクリメモなどの勝ち筋や妨害を補助するアドブースト系
- ゴーストタッチやマナクライシスなどのディスアドを狙っていく妨害系
などなど
吸い込むなどの複合系や、ドラサイロージアなどの選択系もあります。
目的は、「ターンを返してもらうこと」と「相手との相対速度を変化させること」です。
そう考えるとストップ系は一枚で役割をこなしていますが、除去系は相手のボードの数依存ですね。アドブースト系と妨害系はどちらかというと手札から使うことをメインに考えての採用でついでに防御戦術としての機能もついているといった感じですかね。
何れにしても自分から積極的に使える戦術ではないため、使いこなすのは難しいです。
ですが使いこなせれば非常に強力ですし、勝率を大きく上げることができます。
まあ防御札一切とらないデッキも結構多いんですけどね。速度に自信のある殺られる前に殺るデッキや妨害でコントロールしきる自信のある変態デッキとか。
で強力な防御札は死に札になりやすいんですが、4枚積めば4割強盾に埋まっててくれます。これを多いととるか少ないととるかはプレイヤー次第ですが、枠と相談しながら、実際に回しながら決定してみてください。
しつこいと思いますが攻撃戦術の枠を削ってまで入れるのはほとんどの場合間違いです。そもそも埋まってない場合や相手がビートダウンでなかった時、発動タイミングが有効でなかった時などの無駄撃ちが多いのも一つの理由です。
環境上のデッキはリストが固定されていることが多いですが、何種類か出回っている場合はここの枠の枚数であったり、種類が違うことが多いです。踏むか踏まないかで勝ち負けが決するような場面では読み合いが発生するわけです。墓地やマナの枚数確認し、何枚枠を取っているのか、後何枚防御札が残っているのかを考えましょう。踏む前提でのケアまで考えるのは緊張感があってプレイ中の好きなシーンの一つです。
では最後に妨害戦術についてです。
アドバンテージ戦術については既存のアドバンテージ論について好きなサイトでググってください。一言で言うと手札少ないより多いほうが選択肢多い!有利!って理論です。しかし手札が多いことは勝ちに直結する要素ではない(安定性は上がるが、勝利に直接近づいていない)ため、アドバンテージを稼いでる暇があれば、アグロムーブをかけるデッキタイプが最近は多いため、あまり採用されない戦術です。
アドバンテージ理論自体は正しい理論であり、プレイングにも応用されるため知らない方はぜひ学んだ方が良いです。ただ極論、現環境はエナジーライト打って手札増やすより3コストのアタッカーを優先しないといけないほど序盤がタイトなショートゲームの傾向が強いため、あまり使われなくなりました。ダイスベガスなどカードパワーの高いものは現在も使用されています。
妨害戦術は相手のキルターンを遅らせるのが目的です。かつ能動的に使用出来るものを言います。
例を挙げると
などです。
妨害戦術が有効なのはそのまま行くと相手のキルターンの方が早い時になります。
自分のキルターンより相手のキルターンを遅らせるのが目的ですが、持っている妨害札がそのシュチュエーションに有効かどうかが構築段階ではわからないこと、結局妨害することで1手遅らせても、こちらも妨害を打つことで1手遅れているので1:1交換ではひっくり返らないことが特徴として挙げられます。
また妨害は相手の勝ち筋を遅らせているだけなので、その間に勝ち筋を固めなければならないことを強く頭に置いておきましょう。
コントロールデッキは重くて確実なフィニッシャーを出すために、少なくて済む勝ち筋の枠を妨害に思いっきり回したものを指します。妨害ではなくアドブーストにまわしたものはビッグマナやランプと呼ばれるアーキタイプですね。
この妨害は大きく分けて、広く刺さるものと、狭いがハマると強力なものの2種類あります。いわゆるメタを張る、メタカードは後者のことです。後者の採用は環境分析を行った上で調整を行なっていきます。ただし対戦カードで狙ったところに当たらないことも多く、まさにピンポイントショットだということを理解しておきましょう。無理のない採用をしましょう。
リスクも大きく、リターンも大きい。試験で山を張るみたいなもんです。読み続けるのも神業ですし、よしんば読みきったとしても当たるかどうかは当日の運でもあります。
ここまで読んでくださった方に理想のデッキとは何かをもう一度考えてみていただきたい。それは無駄のない攻撃戦術でデッキの枠全てを固めており、環境最速のデッキでまちがいないでしょう。ガンメタされれば負けるでしょうが、最速であるゆえに防御も妨害も積む必要がなく最大の安定性と粗方の防御札で返されないそれなりのデッキパワーがあるのが私は一番強いと思うのです。
つまり、猿こそが至高で、ガンメタ張ると勝てるけど、モルネクとかハンデスとかジョーカーとかミラダンテとか見始めると頭パンクしちゃうんですよね。
言葉遣い変で読みにくかったと思いますが読んでいただきありがとうございました。よければまたお願いします。
終わり。