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マークロループの特徴とその対処法

今日紹介するのはこちら

 

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マークロループ。

 

このデッキタイプの名前はみんな聞いたことがあると思う。

 

でも回したことのある人や正確に対処法がわかる人って少ないと思うんだよね。

 

なのでその特徴とトーナメントで当たった時の対処法を主なデッキタイプごとに今日は解説していくぜ!

 

 

 

特徴

いきなりで申し訳ないがループ方法の解説はここでは割愛するぞ。気になる人はアカレコなどの解説記事を見よう。

 

とは言っても対処法を知るためには基本を知らなければならないよね。

 

マークロループは強力な受けトリガーで相手を止めて、増えた手札でループして勝つ!!というコンセプトのデッキ。ビートしてくる相手には滅法強く、ハンデスしてくるデッキには相手が対処法をしっかり理解してればほぼ100%負けてしまうという有利対面と不利対面がはっきり分かれているデッキなんだ。

 

簡単に説明するとマークロループが成立するためには、基本的に最低でも以下のカードがハンドにそろう必要がある。

  1. マークロ
  2. フォースアゲイン
  3. ドロソ
  4. ドロソ

墓地にこれらのカードが揃っていれば目的不明の作戦でも代替え可能だ。

 

例外的に

  1. マークロ
  2. フォースアゲイン
  3. ミスティッククリエーション、もしくは水霊の計

これでもループに入ることがあるがこれはレアケースなのでほとんど無視しても良い。

 

で、何が重要かというとマークロがループするためには最低でもターンドローを入れてハンドが4枚ないとループしないということだ。

 

 

 

 

 

ハンドが最低4枚ないとループしないのだ。

 

大切なので2回言った。

 

あなたがハンデスをプランとして持っているデッキで戦う時はこのことを念頭に置いておこう。

 

 

 

さて、このデッキを相手にするときに重要なことがもう二つある。

 

  1. デッキアウトが狙えないこと
  2. 受けトリガーが非常に多いこと

 

まず呪文の比率が非常に高いこのデッキだが、悠久をループパーツとして採用しているのでヴォルグサンダーに強い耐性を持つ。

 

というかほぼ無効化することができるんだ。

 

エマージェンシータイフーンで捨てることもできるのでドローゴーで引き切らせるのも相当厳しい。

 

 

そして受けトリガーの種類として押さえておきたいのは大きく二つ。

 

 

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この二つだ。

 

金縛の天秤はドローとストップの二つを使い分ける万能カード。

 

そしてrevタイマンは革命2でほぼ確実にターンをもらうことができる強力なトリガーである。(ただし呪文が発動してから出てきたスピードアタッカーや龍解したドラグハートクリーチャーはすり抜ける)

 

これに加えて目的不明の作戦と水霊の計も8枚目以降のトリガーとして標準装備されている。

 

他にもサイバーブックやフェアリーシャワーなど踏むとアドを取られるものが8枚、必須パーツではないがハヤブサマルを搭載しているものも存在する。

 

正直これでもかってくらいにトリガーのオンパレード、圧巻のリストである。

ビートに対して圧倒的な勝率を誇るのも納得だ!!

 

このデッキはハンドさえあればギフトによってループに入るまでの速度を上げることができる。

 

ビートしてくる相手にはシャワー、ギフトで6ライン。 条件さえ揃えばギフトギフトマークロで4ラインでのループが可能だ(緑の枚数が少ないので実際はかなり厳しい)

 

ここから各デッキでの対策の仕方を紹介しよう。

 

《レッドゾーン》vs

レッドゾーンは知っての通りビート系のデッキだ。

 

だが安心してほしい。比較的相性は良いのだ。(ビートの中では)

 

それはなぜか?このカードのおかげである。

 

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シールド焼却はトリガーの強力なこのデッキと相性が非常に良い。

特にシールド3以降のタイミングで着地させることでタイマンの革命2を発動させる盾を1枚除くことができる。非常に有効な一手だ。

 

さて実際の詰め方だがマークロは比較的遅いデッキだ。レッドゾーンの速度であれば一直線に突っ込むことでループパーツが揃う前に殴りきることができることもある。

 

まずはじめにトップギア1点は必ず入れる。このデッキでは殴り返しは絶対ありえない。そしてトップギア1点に有効なトリガーは水霊の計、サイバーブック、金縛の天秤、フェアリーシャワーに限られる。

 

そしてシールド2まではブレイクしても良い。ここまではタイマンの革命が発動しないからだ。それ以上ブレイクすると手打ちのタイマンで大幅に遅延してしまうので注意しよう。

 

なおベストなのはハヤブサマルをケアしたジャスキル+1打点を形成すること。

 

 

 

《next》vs

諦めてほしい。勝てないよ………。

 

 

 

 

というのは冗談で、ちゃんと動かし方はある。

 

ポイントはマナロックだ。要は4マナにしなければいいのでダブルマナロックの形を目指すのだ。

 

一応ラス盾ブレイクに合わせてガイギンガを作成すればあらゆるトリガーをケアすることができる。覚えておこう。ハヤブサはシラネ

 

 

 

《サソリス》

ループするかしないかで勝率と対処法が別れる。

 

ループ型

絶対殴るな。相手より先にループを目指すんだ!

 

殴る型

祈りながら殴る。絶対にトリガーを踏まないという強い意志によってトリガーを踏まない。

 

ブサを当てられると辛いのでサンマッドから殴ること。2点3点するとドロソ踏んで3点入れられなくなることがあるので必ず3点から入れる。4ターン目から1点殴ってトリガーを踏むとループに入られる確率がなかなか高いので打点が揃ってから殴るワンショットの方が有効。

 

 

 

《黒単》

完全有利対面。解体サイコを使って相手のハンドを削り続けること。ヘルボ着地したらマグナム立ててイエスビートと同じ動きで盾を削っていくこと。常に相手のハンドを3枚以下になるように削っていこう。解体で抜く場合は、マークロ>作戦>フォースアゲインの優先順位。

 

ちなみにマグナムもカレイコもトリッパーもループを止めることはできないので覚えておこう。

 

 

《天門》

ドラゴンズサインを採用していれば、ヘブンズヘブンを最速で立てて龍解を目指そう。龍解で相手は投了だ。

天門しか採用してないのであればマークロ側の方が速度の面で有利だ。

 

《青黒ハンデス

千日手シャチホコがある限り相手がループできる可能性はないだろう。

 

しかしヴォルグが決め手にならないのでラストストームなどで殴るしか決め手がない。

盾との勝負になる。

 

それが嫌なら

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 TIGHT大先生が1点入れてターンエンド5回でいいから魔天いらないってさ。

《アナカラー》

解体サイコでハンドを奪いながら丁寧にボードを作成。

 

盾を殴るタイミングはハンドレスにしてから。ラス盾近くで踏むと逆転を許すが、3枚目でタイマン踏んでもループに入れないのでかなり高確率で勝てるだろう。余裕があれば2体目のアタックの時にブラックサイコ侵略。これで確定勝ち。

 

《イメン=ブーゴ》

シャッフ4

 

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以上