青白VV-8

 TIGHT

 

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結論から言うとこのデッキは弱い。しかし、搭載されているギミックは強い。

 

『青白VV8』
『<a href="http://dmvault.ath.cx/deck1301137.html" target="_blank">青白VV8</a>』


4 x 禁断機関 VV-8
4 x 革命龍程式 シリンダ
4 x パクリオ
4 x 終末の時計 ザ・クロック
4 x 一撃奪取 マイパッド
4 x 時の法皇 ミラダンテXⅡ
4 x 虹彩奪取 アクロパッド
4 x スーパー・エターナル・スパーク
4 x 奇天烈 シャッフ
2 x 革命龍程式 プラズマ
2 x スローリー・チェーン


1 x 超時空ストームG・XX/超覚醒ラスト・ストームXX
1 x 激天下!シャチホコ・カイザー/絶対絶命ガロウズ・ゴクドラゴン
1 x 勝利のガイアール・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 勝利のリュウセイ・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 時空の凶兵ブラック・ガンヴィート/凶刃の覚醒者ダークネス・ガンヴィート
2 x ヴォルグ・サンダー/雷獣ヴォルグ・ティーガー
1 x サンダー・ティーガー/雷獣ヴォルグ・ティーガー

  

 

 (この記事は関東cs前に書いた記事です。関東cs後については追記の方で書かせて貰っています。)

 

・・・

 

関東csに向けてそろそろ準備を進めようかと思い始めたのはGP3rdの後だった。新弾が発売され大型大会が行われデッキは出揃っているように見えた。赤黒デッドゾーンの台頭などによりサソリスが使い物にならなくなってしまったため手持ちで使えるデッキは天門とハンデスだけになった。ハンデス使いたい気分じゃなかったのでとりあえず天門で遊ぶことにする。このまま行くと赤黒バスターか天門握るのが良さそうかなーと考えていたある日ゆーびんの誕生会が横浜で行われた。

 

ゆーびん誕生会という実質とも(GP3rd準優勝)会が終わった後、時間があったのでカードショップで少し回すことに・・・ここでともさんが今色々調整してるとこなんだよね~と言いながら取り出したのがこのVV8のデッキだった。少し回してみてギミックの強さと赤黒バスターに対して有利だということを理解した。自分は新しいデッキに触ってみるいい機会だと思いさっそく改造案を考えることにした。

 

初期段階ではサイバーチューンとバイケンが搭載されていたがサイバーチューンを手打ちしても弱いことやバイケンを無理に抱えないとカウンターできないといった点からこれらのカードを排除した。代わりにいれたのが妨害になるパクリオとデッキを回転させながら横に展開するためのエキゾーストだった。構築に関してはそれほど問題はなかったように思えたがプレイングが思いのほか難しくて苦戦することになる。

 

デッキを弄り始めて1週間が経った頃立川フルコンプcsが開催された。当日の朝まで出る予定はなかったが運よく出られることになった。しかし、出られるとは思っていなかったためVV8のデッキを完成させていなかった。本当であればこの時点でブルーホワイトホールは全てスローリーチェーンに代わっていたはずが誰も持っていなかったためそのまま出場することになった(しかも次元も用意していなかったため半分ブラフ次元という有様)。完成していないなら今日のところは天門でも使っておけばいいという考えもあったが関東cs前に実践で回せるのは今日しか無かったというのもあり無理やり使うことにした。

 

結果的に準優勝したが構築だけでなくプレイも中々にひどいものだった。しかし、おかげで何が正しいプレイで何が間違ったプレイなのか自分の中ではっきりさせることができ構築の問題にも気づくことができた。

 

