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ドギラゴンバスターから切る環境考察

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環境固まってきたねー。

 

まずはじめに今の環境を語る上で外せないTier1であるドギラゴンバスター。

 

これを中心にメタゲームは回ってる。

 

一時期のバイクみたいだねー。

 

で、ドギラゴンバスター進化の歴史なんだけどまずはじめに台頭してきたのがクローシスバスター。赤黒青のカラーリング。

 

3コスト帯に10枚近くのチャージャーを採用して安定した動きを取ることができるはじめの型。青を取ることで防御手段であるクロックや詰め札になりうるシャッフを採用できる。

 

そして、それを食うために開発されたデアリバスター。赤緑黒のカラーリングでディメンジョンゲートや設計図などのサーチカードにより、より一層パーツを集めやすくなっており、プランも立てやすくなってる。さらに妨害札としてマナロックを採用することによりクローシスに対して先行での勝率を跳ね上げている。マナロからチェンジドギラゴン、昇竜の流れで相手のマナを大幅に削ることができる。チェックをかけた後に非常に返しづらい盤面とマナに制限がかかり実質チェックメイトとなる。

 

それをさらに返すためにオリオティスジャッジを搭載したバスターなんかも今研究されてるけどまだ主流はデアリかなあ。

 

こないだの64人CSの分布みたけどバスター18人中9人がデアリだったし。(クローシス3、赤黒5、デイガ1)

 

さて、このバスターというデッキタイプは間違いなく環境で最大パワーを持っている。

ある程度の安定感を持っており、一回飛び込んでしまえば相手は3体以上並ぶ盤面、しかもうち一体は除去耐性持ちを裁かなくてはならない。

 

しかも盤面を捌いたとしてもチェックを外せたかというと怪しい。例えばイービルヒートがチェンジ元になっていれば相手は後続を引っ張ってこれるSA持ちである。そうでなくても上からSAを引かれることも多く、試合が長引いて盤面を固めなおしたとしても禁断解放という強行突破のプランが残る。

 

まさにキングオブアグロ、一度喉元に剣を突きつけてしまえばその剣はずっと喉元に張り付いたままだ。

 

 

まあバスターが今一番流行度が高く力もある中心の存在であると認めた場合、我々はバスターにどう切り込んでいけばいいのだろうか?

 

アプローチの方法は3つある。

 

  1. バスターより早く飛び込めるデッキでチェックをかける。
  2. 同等の力を持つアグロを持ってくる。
  3. 受けループをぶつける。

 

まず1番のアプローチだがバスターは速度もなかなかで最短で4〜5で飛びかかってくる。これより早く飛び込めるデッキは限られてくる。

 

バイク、ベアフ、サンマッド、成長バスター、黒緑ウィニーだ。

 

この中で私が疑問視するのは成長バスターとバイクだ。

育成バスターはその成功率が低いこと、つまり安定性の問題がどうしても引っかかる。詳しくは述べないがトーナメントデッキとしての安定性の基準に達していないと思われる。

続いてバイクだがこちらはワンショットできないことと点で攻める攻め方なのが問題だ。バスターは手札が増えれば増えるほど安定して手札を消費してより強固な盤面を横に広げることができる。それに対してバイクはワンショットができないのでバスターの手札が増えた状態でターンを返さねばならず、返しでワンキルされるか盤面を崩壊させられる。(あるいは崩壊させながらワンキルを狙ってくる。)

そして何よりも致命的なのがワンキルを仮にしのいだとしても盤面を横に広げることができないのでトドメまで行けず、そのまま死んでしまうということだ。

 

逆に強いと思うものは黒緑ウィニーとサンマッドだ。

黒緑はバスターよりも圧倒的に早く仕掛けることができ、相手の仕掛けを1ターン遅らせることができるバインドシャドウ、トリッパーといったメタカードを搭載している。

サンマッドも同じように子供がSAの足止めをして、マナロックが相手のマナを縛る。

 

二つ目のアプローチは同等のアグレッシブなデッキをぶつける。速度域が同じラインのデッキを正面からぶつけるというアプローチだ。

 

現状はサソリスが当てはまるだろうか、私は詳しくないので言及できないがネクストも候補に挙がってきそうだ。

 

サソリスは何と言ってもトリガーブッカがめちゃくちゃ強い。受け札としてこれ以上ない性能を誇っている気がする。そして返しにサンマッドお茶のパッケージがあることで簡単に打点が揃うことも魅力的だ。バイクとは違って止めた返しにワンショットを繰り出すことができる。さらに先行最速で動ければパゴス龍解によりお茶が防御札になり格段に勝利に近づく。

 

最後の三つ目のアプローチは受けループをぶつけるというアプローチである。

 

その代表が天門だ。盾が厚いデッキを選択することでワンキルを妨害することができ、返しのターン(もしくはそのターン中)にループすることで突きつけられたボードを無視して一気に勝利するのがこのアプローチだ。

つまり、チェックをかけられた状態のままチェックメイトで相手を殺すのが受けループの本道である。

 

コントロールではダメなのかとも思うがバスターの突破力は凄まじい。並のブロッカーなら超えてくるし、ハンデスで縛っても上から一枚で解決されることも少なくない。ターンを与えれば与えるほど相手にチャンスを与えることになる。返しのターンで殺しきることが望ましい。だからこそコントロールではなく受けループなのだ。

 

 

以上三つのバスターに対するアプローチの切り口を考えてみたがメタはここで終わらない。メタの最終系は必ず三すくみ以上になるからだ。

 

トップメタ

トップメタを喰うメタデッキ

そいつを喰らうメタデッキ

 

そしてトップメタから離れたデッキをトップメタが喰らうのである。

 

今一番わかりやすいのは受けループを喰うためのデッキタイプであろうか。

ドロマーは天門系統を食うことができ、オリオティスジャッジがクリティカルヒットすればバスターを食うこともできる。

黒単は有利な対面と言い切れるのは天門くらいだが、総合力があるためバスター以外に大きく不利がつくデッキはあまりないだろう。

 

こうしてバスターを喰うデッキの母数が増え、それに伴いそれを喰うデッキが増加、バスターが減少し、現状バスターに歯が立たないデッキが活躍する余地が生まれる。

それがメタが回るということであり、完全環境ゲームに近づくことに他ならない。

 

環境はこんな感じで動いてくんじゃないかなーって思うけど今現在がどの段階にあるのかは直近のCSの結果を見てみないとわからんね。