DM限定戦赤t白ビートジョッキー

TIGHT

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デッキリスト
4 x ”罰怒”ブランド
4 x ランド覇車 ガンブルマン
4 x ドープ”DBL”ボーダー
4 x ラウド”NYZ”ノイジー
4 x 一番隊 チュチュリス
4 x ダチッコ・チュリス
4 x アッポー・チュリス
3 x エナジー・チュリス
3 x スチーム・ハエタタキ
2 x ボワー汽艦 ゴリンゴリ
4 x DNA・スパーク

 

~語り~ 

 

実はエリア代表戦に出るのは今回が初めてだ。

DM復帰した2014年はまだ権利戦が通常環境で復帰して間もない自分には権利戦では準優勝が限界だった。

2015年には通常構築と限定構築の2部制でcsを開いてるところに行く予定があったこともありそれなりに限定戦をやるようになった。

一度限定戦のcsでタコ負けした後、taiseiに作らせたレッドゾーンを使って再び参加した限定戦csの決勝でサイタくんのDNAスパークを焼却して優勝したのはいい思い出だ(どすこいTIGHTスタイルの元ネタ)。

しかし、権利戦は1回しか挑戦せずあまりエリアに対してのモチベーションは無かった。

2016年も同様だった。エリアに出場することが決まった東條の調整を手伝い、最終的に作ったリストで東條をベスト8にすることができたがtaiseiと斎藤さんが作ったリストの完成度が頭2つ抜けててこれには敵わないと思わされた。

そして、2017年。

ついに時は来た。

今年こそは真面目に限定戦やるぞといいつつ全くカードを触っておらず権利戦はアーマーさんが使ってた4cグラスパーコントロールをそのまま借り1発で権利を獲得。

それから少し経ちエリア戦まであと1か月というところで通常構築のモチベーションの低下もあって限定戦にのめり込んでいった。

この時点でメロウさん、アーマーさん、東條とグループDMを作り、こまめに意見の交換するようになった。

あれやこれや調整していくうちにビートジョッキーの爆発力と安定性が他デッキに比べて非常に高いことが分かり、調整を始めてから数日の間で「テンプレになるような丸いビートジョッキーを構築する」という目標ができた(他のデッキも調整していたが全てのデッキについては書ききれないのでこれ以降はビートジョッキーのことだけ書いていく)。

そして11月の頭に行われた超ガチcsの限定戦サブトに参加した。

その時のリストがこれ

4 x ”罰怒”ブランド
4 x ランド覇車 ガンブルマン
4 x ボワー汽艦 ゴリンゴリ
4 x ドープ”DBL”ボーダー
4 x ナグナグ・チュリス
4 x 一番隊 チュチュリス
4 x ダチッコ・チュリス
4 x アッポー・チュリス
4 x 爆殺!! 覇悪怒楽苦
4 x マスター・スパーク

俺とメロウさんでリストを共有し、メロウさんが準決勝でハイパードリルをするもカードパワーで押し切りそのまま優勝。

この時点で除去されても裏目にならないアッポーチュリスを高く評価していた。

その後、ハードラックがトリガーとして機能していない試合が多かったことや同型の後手を捲るのに活躍する機会も少ないと判断し不採用になった。

能動的に同型の後手を捲るカードとして候補に挙がったのは勇愛の天秤とスチームハエタタキ、新デッキの発売により防鎧を意識しなくてはいけないことからもハエタタキが採用されたのは必然と言えるだろう。

さらにDNAスパーク再録によりスパークは全てDNAに変更。

ハードラックを抜いたことからトリガーが心もとないためスパークを6本まで増やすことになった。

そして、自分は参加してないがオルタナcsの限定戦サブトでユーリくんが準優勝。

その時のリストがこれ

4 x ”罰怒”ブランド
4 x ランド覇車 ガンブルマン
4 x ボワー汽艦 ゴリンゴリ
4 x ドープ”DBL”ボーダー
4 x 一番隊 チュチュリス
4 x ダチッコ・チュリス
4 x アッポー・チュリス
3 x ナグナグ・チュリス
3 x スチーム・ハエタタキ
4 x DNA・スパーク
2 x マスター・スパーク 