それからはゆーびんとふぁーさん(phalanxさん)とskypeしながら調整する日々が続いた。関東ではブルーホースcsで2週連続デアリバスターが優勝しており関東csでのデアリバスター増加が想定されたためさっそくデアリバスターと調整することになった。調整を進めていく中でホール呪文の存在から不利と思われていたデアリバスターに対してはシャッフを用いることでレイトゲームに持ち込みVV8を使用せずに殴り切るプランがベストだということが分かった。結果、ほとんどのカードを最大枚数積む必要が出てきたためデッキ内で最もカードパワーが低いと思われたエキゾーストは抜けていった。最後は赤黒デッドに対しての有効札が何かを模索する日々が続き最終的に自分はプラズマを選択し、ゆーびんは湧水の光陣を選択する形となった。

 

ここまでが関東csまでの大雑把な一連の流れでした。いつもだったらもう少し掘り下げて調整について解説しているところですがデッキが特殊だったので今回はデッキ解説に重きを置くことにしました。

 

それではデッキ解説に入ります。

 

メインデッキ解説

 

4 x 禁断機関 VV-8

 

デッキの軸である。

このデッキを理解するためにはVV8というカードをよく知る必要がありこのカードを正しく理解することができなければ勝利を勝ち取ることはできない。

VV8の効果は2つ

1:禁断機動によりエクストラターンを得るという能力。

2:登場時効果でデッキの上5枚を見て2枚を手札に加え残りを封印として付けるという能力。

 

「エクストラターンを得ることで莫大なアドバンテージを稼ぎつつ相手のありとあらゆる防御手段を乗り越えて勝利する」

これがこのデッキのコンセプトである。

 

VV8の1つ目の効果はまさにこのデッキのコンセプトそのものであり欠かすことのできないものだ。

つまり、ほとんどの試合のおいてこのカードをプレイしてエクストラターンを得る効果を使うということである。

そのため、このカードを4枚採用するのは必然である。

このデッキと大量のドロースペルやサーチスペルは相性が悪いためキーカードは純粋に最大枚数採用する必要があるのだ。

 

次に2つ目の効果だがこれはこのデッキを成り立たせている理由の1つでもある。デッキの上5枚を見て2枚加えられるというのはドロー効果として非常に優秀であり次ターンの動きをより良いものにすることができる。この効果でシリンダ+ミラダンテ12を揃えることができれば勝利は目前だ。

 

エクストラターンを挟むと前ターンに発動したこちらのシャッフやシリンダの効果はリセットされてしまうがミラダンテ12の効果は相手ターンの終わりまでなので持続するということ覚えておくこと。

 

4 x 革命龍程式 シリンダ

 

このデッキのもう1つの軸である。

5コスト水文明ドラゴンという点からミラダンテ12へのチェンジが可能であり革命2の効果はミラダンテ12の召喚制限効果ととても相性がいい。また、登場時に場の水文明の自軍クリーチャーの数だけドローするという効果によって先程述べた革命チェンジのためのパーツや後続の確保もできる。

このカードによって生み出されるアドバンテージは非常に大きく革命チェンジによってハンドに帰すことができるため隙が全くといっていいほどない完璧なカードである。

 

4 x 時の法皇 ミラダンテXⅡ

 

最強ロックカード。

クリーチャーを軸にしたデッキであればこれで詰ますことができる。召喚制限効果以外にもVV8の封印を剝がしたりシリンダを手札に帰す等これ1枚で様々なことができる。

しかし、このカードはVV8とシリンダと比べて優先度が低く初手からキープするようなパターンは少ない。なぜなら、VV8とシリンダの効果で後から引くことができるからだ。多色であるため序盤に置けるタイミングがあるなら1枚目はマナに置いた方がよいことが多い。

シリンダが引けずレイトゲームになると軽減クリーチャーの存在等からこのクリーチャーをマナを払って召喚することもあるので頭の片隅に置いておくこと。

 

4 x 終末の時計 ザ・クロック

 

前門のクロック。

言わずと知れた最強の防御トリガー。

防御面について言うこともないだろう。重要なのはこのカードがシリンダの進化元になるということだ。それ以外にもVV8の封印か場に存在すればスーパーエターナルスパークで盾に埋めることが可能でありこのデッキがクロックというカードを最大限利用することが可能だということが理解できたと思う。

 

2 x スローリー・チェーン

 

