トーナメント志向入門

 

皆さんはトーナメントプレイヤーいわゆるガチデッカーをどのように考えているだろうか?

 

勝ちにこだわるあまりゲーム自体を楽しめていない。

弱いデッキを否定し、他人に合わせることをしない。

果ては勝つために何でもする犯罪者。(イカサマ、サメトレードなど)

 

見たいなイメージがないだろうか?確かに一部の勘違いプレイヤーが周りに迷惑をかけている事実はあると思う。でもそれはあくまで一部のプレイヤーだ。

 

しかし、正直こんなことを耳にするたびに悲しくなる。

なぜこんなことになっているのかを考えた時にやはりトーナメント志向、そしてトーナメントプレイヤーの思考がよく理解されていない現状のせいだと考えた。

 

この記事はトーナメント思考のプレイヤーが何を考えているのか(まあ主に私が考えていることになるが)を書き下したものになる。

たぶん、これは違うよと思われる方も多いと思うが一個人の考え方としてご容赦願いたい。

 

この記事を読む上で大切なのは視点の切り替えだ。現在トーナメントプレイヤーにいい印象を持っていない方にも、自分の気持ちを一旦抑えて想像していただきたい。反発ではなく一度トーナメントプレイヤーの立場、視点に立ってこの記事を読んでいただきたいのだ。

 

そして出来れば皆さんにもトーナメント志向での楽しみ方を身に着けていただきたい。その一助となれば幸いだ。

 

では以下書き下していく。

 

 

勝ちを目指すことが前提?ゲームを楽しむのが一番なんじゃないの?

 

よく言われるのはガチ勢は勝ちを目指しすぎてゲームを楽しめていない。相手の気持ちを考えてないといったことだ。

 

弱いプレイヤーのやりたいことを潰し、圧倒的なカードの資産の差であったり、プレイで勝ちの優越感に浸る外道、、、に見えてるかもしれない。

 

これはプレイヤーの価値観が何処に置かれているか、かけているレンズの差による誤解が大抵の場合の原因だ。

 

互いにゲームをしている時間を楽しむ。これがゲームの本質であると思う。ただこれは本質のひとつの側面であって総てではない。楽しむことを大切にするプレイヤーであっても勝ちたいと思う気持ちがまったくないかといえば嘘になる。

そうでないなら相手に負けるためにあなたはプレイをしていることに成り、本質としてゲームが成り立たない。

 

ひとつたとえ話をするならば、何かスポーツでたとえるのがよいだろうか。

サッカーで話をしてみよう。

トーナメントゲームがインターハイの試合だとすれば、ゲームを楽しむことを主軸におくゲームは体育のサッカーだ。

 

体育のサッカーはその授業をいかに全員が体を動かして楽しめるかが主に重要なことになる。出来ればすべてのクラスメイトが活躍できるようにパスをまわす。個人のスキルレベルは問題とならず全員が何かしらの役割を持つことが重要だ。サッカーが得意な人は不得意な人をフォローしたりすることが評価につながる。キャプテン翼くんよろしくオーバーヘッドシュート見たいな鮮やかで難しいプレイを決めて場を盛り上げる、場合によってはキーパーがゴールを決めるみたいな作戦もシュールで盛り上がるかもしれない。決してサッカー部や一部のスポーツマンたちが個人プレーに走ったり、弱い人をのけ者にしたり、弱点を突くようなことは褒められない。

 

一方、インターハイは真剣に取り組み、勝利を目指した選手のみで構成されている。優勝を目指す、出来るだけ勝ち進むことが前提条件になっている。選手は上から強いものを選抜しており、スタメンに入るため選手は大量の自分の時間を練習に割き、自己の能力成長に努める。努力して努力して負けたら死ぬほど悔しくて、勝つことでしか報われない、でもサッカーが好きで選手全員がそういう世界で勝負して天辺をとることを考えている。そんな真剣勝負の世界、インターハイでは初心者を必ずゲーム中に一回出したり、派手で受け狙いのプレイは求められない。そんなことしようものならチームメイトからも、ましてや相手からもいい印象を受けないだろう。それはゲームへの冒涜、真剣なプレイヤーへの冒涜に過ぎない。面白くもない堅実なプレイこそが必要なのだ。