しかし、このリストで問題だったのは白の枚数だった。

残念ながらブランドというデッキはブランドであってバイクではない。

バイクであれば4コスコマンドから侵略することで打点を作るため赤マナを1枚しか必要としないがブランドでは軽減により小型を並べブランドによってそれらを即時打点へと変化させる必要があるためどうしても赤マナが複数枚必要になってくる。

白マナ1枚は許容できるが2枚来た瞬間にデッキの動きが鈍って出力が下がってしまう。

これでは攻めるデッキとして本末転倒だと考えこの時点でスパークは4枚に絞ると決めた。

この後浮いたマスタースパークの2枠に何を入れるか模索している頃に最初のエリア戦である南東北エリア戦が行われた。

結果はネクラグラスパーの優勝、ジョッキーの母数が多くないこともありグラスパーコントロールをメタりにいった方が良いと考えゴリンゴリの5,6枚目としてノイジーを投入。

北関東エリア戦の日にブルーホースcsがありそこでも限定戦サブトがあったため使い慣れてない東條やしあさんを送り出し自分は後ろで観戦することに、東條もしあさんも引き算がまともに出来ないというドリルっぷりを披露しながらもしあさん優勝東條3位で幕を閉じる。

エリアまであと3日でリストが固まったと思いつつもグラスパーコントロール系に押し切れない場面が多々あり勝ち越せるか微妙なラインではあった(この時トリーヴァコントロールの強さが身内間で理解されていた部分も大きい)。

そんな時、受験勉強で忙しいはずのナカジマからDMでリストが飛んできた。

4 x ”罰怒”ブランド
3 x ボール”BOMB”ボマー
4 x ランド覇車 ガンブルマン
4 x ラウド”NYZ”ノイジー
3 x トツゲキ戦車 バクゲットー
4 x 一番隊 チュチュリス
4 x ダチッコ・チュリス
4 x ブルマン・チュリス
2 x キバセン・チュリス
4 x ステップ・チュリス
4 x ホップ・チュリス

なるほど赤単であればこうなるだろうとは思っていたが、これでグラスパーコントロール系には有利がとれるらしい。

早速試してみるとアホみたいに勝てるじゃないか!

ほとんどのゲームにノイジーが絡むことで4t目に平均して7,8打点を容易に作ることができ非常に安定していた。

しかし、このデッキは受けが無い上に防鎧等のメタカードに対する回答も存在せず前のめりすぎるため何と当たるか分からない予選から勝ち抜くにはあまりにリスキーだと感じた(逆に予選免除されたプレイヤーが上位にグラスパーが多いと判断した場合には非常に安定した択となる)。

そこで今自分達が使っている元のリストをこの構築に寄せることで、他の対面への勝率をできるだけ落とさずグラスパーコントロール系に対しての勝率を上げることができるのではと考え、1日掛けて新しいリストを作った。

そうして出来上がったのが最終的なこのリストである。

4 x ”罰怒”ブランド
4 x ランド覇車 ガンブルマン
4 x ドープ”DBL”ボーダー
4 x ラウド”NYZ”ノイジー
4 x 一番隊 チュチュリス
4 x ダチッコ・チュリス
4 x アッポー・チュリス
3 x エナジー・チュリス
3 x スチーム・ハエタタキ
2 x ボワー汽艦 ゴリンゴリ
4 x DNA・スパーク 

チュチュリスかダチッコを絡めることで3t目にノイジーを出し4t目には小型と合わせてブランドで攻めに行けるようにしなければならない。

元のリストからノイジーを増やすだけでは小型を拾えずブランドにうまく繋がらない場合も多く小型を追加する必要があった。

追加する小型の選択肢は多くどれも一長一短だったがその中でも一番役割がはっきりしていてデッキとの相性がいいと思われたのがエナジーチュリスだった。

除去トリガーからガンブルマンやブランドを守ることができるためグラスパーコントロール系にも有効な場面が多かった。

結果的にノイジーと役割が被っているゴリンゴリの枚数が減りグラスパーコントロール系を重く見たためナグナグチュリスを不採用とした。

これで限定戦環境にいるほとんど全てのデッキに対して有利なビートジョッキーが完成した。

この構築が出来上がったのがエリア戦前日の朝。

サイタくんに調整するように頼んだ後自分でも回してみて自信を持てたのが前日の夜。

ユーリくんとはしくれさんにリストを投げたらエナジーチュリスが足りないと騒ぎ始めたがそんなこと知ったことではない俺は寝る。

 