後門のスロチェ。

クロックの5,6枚目として考える。

調整の段階でクロック4枚だけでは耐えられない試合が多いと感じられたため採用することになったカード。

このカードの利点の1つとしてミラダンテ12の登場時効果で唱えることによって確実に1ターン得ることができるという点だ。

唱えたあとのクリーチャーは攻撃することができないがこちらがエクストラターンを得ていればその問題も解決する。エクストラターンを使って相手を倒しきることができなくてもトリガーによってターンを貰えるため耐えることができる。

そして何より重要な点として単騎マグナム対策がある。クロック等のクリーチャートリガーが最も恐れるマグナムをこのカードはケアすることができる。そもそもミラダンテ12のファイナル革命効果で後出しのマグナムをケアすることはできているがこちらがVV8を召喚しシリンダミラダンテ12を揃えようとしている間にマグナムを出しつつバスターで攻められてしまう可能性があり防御が完璧とは言えなかった。

 

しかし、ラフルルやシャッフ等の呪文封殺系はクロックで、単騎マグナムのようなクリーチャー封殺系はスロチェで対策することで防御を完璧にすることができた。

 

一応シャッフとマグナムと無理なく同時に揃えることのデッキとしてイメンブーゴが挙げられるがそもそもイメンというデッキはミラダンテの効果に完全に手も足も出ないデッキタイプのため心配する必要はない。

 

前門のクロックと後門のスロチェ、この門を突破することは容易ではない。

 

4 x スーパー・エターナル・スパーク

 

ミラダンテ12の効果で唱えられる超万能カード。

まずは除去としての役割から見ていこう。

コスト6以下というのはとても優秀で苦手なマナロックやエンテイ等様々なメタカードを除去することができる。また、カード指定除去のため最近流行りのD2フィールドに対しても強い。ズンドコ晴れ舞台やドキンダムエリア等デッキの鍵を握るカードを回収しにくい盾に送れるというのは墓地に送る破壊系よりも有効であることが多い。

 

次に防御としての役割を解説しよう。

もちろんトリガーとして相手のクリーチャーを除去することも防御ではあるがここでいう防御というのはこちらの防御トリガーを盾に仕込むことを意味する。カード指定であるためVV8に付いている封印をそのまま盾に置くことができる。VV8の効果で封印の3枚は何であるか分かっているためその中にクロックやスロチェがあればこのカードは実質7枚目以降のクロックになることができるということだ。これは非常に強力で盾が0になった状態からでも勝利への道を切り開くことができてしまうのである。

 

最後に攻撃としての役割について解説しよう。

攻撃といっても攻撃するのはもちろんこのカードではなくVV8である。封印を盾に置くことができるというのは封印を1枚剥がすことができるのと同じ意味である。これはデッキコンセプトであるエクストラターン得て殴り勝つというプランを進めることでもある。

このデッキの最も綺麗な流れとして

VV8召喚→シリンダ召喚(封印が1枚墓地に)→シリンダアタック時革命チェンジミラダンテ12(封印が1枚墓地に)→ミラダンテ12効果で手札からスーパーエターナルスパーク(封印が1枚盾に)→VV8の禁断機動エクストラターンを得る。

というものがある。

これは1ターンに封印を3枚剥がしながら封印の中から防御トリガーも仕込めるというとんでもない動きだ。

このような素晴らしい動きを可能にしているのもまさにこのカードのおかげである。

 

上記の3点がこのカードを4枚採用している理由となる。 

 

4 x 一撃奪取 マイパッド

 

このデッキが勝利するために必要なことがVV8の召喚であることは明らかである。

しかし、6ターン目に6マナのカードをプレイして勝てるほど今の環境は甘くはない。よってこのようなコスト軽減クリーチャーを採用することによってVV8の早期召喚を目指す。

また、このカードは終盤シリンダの進化元として非常に便利である。2コストという軽いマナのおかげで場に自分クリーチャーが存在しなくても7マナがあればこのカードからシリンダを召喚することができる。ここで言う7マナはこのデッキのマナの到達点(最悪これ以上マナを増やさなくてもいいという点)でもある。