 

この視点のままカードゲームに置き換えていただきたい。

 

友達とやるゲームは楽しくプレイしてなんぼだ。初対面の人と打ち解けるためのゲームと共通してコミュニケーションのツールでの側面が高い。わざわざたった一回の勝ち負けで友情に亀裂を入れるなんてことはあほらしい。

 

ただトーナメントシーンではまったくの逆だ。全員が前提として勝つことを最優先としておいている。その上でコミュニケーションのツールとしてもなりたっている。自分が手も足も出ずに負けたとしても、いやだからこそ相手に敬意を払うべきだ。

突き詰めれば他人から見てまったく遊びのないクソみたいな試合こそがもっとも高次で優れたゲームであることが多い。そんな試合を出来たことを君たちは誇れるはずだ。

 

しかし、ここを履き違えているプレイヤーが多いことに驚く。勝つためには何をしてもいいと思っている前提条件しか満たしてないプレイヤーはコミュニケーションをまったくしようとしない。挨拶しない、マナーが悪い、果てはイカサマ。トンでもない勘違いやろうだ。

 

たしかに勝つことは気持ちがよい、負けることは気持ちが悪い。負けた時に悪態をつくプレイヤーは多い。自分の感情を制御できず常に相手にぶつけてしまうのはただのガキだ。そんなのはトーナメントプレイヤーでもガチ勢でもなんでもなく対戦ゲームをする資格のない方なのでデジタルRPGで魔王でも倒して世界でも救っていてほしい。

 

また、TCGを子供の趣味だといい大人がやるものではないという声もあるがそんなことはない。遊びとは違い真剣勝負というのは学べることが多く、やり方次第ではいくらでも成長できる。

 

これはゲームであって遊びではない。生死は賭けていないがプライドは賭けている。(最近アインクラッド見た。面白かった)

 

老若男女、体(フィジカル)の優劣問わず極められるものこそがゲームであり、文化の本質だ。

私は文化が好きだ。ゲームが好きだ。TCGが好きだ。

だからみんなに好きになってほしいと思う。

 

時間の関係で今はほとんど出来ていないがいずれは復帰したい、一生かけて勝負していきたいと思っている。だから出来ればおっさんとかじじいにも(もちろん女子にも)優しくしてあげてほしい。

 

話が大分ずれたがTimmy(プレイそのものを楽しむことを主に置く方)の人はジーンズ、サンダルでインターハイに出て、「何こいつら頭おかしい、遊びじゃんこんなの」とか言わないでほしい。TPOを考えて発言しないと周りに敵を作る。

 

トーナメントプレイヤーの人も自分の態度をもう一回見つめなおしてほしい。あなたはコミュニケーションを置き去りにしてないだろうか。相手の考え方、楽しみ方をないがしろにしてないか。回りを見て今は体育の授業なのかインターハイの試合なのかをもう一度見てほしい。自分がどんなに正しかったとしても、正しいからこそ全プレイヤーに向けての発信は気をつけよう。ツイッターなんかでの枕詞は「サッカーやる時に」ではなく「サッカーのインターハイの場面において」である。

 

まぁ、言いたい事は一言だ。

 

 

トーナメントプレイヤーよ、宣誓しろ!

スポーツマンシップに則り、最高のクソゲーをすることを!

 

 

 

 

 

 

 

どうしよう書きたいことが一項目でまとまってしまった。

これだと短いと思うので蛇足を書こうと思う。

 

趣味とプロの違い

 

自分が考える趣味とプロの違い。

 

強い競技プレイヤーってどこまで強くなればプロになれるのだろうか?

 

どこまで極めればプロプレイヤー呼ばれることが出来るのだろうか?