結局6人くらいで構築を共有しエリア戦に臨むことになった。

予選の結果から言うと自分は4-2でオポ落ち(フィーチャー席で大爆死)

この時点で本選に上がったのが東條とユーリくん。

ところでこの東條とかいうやつ、まともに調整してないしそもそもグループDMでこいつが何かアイデアを出したり情報を持ってきたりしたか? いやしてない!

俺が何度も調整の誘いをしたのに訳のわからない言い訳をして全部断ってきやがったくせしてなんでこいつは5-1してんだ??? しかもこいつ5戦目足し算プレミで負けてるじゃねーか! ふざけんな!! もうこいつには期待できないからユーリ頼んだ!!!

 

その後ユーリくんは決勝トナメ1回戦でトリーヴァグラスパーに事故って死亡。

もう残っているのは東條しかいない・・・唯一の希望()

またプレミするんじゃないかという身内の不安(期待)を裏切るように決勝2回戦ではしっかりとしたプレイで黒白メタリカにジャスキル通して勝ち、準々決勝準決勝と同型を2連続で制した。

ついに来てしまった決勝・・・あの東條が? マジ??

全員がそう思いつつも期待せずにはいられなかった。

 

しかし、決勝の同型戦で盾から現れた光り輝くそれを見てしまった時、全ては終わった。

 

「準優勝」

 

代理戦争が終わった…。

 

自らの構築が正しかったと証明するには十分な結果とは言えなかった。

 

初めてのエリア戦はあと一歩が足りませんでした。

 

~終わり~

 

 

デッキ解説

4 x ”罰怒”ブランド

デッキの核。

このデッキはとにかくこのカードを使って何打点作れるかを計算するデッキなので常に「引いた時どういうハンドならプレイできるか」を考えよう。


4 x ランド覇車 ガンブルマン

限定戦オリジナルカード。

こいつのせいで一番隊使うデッキ全部弱いみたいなとこある。

深い意味はないけどこいつの効果は”NEOクリーチャー”がアタックした時だぞ!


4 x ドープ”DBL”ボーダー

破壊神。

中途半端に殴ってきた小型や小型を殴った奴を殴り返すことで真価を発揮するカード。

こいつの効果ブレイクは任意なので相手の盤面を全部壊してから最後のアタックの時にブレイクするのが基本。


4 x ラウド”NYZ”ノイジー

対グラスパーの核兵器

グラスパー相手はとにかくこのカードからリソースを広げることを意識する。

他の対面はカウンターによる負け筋を作りやすいため注意が必要。


4 x 一番隊 チュチュリス

軽減。

ビートジョッキーというデッキを使いこなせるかどうかは実はこのカードの使い方で決まってくる。

2t目に何も考えずにこのカードを置いていないだろうか? 2コス軽減と言えば2ターン目に出すのが最も強いカードの使い方だと思われがちだが、このデッキにはおいては4マナの時にチュチュリス+ガンブルマンorブランドといった動きもあるためチュチュリスが除去される可能性がある場合にはプレイしないことが多い。