 

4 x 虹彩奪取 アクロパッド

 

採用理由についてはマイパッドと変わりはない。ここではマイパッドと合わせて軽減クリーチャーを8枚採用する理由について述べたいと思う。

理由は言うまでもなく軽減によるVV8召喚を安定させるためであるがここではもう少し踏み込んでみる。

このデッキにおいて光文明はサブの位置付けでありメインは紛れもなく水文明である。水文明はといえばドローによるアドバンテージを得ることを得意としているがマナ加速ができるわけでもなく相手の妨害に優れているわけでもない。コストを踏み倒すことのできるテクニカルなカードは確かに存在するがVV8とうまく嚙み合っているカードは少ない(例えばデザイナーズに近いオールフォーワンでさえオールフォーワンを設置するという行為が弱く下準備に手間が掛かるパターンが多い)。

つまり、妨害によってゲームのスピード落としたり踏み倒しによって早期召喚を目指すことは残念ながらアプローチとして間違っていると考えられる(現時点での自分の考えでありこれから変わっていく可能性は大いにある)。唯一マナ加速として考えられるのが全ての文明に与えられている軽減クリーチャーの存在である。新段の多色奪取の登場により8枚まで積めるようになったため自然文明のアイデンティティーでもあるジャスミン+フェアリーライフを再現することができる。疑似マナ加速こそが水文明でのVV8早期召喚に対する正しいアプローチだと考えるため自分はこの奪取シリーズを8枚採用している。

 

4 x パクリオ

 

水文明の中でも異才を放つハンデスカード。

アクロパッドの項で水文明は妨害が優れているわけではないと述べたがそれに当てはまらないカードとしてこのカードがある。解体人形ジェニーと相互互換であるこのカードはハンデスするカードを墓地に送らず盾に埋めてしまうことができる。墓地回収ができる赤黒バスターや赤黒デッドを考慮すればこのカードの強さは解体人形のそれを超える。相手に早期マナロックやミラダンテ着地されるとほとんどの場合負けしまうためにどうしても必要なカードであった。

しかし、4枚必要かと言われればそうでもないのもまた事実だった。確かにこのカードは強い、だが調整の段階で2枚以上必要とする展開は無かった。VV8を召喚する前に1枚使用することはもちろんあったがVV8召喚後にパクリオをプレイする機会は無かった。VV8の召喚に成功した後ほとんどの場合シリンダからのミラダンテ12を狙うわけだが革命チェンジが成功しているということはシリンダは手札に帰ってきていることになる。こうなると次のターンは当然帰ってきたシリンダを再びプレイすることなるわけでパクリオがその間に入るということはない。つまり1枚プレイできればいいカードであり2枚以上使うことが滅多にないため3積みでもいいということだ。

しかし、この構築では4枚採用している・・・何故か?

それは目標としていた関東csの直前になってデアリバスターを使用するプレイヤーが多く見られたからだ。

赤黒バスターに対してはパクリオを引けていなくても相手の速度が遅くVV8召喚まで間に合うことが多かった。しかし、2コスブーストを多く採用しているデアリバスターは速度がはやくさらにミラダンテ12のロック効果をホール呪文を用いることですり抜けることができてしまう。それだけでなく4枚採用されているであろう解体ジェニーによってこちらのVV8がハンデスされてしまえばアドバンテージを稼ぐ間もなく負けてしまう。こういったことからこちらも早い段階から妨害をする必要があったため最大枚数積むことにした。

 

 4 x 奇天烈 シャッフ

 

万能メタカード。

シリンダ+ミラダンテ12のコンボによりクリーチャー主体のデッキをほとんど封殺ことができるがそれはつまり呪文主体のデッキに対してはデッキのメインギミックだけでは勝てないことを意味している。このカードはそのような苦手とする呪文主体のデッキに対するメタカードである。天門相手には序盤から1体目のシャッフで妨害しつつ2体目のシャッフを持ってくるプランが理想。VV8召喚後は水文明のコマンドであるため封印を外しながら防御札としても使える。

採用枚数に関しては1積みでは意味がない、4積みしてもどのデッキにも絶対プレイしたいカードというわけではない、2積みだと引けない試合が多発する、というわけで無難に3積みしたかったカードだったがデアリバスターとの調整で4枚必須であることが判明する。

パクリオの項で述べたようにデアリバスターに対しては早い段階からの妨害をしなければ先に動かれて負けてしまう。特にムシャホールはこちらの展開したクリーチャーを破壊しつつバスターまで繋げることができてしまうため打たれる前に対策をしなくてはならない。基本的にリソースの拡大には使えないため序盤にプレイすることは少ないシャッフだがこの対面においては先に召喚して5宣言でホール呪文を封殺することでテンポを取る役割がある。結果、パクリオと同様の理由で最大枚数積むことになった。

 

 2 x 革命龍程式 プラズマ

 

シリンダの5,6枚目。

マナコストが少し重いが盤面が強くなくても1枚でアドバンテージを取ることができるため採用した。ハンデスが積まれているデッキへのメタカードとしての見方もできる。また、革命2の効果はクロックやスロチェと相性がよく手札に引きすぎたそれらのカードに役割を与えることができるため重宝する。

この枠は湧水の光陣と入れ替えることが可能だ。不利とされる赤黒デッドに対してのカードとしては湧水の方が強いと言えたが純粋なカードパワーがプラズマの方が高く自分はこちらを採用することにした。関東csでのふぁーさん、ゆーびん、たけおさんのチームは3人ともこの枠が湧水になったものを握ることとなった。

 

超次元解説

 

今回超次元はハンデスデッキの次元を選択している。それにはいくつかの理由がある。

1:自分がハンデスを好んで使用するプレイヤーであるということ。

2:ハンデス対策(マッドネス等)のカードを無駄に抱えさせられる可能性があるということ。

3:ブラフ次元として考えられた時に違うデッキを考えさせやすい

 

1は完全に個人的理由であり通常の考え方として通用しないが仮に自分のことを知っている知り合いに当たった場合、自分がハンデス次元を広げてハンデスじゃなかったことは今までのcsで2度あったかどうかというレベルであるためブラフが成功する可能性は高い。

 

2は明らかにハンデス対策になるカードを抱えさせることで相手に有効札をマナに置かせられる可能性があるというものだ。次元ブラフは基本的に相手が先行時に有効であるため後攻が有利とされるハンデス次元を見せられれば疑いつつもマッドネスをマナには置けないだろう。

 

3は例えブラフの次元だと読まれても浮かび上がってくるデッキは天門やジョバンニや熊のようなデッキであるため狙いをずらしやすいというものだ。これはハンデス次元がブラフ次元としてよく使われるということを逆手にとった手法である。

 

一応ハンデス次元以外にモルネクかサソリスの次元という選択肢もあったが上記の理由に勝る理由がなかったため今回はハンデスの次元となった。

 

プレイング解説

 

各対面ごとのプレイ等ここで書いたところで意味はない。解説記事というのは隅から隅まで書かれているものがいいと思っていた時もあった。しかし、それでは読者のこのデッキへの理解は深いものにはならない、自ら考えさせなければならずそのために余白を作らなければならない。その余白というのが今回で言うところのプレイング解説ということだ。プレイに対する基本的な考え方と具体例を1つだけ挙げてそれ以外の対面ごとのプレイ等は読者自身に考えさせることによって特殊なパターンでも対応できるような深い理解獲得させることに繋がると考えた。

よって、ここでは現在Tier1とされる赤黒バスターに対するプレイだけを具体例として紹介することにする。

 

基本的な考え方

 

