アーキタイプの分類に意味はない。
しかし、言葉を作っておくことで円滑な議論を行うことはできると思う。
この記事で行うのはmtgのアーキタイプ分類を参考にしつつ、dmに適応させてリデザインすることだ。
最初に注釈しておくとアーキタイプはデッキの大まかなプランだと言える。対戦するデッキによって自分の取るべきプランは様変わりし、元のアーキタイプから大きく外れることもある事を断っておく。
以下、私が定義したアーキタイプをつらつらと例示されるデッキタイプとともに書いていく。
先ずは、aggro、攻め立てる事によって勝利するデッキだ。
オールイン
リソースの拡大を、初手とターンドロー、マナセットのみに頼り、リソースの拡大を一切行わず最速での勝利を目指す。dmにおいては少ないリソースで勝利する有効な方法はダイレクトを決める事であり、長らくこのアーキタイプは速攻と呼ばれてきた。しかし、レッドゾーンのターボ3を見ていると、リソースの拡大を出来たらいいなくらいで行っているのでここに分類したい。
ex.黒緑速攻、レッドゾーン、ベアフガン
ミッドレンジ
リソース拡大を織り交ぜる事によって、中マナ域の脅威を投げつける事ができる
ようになったビートダウンだ。1枚で勝てる程では無くてもパワフルな脅威を連打する事で勝利する。
リソースを拡大する事によって、ハンデスやランデスで相手を遅らせる戦略はさむ事も可能。
ex.サンマッドモルト、アナカラーデッドゾーン、イメン、シューゲイザー
ビッグマナ
たった1枚で勝てる程の重くて強い脅威を叩きつけて勝つのがビッグマナだ。
大きく分けてフィニッシャーへのアプローチは2種類ある。
マナブーストやドローソースによるリソース拡大で最速で最大の脅威を叩きつけるもの。
勿論、複合して使われる場合も多い。
単純だが、採用できるカードの幅は最も広い。
ex.刃鬼、ターボゼニス、ドミティウス
、モルネク
次はcontrolだ。自分の動きを優先させるのでは無く、相手を対象に取って最後に確実に絞め殺す。
クロックパーミッション
ただし、それらはコストを重く設定されており、大抵の場合はビートダウンに追いつかない。そこであらゆるコントロールテクニックを駆使し、自分のキルターンと相手のキルターンを入れ替える事がこのアーキタイプの本筋だ。
フルパーミッション
メガパーミッションとも呼ばれる。簡単に言うと相手のリソースを奪い去り、詰みの形を作り、投了を促すようなデッキだ。勿論、投了してくれる訳ないなので何か勝ちの形は作るが極論1枚で事足りる。
「次のターン殴られたら負けそうだ、だからジャスキル狙って殴ってみよう」そう言うところと1番遠いところに存在するのがこのアーキタイプだ。
相手を支配しきってしまう快感に酔いしれる事が出来るが並のスキルではコントロールし続けるのは至難の技であろう。何故なら毎ターントップドローだけは相手に引かれてしまうからだ。
ex.ベララー入りドロマー、ランデスサイクリカ、5c
コンボ
カードの組み合わせによって相手を即死
させる事が出来るデッキだ。各種ループが代表だが、即死性能が重要でほぼ確実にゲームを終わらせる事が出来ればこの括りだ。
ex.天門ループ、マーシャルループ、マジシャンループ、キクチパトロール
如何だったろうか?黒単ヘルボロフ等は取れるプランが豊富にあるのでクロックパーミッションやフルパーミッション、ミッドレンジ等様々なアーキタイプで組む事が出来るし対戦相手のデッキによって違うアーキタイプのデッキに様変わりすると思われる。
アーキタイプというものが意味を持つのならそれは1から新しいカードを使ってデッキを組むとき、新しいデッキタイプを作ろうとした時であろう。
このエントリーが漫然としたデッキにならない為の1つの手助けになればいいなと思う。