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チェックをかけるということ

 

今日はdmというゲームの本質にちょっと触れる話をしようと思う。

 

皆さんはチェスのルールはわかるだろうか?
あるいは将棋でもいい。

 

その中にチェックというものがある。チェックは”あと1手で何も対策をしなければキングをとって勝ちますよ”という宣言だ。
そして最善手を打ち続けたとしてもチェックをかけられ続け結果的にその一手がゲームの勝敗を決める時にチェックメイトという。

 

将棋を知っている人なら王手と詰みで考えてもらえればいいと思う。

 

さて、このゲーム構造は盤面を取り合うゲームにも同じことが言える、もちろんdmにも同じことがいえる。

 

dmにおけるチェック状態とはどのようなことが状態であるか?

 

それはプレイヤーに対して相手プレイヤーによるアクション、何らかのレスポンスがなければプレイヤーに対してダイレクトがかかかる状態に他ならない。

 

ここでチェックの概念が何となくわかったところで今回の環境の構造について考えってみようと思う。

 

まずGPが終わってはじめに台頭してきたのはパッケージを飾っているドギラゴンバスターだ。

3キルやクローシスやデアリなど様々な派生系が登場しているがその全ての動きに共通している動きはバスター元となるカード1枚からチェンジバスター次元獣昇竜の必勝パターンである。

 

このバスターというデッキの強みはチェックの概念でいうと

  1. 飛び込んだらキル打点を用意することができる。(ボード0の状態からチェックをかけられる)
  2. うち一体はマナを奪い、さらにもう一体は破壊耐性まで備えている。つまりチェンジバスターウララーさえしてしまえば、極めて強力なチェック状態がかかり、返し手が存在しないデッキも多く、実質的なチェックメイトとなる。
  3. 環境にバスター以上に早くチェックを要求できるデッキがかなり限られる。

以上が挙げられる。

 

まずはじめに一枚のカードからチェンジドギラゴンでキル打点がそろってしまうことが挙げられる。特にハンドレスの状態であったとしてもトップでリバイブかイーヴィルを引いて墓地にバスターが落ちていれば、相手にチェックをかけることができる。

さらにボードに事前に駒を必要としない事でボードに対するレスポンスをカットする事ができる。

 

続いてそのチェックが非常に強力であることが挙げられる。ラストアタッカーをアパッチにしておくことでハヤブサマルを乗り越えることができるし、返しのターンでこいつの処理に困って盤面を処理しきれずに詰む場合も多い。

昇竜は相手のマナを縛り、相手の返し手を防ぐことができる。チェンジ元がマナロックであればさらに相手の要求値は高くなる。

 

そしてその速度は4ターン目のキルを想定しており、これは黒緑速攻と同じラインである。

そしてもしキルターンが5、6ターン目になる場合も、それは手札事故で動けないのではなく、昇竜やマナロックを絡めて実質相手の1ターンを落としているか、それ以上を奪っていく。

 

そして駄目押しのドキンダム。

こいつのおかげでボードを完全に固められたとしても逆転の芽が残る。

 

これがバスターが現環境最強たる所以だと思うのだ。

 

現環境はバスターという極めて高速かつ強力なチェックをかけられるデッキが存在する事でチェックを外して逆転するという後手的な対応が悪手と言わざるを得ない。

 

結論
dmというゲームは盤面のゲームである以上チェックの掛け合いであり、先にチェックをかけたほうが基本的には有利な状況といえる。オールインからビッグマナに近づけば近づくほどより強力なチェック状態を作り上げることができるが、オールインのほうがチェックを仕掛けるタイミングが早いので一概にどちらが良いとは断言できない。ただしコントロールはチェックをかわし続け絶対にチェックがかけられない状態に相手を追い込んだり、ループに至っては盤面以外を使ってチェックメイトを狙ってくるのでその限りではない。

 

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