何より重要なことはこのデッキがコントロールデッキであるということをしっかりと理解することだ。青白のカラーで組まれているシリンダミラダンテギミックを搭載しているデッキは他にも存在しているがそれらのデッキのほとんどは相手をロックしながら盾を殴りきるというビートダウン的思考の上で成り立っている。しかし、このデッキはあくまでVV8によるエクストラターンを用いる安全なフィニッシュを目指しておりシリンダとミラダンテ12が揃ったからといっていきなり攻撃的になることはなくしっかりとゲームの終わりを見据えてプランを立てていく必要がある。

ゲームが始まると対面によって初手から何をキープして何をマナに置いていいか考えることになる。ここにカードごとに序盤にキープすべきかどうかについて見解を述べる。

 

マイパッド・アクロパッド

言うまでもなくこれらのカードはゲームの勝敗に大きく関わるため初手に持っておく必要がある。アクロパッドは色がなく2t目にプレイできない可能性がある。もし、初手にアクロパッド以外に白がない場合はアクロパッドをマナに置いてしまった方が良い。白単色のカードがそもそも少ないのと後のターンに多色をマナに置くタイミングを作らないためである。

 

シャッフ・パクリオ

メタカードに位置するこれらのカードは対面によってキープするかどうか変わってくるがパクリオは基本的にはどの対面にも有効なためパクリオキープでシャッフ埋めすることが多くなるだろう。

 

VV8・シリンダ

フィニッシャー以外に中盤のドロソとしての役割もあるため基本的にキープする。VV8は1枚プレイするだけで十分だがシリンダは2枚以上使うパターンも多いのでマナに置きすぎないように気を付ける。

 

ミラダンテ12・スーパーエターナルスパーク・スロチェ・プラズマ

その他のカードに値するこの4種類は序盤では役割を持たないためマナに置く。余りにも他の手札が弱い場合等にはクロックを出すこともあるので注意。オプティマス等D2フィールドを使ってくる可能性が高いデッキに対してはスーパーエターナルスパークをキープしておくと良いだろう。

 

軽く基本的な考え方と序盤の動きを確認したところで具体的な対面の話に移る。

 

対赤黒バスター

 

VV8召喚前

ここの動きは対面ごとに大きく変わることは少ない。早期召喚を常に目指す。

軽減クリーチャーはメガマグマを警戒する必要があるが基本的には全て出して展開すべきである。シューターマッカランによってテンポを元に戻されてしまう場合があるが返しにパクリオでハンデスしてやればほとんどそれで相手の動きが止まるため再び展開してVV8に繋げる。

VV8召喚後

クロック+スロチェ+スーパーエターナルスパークの合計10枚の防御トリガーによりバスターによって攻められても高確率で耐えることができ耐えた後はVV8とブレイクされたシールドから引き込めているであろうシリンダをプレイしコンボパーツを揃える。

シリンダの革命2が発動していればシリンダ+ミラダンテ12のコンボによって相手の動きを封殺することができVV8の禁断機動をしなくてもターンを得ることができる。

この場合赤黒バスター側がこのロックをすり抜けるにはドギラゴンバスターをマナを払って召喚し手札のバスターとチェンジするパターンとスクランブルチェンジ+8コスドラゴン(ザークタイザーやメガマグマ)からバスターにチェンジする2つのパターンがあるので覚えておこう。前者はマナに自然文明を必要とするため実質バスターが3枚必要になるため可能性としては低くむしろ警戒すべきなのは後者だろう。

VV8でエクストラターンを得ることができたら積極的にシールドをブレイクしていく必要がある。できればシャッフ宣言3で革命の鉄拳をケアしつつVV8でダイレクトアタックすることが望ましい、VV8のパワーが12345であるためボルシャックドギラゴンでアパッチウララー等特殊なカードを捲るか禁断解放するかしか赤黒バスター側の回答はない。

打点を揃えることができればボルドギアパッチウララーコンボイをされたとしても押し切ることができるため問題なのは禁断解放で全ての打点を止められてしまうことだ。

しかし、全てのクリーチャーを封印されたとしてもエクストラターン得ることができているため革命チェンジで手札に帰したシリンダを2コスクリーチャーと合わせて召喚することでVV8の封印を剥がしさらにエクストラターンを得ることが可能。