 

自分が考えるプロとはなんなのかを書いてみる。

 

まず、プロという言葉の定義から、プロの本来の意味は「職業上の」で、その分野で生計を立てていることをいう。

 

ようは生計を立てられるほどお金を稼げるかどうかということがプロとよばれるために必要なことだ。

 

しかし、自分が考えるに単純に強いプレイヤーがプロと呼ばれるわけではない。

 

ここでもたとえ話をしよう。

 

私はポーカーが好きなのだが、ポーカーはスキルゲームだ。TCGと同じように知識やプレイで自分の勝率をあげることができる。大きく異なるのはカジノゲーム、いわゆるギャンブルと呼ばれるゲームのご他聞にもれず、現金を賭けて戦うことが特徴である。もちろん強いプレイヤーは大きな金を得ることが出来る。それで暮らしていくことも可能であろう。しかし、そのプレイヤーをプロと呼ぶことが出来るだろうか。いつもは勝てていたとしてもそれで安定した暮らしが出来るのであろうか。ある日大負けして暮らしていくことが出来なくなるかもしれない。その月によって貧乏だったり金持ちだったりするかもしれない。

 

思うにこのケースのプレイヤーはプロではない。仕事をしているわけではない。ただ遊んでいた結果として金を得ていたに過ぎないのだ。働くとは「傍楽」と言い換えることが出来、「傍(そば)の人を楽にする」と言い換えることが出来る。もともとは他の人がやりたくないことを代わりに引き受けることが働くという意味であり、人間は社会的な動物でありコミュニティに利益を出すことで金という対価を得ることこそが仕事だと解釈している。

 

こう言い換えると『仕事の結果』と『遊んだ結果』として金が手に入ったことの違いが分かるであろうか。

 

ではポーカーにおいてプロとはどういった人たちのことを指すのだろうか。私の解釈はこうだ。

 

プロとは、本を書いて知識を伝えたり、実況をして解説をすることでそのゲームをエンターテイメントまで昇華させたり、自身がプレイヤーとしてアイドルやタレントなどの一種の偶像、憧れを増徴させる存在であると考えている。

そうすることでプレイヤー人口を増やし、ゲームを活性化させ、他人が知りたいこと、求めていることを与え、対価を得る存在なのだと私は思う。

 

そのために、強さがいる。ゲームの最先端を研究し、自分をより魅せるために、勝ち続け強くあり続ける必要がある。結果として遊びとしてのゲームでも充分に生活していけるだけの金を得ているに過ぎない。

 

他人から買って金を奪うことだけを考えているうちはプロプレイヤーとは程遠い存在だと思うのだ。

 

プロとは価値を創造することが求められる。決して閉じたゲームのゼロマネーゲームを制していくことが仕事ではないのだ。

 

セオリーを作り、憧れを作り、プレイヤー全体が楽しめるように基盤を作っていく。

 

もしプロプレイヤーになってみたいと考えている人がいたならそんなことを是非意識してほしい。

 

ある意味、プロの性質は競技プレイヤーとは対極の位置に存在するかもしれない。

 

彼らは競技プレイヤーをその絶対的知識と腕で楽しませて、夢を見せる。憧れを抱かせる。そこに実際の強さは必ずとも比例しない。競技プレイヤーの遊びをより楽しいものとするためにプロは存在するのだ。

青白VV-8

 TIGHT

 

f:id:keeley_dm:20161021135707p:plain

 

結論から言うとこのデッキは弱い。しかし、搭載されているギミックは強い。

 

『青白VV8』
『<a href="http://dmvault.ath.cx/deck1301137.html" target="_blank">青白VV8</a>』


4 x 禁断機関 VV-8
4 x 革命龍程式 シリンダ
4 x パクリオ
4 x 終末の時計 ザ・クロック
4 x 一撃奪取 マイパッド
4 x 時の法皇 ミラダンテXⅡ
4 x 虹彩奪取 アクロパッド
4 x スーパー・エターナル・スパーク
4 x 奇天烈 シャッフ
2 x 革命龍程式 プラズマ
2 x スローリー・チェーン


1 x 超時空ストームG・XX/超覚醒ラスト・ストームXX
1 x 激天下!シャチホコ・カイザー/絶対絶命ガロウズ・ゴクドラゴン
1 x 勝利のガイアール・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 勝利のリュウセイ・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 時空の凶兵ブラック・ガンヴィート/凶刃の覚醒者ダークネス・ガンