昨今デュエマのトーナメント環境は早すぎるみたいな話を聞くがそれによってもたらされるデメリットとは何か?
環境高速化によるデメリット
- 使えるカードプール、デッキタイプが少ない、限られる
- ショートゲームなので先行後攻や初手によって勝敗が左右されやすい
- プレイング介在余地が少ない
この3つが大きな要素かなと思う。
決してこのデメリットが悪ということは思わず、ある意味ではメリットではあるのだが今までと毛色が違うことで今回反発を呼んでいるのかと感じている。
いくら環境が変化しようが対戦相手とは同じ条件で完全な運ゲーではない以上、勝つプレイヤーと勝てないプレイヤーに分かれる要素は必ずある。
では昔と何が変わったのかというと一線級のデッキ以外、いわゆるファンデッキでは勝てないところなのではないかと思うのだ。
昔のデュエマのいいところとしてはゲームスピードが遅いのであらゆる可能性を模索し、デッキを構築することができた。それゆえにビルダーとしての構築力が試されることが多かった。
しかし今は4ターン目がキルレンジに入ってしまっているため多くのデッキタイプが構築段階、選択段階で弾かれてしまうのが現状だ。
構築というスキルが評価されない以上、今までの構築、デッキ選択、枚数調整、プレイングの4本柱から、構築が抜け落ちて3本柱。最近はプレイヤーの練度が上がっており、研究リストは完全に近い状態で出回ることも多い為調整すらもいらないのかもしれない。
ビルダー「最近のトーナメントじゃ評価されない項目ですからね」
dmはまさにインフレし続け、プレイヤーが洗練され続けたからこそある意味スポーツ化が進んでいると考えてる。最新の効率性だけを学べば勝てるゲームになってしまったようで少し寂しく感じる反面、皆が真剣に考えてプレイしてきたからこそプレイヤー全体にこう言った思考が定着してきたのだと嬉しく思うこともある。
じゃあ昔のdmはどうだったかというと、最近の遊び方をスポーツとするのであれば、構築から初めて遊んでいたあの頃は武道のようなものだったのではないかと思う。
プレイヤーは何かしら勝つこと以外の信念を持っていたような気がするし、誰もが環境に一矢報いてトップを取ってやろうと構築を考え続けていたように感じる。
まあ要するに古いプレイヤーが1から築き上げてきた理論や技術が失われていくのを寂しく感じ、危惧しているのかなあと。
で結論今のこういう環境でこそ1から構築する楽しさや技術を守るために面白いファンデッキを生み出したり、発信していかなければいけないと思うんすよ。
ファンデッカーの皆さんはもちろんそうじゃない方もファンデッキが勝てないから今だからこそ自分の好きなものを自己表現するためにかっこいいデッキを作るのが大切だと自分は考えています。
結論:遊びのない今の環境では、昔のデッキタイプ掘り起こして新しいカードと組み合わせて二軍デッキとして遊んだら絶対楽しいと思う。自己表現を楽しもう!