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まあじゃんについて

 

麻雀というゲームの本質

麻雀というゲームは4人対戦ゲームだ。だから必然的にトップを取るのは同じ腕のもの同士の場合4回に一回になる。4回に一回しか勝てないからマジでつまらない。これが麻雀がクソゲーである理由である。

 

まあこんな話は置いていてどうすれば勝てるかということに焦点を当てた場合に一番初心者と勝てる上級者とで認識が違うことはなんだろうか。

 

それは麻雀は一番和了る人が勝つゲームではなく失点が一番少ない人が勝つゲームであるという認識だ。

 

これには理由がある。麻雀は四人でやるゲームである以上和了番は4回に一回しかこない。この時の回数が偏って多く和了れた人や高い手役を完成させた人が一位になる。

 

麻雀プレイヤーが例えば100ゲームやったとして収益点棒、つまり稼いだ点数はおそらく四人とも同じくらいの点数になるはずだ。それは麻雀は自分のあがり番の時に上がるのはそんなに難しくないからだ。

 

麻雀で和了るための要素は牌効率。この一点のみである。

 

もっと言えば手作りを行うことでより高い点数を上がることができる。

 

しかし和了るための要素はこの二点だけだ。

 

牌効率はちょっと頭の回転が早い人であればコツをつかめばすぐに身につけることができるし点数を高くすることだってそんなに難しいことではない。

 

おそらく初心者でなければ麻雀プレイヤー全員がほぼ完璧に身につけているスキルであろう。

 

和了る力に差がないのであれば勝てるプレイヤーと勝てないプレイヤーを分ける明確な要素はどこであろうか?

 

それは損失点数、振った点棒の差である。

 

稼いだ点数が皆同じであるならより点棒を失わないプレイヤーが勝つに決まっている。

 

しかし、多くの勝てないプレイヤーがそのことに気がつかない。

あるいは気がついていても失わないための努力をしないのだ。

 

それは降りるという防御手段がつまらないからである。麻雀プレイヤーの多くは会心の和了をするために麻雀を打っている。そのため自分のあがり番ではないときにも無理してアガリにいき、結果振り込んで無用な失点をしてしまうのだ。

 

プレイヤーの発達段階

  1. 牌効率、打点上昇
  2. 失点回避率
  3. ポジション操作
  4. メンタルコントロール

 

プレイヤーの発達段階はこの三つしかない。しかし、各段階には圧倒的壁があり、次の段階へは容易に到達できなかったり、気がついていたとしても努力をしない場合が多々ある。

 

 

牌効率

牌効率については様々な書籍でもインターネットを探してもいくらでも見つかる。それは全員が全員ほぼ完璧に身につけているからだ。大した自慢にもならないのにプレイヤーはそれを嬉々として語る。俺はプロと同じ手作りの仕方をする、俺は世界一手作りがうまいなど平気でのたうちまわる。はっきり言って皆同レベルで最高に上手い。そこにプレイヤーとしての価値はない。前提条件だ。

 

だのに普段全くと言っていいほど見ないような極々稀なレアケースの賛否両論の何切る問題を大々的にいつまでも語っている。そういう意味では麻雀は俺TUEEEEEEEEEEE!!できるゲームなのかもしれない。

 

最近と言ってもかなり昔の話だがデジタル麻雀が流行した。これは点数を一切考慮せずやすい点数で上がることで他人のあがり番を潰し、相対的に自分の失点を減らすものである。その分防御が薄くなったり、和了牌を読まれたりなど危険も多いので一長一短である。

 

失点回避術

失点を抑えることは重要だ。ここを覚えれば勝ち組プレイヤーになれるだろう。

 

ベタオリを覚えろ。以上。

あと一発は必ず消そう。

 

この二つを覚えるのが大前提だ。

あと聴牌気配を察知するんだ。手元を見ずに相手を見るんだ。麻雀はポーカーほどポーカーフェイスが守られていない。下手したらdmより酷いかもしれない。聴牌ったら手が止まったり、鳴いてる状態、手が短い状態で手が入れ替わったり、リーチかけたり、打牌が強くなったり、頼んでもないのに通れ!とか叫んだり聴牌はマジでわかりやすい。

 

相手が鳴いてる場合

鳴いた相手の手の内を予想しよう。

相手の手の点数が3900以上の時は自分が8000以上を張ってない時は降りよう。

 

相手がリーチしてきた場合

自分がもし仮にテンパってたとしても、3900点以下なら降りよう。

2シャンテン以上なら即ベタオリ

イーシャンテンの時は自分の手が確定8000以上に仕上がるなら押しても良いだろう。

 

ポジション操作

これは順位操作だ。ここまで書いてきたのは麻雀が順位点がないただの点取りゲームであった場合長期的スパンで利益を出すためのプレイの仕方だ。

 

しかし麻雀は無限に続くゲームではない。半ちゃんなら親番が二周したところでゲーム終了。順位による点数がつく。基本順位点は1万2万だ。ワンツー

 

この順位点を得るためにプレイヤーは競い合う。素点など順位点に比べればゴミみたいなものだ。

 

まず最下位はただでさえ負けてるのにそこからさらにー2万点失うことになる。三位はマイナス1万点。2位はプラス1万点だ。

 

三位と二位の間には順位点で2万点の差がつくことになる。麻雀において2万点は大きい。8〜10ハン役である倍満でさえ16000点なのだ。満貫3回上がってようやく到達できる点数なのである。

 

順位点の凄さは理解してくれたと思う。ちなみにトップと二位ではもっと差が開く。

基本的に三位とラスはそんなに収支に差はないのだ。トップに近づけば近づくほど上の順位にしがみつくこと、失点を抑えることが重要になるのだ。

 

逆に下の方にいる人は素点を失うことよりも逆転することの方が高利益になる。防御を捨てて攻めることができる。

 

 

麻雀は条件、シュチュエーションのゲームだ。開局は平場で始まるが終局間近になってくると様々なしがらみが生まれる。

 

そこで自分が何をすべきかを見直す必要がある。

 

オーラスで

トップの人が満貫を上がる意味はない。1000点で十分だ。

最下位で親番の人がリーチが入ったからといって降りる必要はない。満貫に振ることと、かわしてもう1連荘することを比べた時に圧倒的に後者の方がベネフィットが高い。

トップがラス親で2位の自分と900点差。自分は満貫の手がイーシャンテン。ターチャからのリーチが入った時につっぱる必要があるだろうか?答えはNOだ。リーチ者がツモれば3900で逆転。もし誰かが振ったとしてもトップが降れば自分がトップ。ターチャが降っても自分は2位で終われる可能性が残っている。

 

このようにオーラスに近づけば近づくほど押し引きの判断が必要になってくる。

そこまでにトップに君臨していれば2位以上で終われる可能性が高い。

それ以下であれば8000で一個上の順位に到達できるポジション、位置取りをする、できるようにゲームメイクを行っていく技術が全体の順位を上げるために必要なのだ。

 

メンタルコントロールについて

これはかなり難しいのでここに書ききれないが参考書籍を紹介する。

賭けの考え方 (カジノブックシリーズ) : イアン・テイラー, マシュー・ヒルガー, フジタカシ : 本 : Amazon

 

まあ一言で表すとキレるな。いつも同じ平静を保ち同じパフォーマンスを発揮しろ。

 

以上。

 

 

 

なんだこれめっちゃ読みにくいな。