たとえエクストラターンを消費した状態で禁断解放によってアタックを止められたとしても盾にクロックかスロチェを仕込むことができればもう1ターン貰えるので封印によるデッキ切れさえ気を付ければ問題ない。 

このように赤黒バスターに対しては禁断解放させることを念頭に置き攻める準備を整える必要がありシャッフは鉄拳のケアのためVV8召喚後は1枚はハンドにキープしておくべきである。シリンダは革命チェンジでハンドに帰すことができるため複数枚無理に抱える必要はない。シリンダのドローは1枚ずつドローしながら途中でドローするのをやめることができるため引きすぎてデッキ切れしないよう意識しながら手札に必要なカードを集めていく。

 

かなり雑な解説になってしまったがだいたいこんな感じである。

 

一見するとカードの種類が少ないためやれることが少ないような印象を受けるがそれぞれのカードが独立することなく固く結びついてるため様々な戦法を取ることができる。自分の使うカードだけでなく相手が使うカードと結びつけて考えることで戦術の幅は広がることだろう。

 

このデッキの解説は以上となる。

 

最後に

冒頭でこのデッキは弱いがギミックは強いと述べた。その理由について少しだけ解説しよう。

このデッキに搭載されたギミックの強さはデッキ解説を読めば理解してもらえたと思う。

しかし、それ以上に個々のカードパワーが低いという事実が存在する。ミラダンテ12は確かに強力なカードだがそれでもドギラゴンバスターのパワーには敵わないだろう。VV8もエクストラターンを得ることが強力なカードだが鬼丸覇なんかと比べれば足元に及ばない強さと言える。

やはり、環境トップと言えるデッキにはカードパワーが高いものが多く投入されておりそのカードパワーで相手が対応しきれない動きを押し付けることができる。しかし、このデッキは押し付ける動きがあると言っても4t目VV8召喚くらいなもんでそれだけでゲームが終わるわけではないためそういう部分で差があると感じた。環境のデッキに対して強いのは事実であったがいつまでも使っていられるほどの強さが無かったのもまた事実としてあった。もし、このデッキに可能性を感じて使いたいと思う人がいるならば弱さを理解し、受け入れた上で真剣にデッキと向き合う必要があるだろう。

 

こういったデッキとしての弱さを感じつつも自分がこのデッキを握った理由は未知の世界に足を踏み入れる楽しさとその世界で自分の実力を試したいと思ったからだ。このデッキにおける正しいプレイが何かを探るところから始まった調整は既存のデッキを触っている時とは違う不安や焦りがあった。それでもこのデッキを回すのは楽しかったし間違える度に成長する自分を感じられたのは素晴らしいことだった。デッキを1つ決めたらそれに集中するタイプの自分としては良い経験になった。

 

また、多くの身内プレイヤーに支えられたおかげでこのデッキを握ることができたと思っているのでその人達には本当に感謝しています。

 

 

ここまで読んで頂きありがとうございました!

 

追記もあるので続けてどうぞ!

 

 

追記1

 

この記事自体は関東cs前に書いたため関東cs前までの考えで書いてある。この追記では関東cs参加後に思ったことや考えたことについて記述していく。

 

3人チーム戦である関東csに参加した。

結果から言えば本選は個人4-1でチーム3-2予選落ちといったところだ。

その後、個人戦のサブトーナメントに参加するも3回戦で赤黒デッドと死闘を繰り広げエクストラターンを追加し勝ちが確定するところまでいったが時間切れになりスペシャルゲームを行い負けてしまった。

自分は結果を残せなかったが本選でふぁーさん、ゆーびん、たけおさんのチームが3人ともこのデッキを握りベスト8になることができた(おめでとう!)。

このデッキの賞味期限が関東csまでだと考えていた自分としては残念な結果だったが戦績はかなり良かったので満足している。

 