4 x ダチッコ・チュリス

生きたギフト。

組み合わせ次第で無限の可能性を生むことができる。

どうやらこのカードのせいで引き算ミスるやつがいるらしいけどこいつは悪くない。


4 x アッポー・チュリス

裏目のない初動。

このカードの強いところはとにかくアドバンテージを損なわないところにある。

どの場面で出しても破壊時1ドローのおかげで後続を確保しテンポロスせずに済む。


3 x エナジー・チュリス

除去耐性。

同型では相手のブランドからこっちのブランドやガンブルマンを守りグラスパーコントロール系には除去トリガーをケアできる縁の下の力持ち的なカード。


3 x スチーム・ハエタタキ

軽量除去。

同型で後手を捲るためと防鎧等のメタカードを突破するカード。

メタリカ相手には無暗にプレイすると後出しの防鎧に触れなくなるので注意。


2 x ボワー汽艦 ゴリンゴリ

ドロソ。

何故かシングルブレイカーなので大体3ドローできる。

後攻ではプレイすることはないが先手であればダチッコからこのカードに繋げることを意識することが多い。


4 x DNA・スパーク

受け。

もしこの枠がマスタースパークの人もいるなら今一度考え直す必要がある。

マスタースパーク派の意見は大体グラスパー系に踏ませた時ハンドが増えるとブランド絡みで打点が出せて押し切れることがあるといった内容だがオブシディアDGの入ったグラスパーが下手に盾に殴ってくることはないし、もし踏ませて勝っている試合が多発しているとするならそれはグラスパー側の構築とプレイングに問題があると言わざるを得ない。

ではスパークは何を基準に判断すべきか?

それは同型戦である。

同型戦ではスパークはケアできないトリガーのため先行側は早い段階で盾を殴ることで先にスパークを踏もうとする。

例えば、盾が2枚の時にDNAがトリガーすることでスパークを踏まれた側は盾を3枚にすることができる。

返しに盤面を処理すると相手が次のターンジャスキルするためには小型+小型+ブランドの4点が必要になる。

これは盾2枚の時の小型+ブランドより1枚カードを多く要求することになる。

大半のゲームにおいては先手側はハンドの消費が激しくこのセットを持つことができないため後手側は打点を溜めるターンを得ることができる。

これが同型戦において発生するDNAがタップ効果として機能しなくても有効トリガーになるパターンである。

あとジョリーザジョニーナッシングゼロをケアできる(誤差)

 

 

プレイング解説

vsビートジョッキー

基本的に先手は早い段階で盾を減らしこちらの盾勝負に持ち込む。

後手は先手のボードを返した後溜めてからワンショットを狙う(後手は基本スパークは割り切り)。

後手でチュチュリスは絶対プレイしない。

先行3t目はガンブルマンが走るターンでありナグナグが出てくるターンでもあるため後手でチュチュリスを出す行為はディスアドバンテージしか生まない。

チュチュリスのカード解説に書いた通りキープして4t目にブランドと合わせて使うのがベスト。

そして、実は先行でもチュチュリスはプレイしないことが多い。

同型後手を捲るためにハエタタキを採用してる構築は珍しくないため先手のチュチュリスも裏目になる可能性はある。

そこでアッポーチュリスの出番だ。

アッポーチュリスを2t目に出せば相手はこれを処理したとしてもこちらはアドバンテージを失わずに済む。

後手で出して先行3tガンブルマンで破壊されてもドローを進められるためダチッコブランドで返しやすくなるといった面もある。

3t目ダチッコガンブルマン4t目チュチュリスブランドの動き等も頻出。

 

vsグラスパーコントロール

語りの部分でも解説したが、とにかくノイジーとブランドでショットするためのハンドを整えることが重要。

下手に溜ると隻眼の裁きで盤面が止まってしまうので殴れるときにしっかり殴る必要がある。

オヴシディアDGが出ても小型+ブランドで突破できる可能性があるのでハンドのクリーチャーを盤面に展開しすぎないことも重要。

 

vsジョーカーズ

ガンブルマン着地でほぼ勝ち。

負けるにしても盾にスパーク無くて負けっていう展開しかないので前のめりに攻めていい。

 

vsメタリカ

とにかくガンブルマンでボードを取り続けることでマルハヴァンを無力化することを意識する。

ボーダー先だしして後からスパークで盤面を取ることがあるのでマナに白が1枚あるならスパークはキープしてもいい。

 

vsマフィギャング

ボーダーの場持ちがいいので小型と合わせて殴っていくのがいい。

ガンブルマン+エナジーの盤面が作れるとイージーウィンできる。

 

 

 

 

 

最後に

限定戦の調整を手伝ってくれた人達には本当に感謝してます。

来年も出れることになれば頑張りたいと思います(来年も東條がハイエナするに5000兆ペリカ)。

 

ありがとうございました!

 

東條関東エリア準優勝おめでとう!

 

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追記

酔ってるわけじゃないんだけど深夜テンションでブログ書いたせいでめちゃくちゃになった()