関東csでは赤黒バスターが数をかなり減らしており、代わりにデアリバスターがtier1となっていた。赤黒バスターに対して勝てるという前提のもと作られたこのデッキにおいてこの環境は良いものとは言えなかった。直前にデアリバスターと調整したおかげで勝率は5分5分にすることが出来たがやはりミラダンテ12をすり抜けるホール呪文の存在は脅威と言わざる負えなかった。

 

これからデアリバスターが流行るとなるとミラダンテ12系のデッキも廃れていくのだろうか・・・

 

そんな中、母数に変化が少なかったように感じたのは赤黒デッドゾーンだった。

本来このデッキは調整の段階では赤黒デッドに対しては不利であった。

しかし、今回参加した関東csでは本選・サブトーナメントともに合計4回赤黒デッドゾーンと対戦することになったがその全てに勝利することができた。

このことはこのデッキにおける所謂「初見殺し」という強みをより明確にするものとなった。

 

この話は2つのポイントからなる。

 

1赤黒デッドゾーンというデッキ

自分は赤黒デッドのプロでもなんでもないしプレイングに自信があるわけでもないが個人的な感想として言わせてもらうと赤黒デッドを完璧に回せる人はあまり見たことがない。

バスターのようにアタック時の動きが定型化しやすいデッキとは違い赤黒デッドでは相手の妨害をしつつアタックしていくデッキでありリスクとリターンの計算をしっかりと行わなければならない。特にハンドがなくなり盤面にジャスキル未満の打点しかないときはどのタイミングでアタックしていくかで悩む人も多いはずだ。下手に盾を殴ってしまい逆転されたという経験をした人も多いのではないだろうか?赤黒デッドは確かにカードパワーがバスターに迫るほどあるが雑に使ってしまえばそのパワーを活かせないことが多い。ゆえに赤黒デッドというデッキは引きだけでなくプレイングによる脆さもあるデッキということだ。

 

2青白ミラダンテというデッキ

青白ミラダンテと聞いて皆はどのようなデッキを思い浮かべるだろうか?サザンにミラダンテ12が入っているデッキもサイバーチューンバイケンのギミックがあるカウンターデッキもヘブンズロージアをミラダンテ12にチェンジしようとするデッキどれもが青白ミラダンテと言えるのではないだろうか。ミラダンテ12を使ったデッキは今まさに様々なプレイヤーによって研究されているデッキであり多くの型が存在する。それゆえにcs等で全く知らないプレイヤーが1ターン目にミラダンテをマナチャージした時、あなたはすぐにデッキの中身を特定することができないであろう。自分の動きを優先するデッキにおいては相手がどのデッキであろうと大まかなプランを建てることができる。しかし、ハンデス等の相手への妨害を多く含んだデッキでは相手のデッキの中身とその動きを知ることが出来なければ何が正しい行動か分からなくなってしまう。結果、勝敗に繋がるプレイミスに至ってしまうのだ。

 

この2つのポイントを押さえた上で具体的な話をしよう。

 

関東csで対戦した赤黒デッドプレイヤーのほとんどがこちらのパクリオを読むことが出来ていなかった。そのためこちらの盤面を捌くことばかりに意識が集中し、こちらのハンデスをケアするという考えまで至っていなかった。結果、1度のハンデスで相手のプランは崩壊しゲームが長引きこちらにVV8を召喚する余裕を与えてしまった。こちらとしてはVV8の召喚に成功してしまえばほとんどの場合、クロック等で耐えてシリンダミラダンテ12スーパーエターナルスパークを揃えて勝つことができる。もちろん今回は相手の引きが良くなかった部分もあるが相手のプレイが完璧なものであれば苦戦を強いられていた試合は存在した。

関東csを通して赤黒デッドというデッキがリソース切れ以降の中盤における脆さとそれをカバーするプレイの難しさを再認識することになった。

 

 

最後に関東csでチームを組んでくれたまっきちと畳さんに感謝の言葉を送ります。

 

2人とも本当にありがとう!楽しかった!!

 

 

最後まで読んで頂き本当にありがとうございます。

 

 

それでは!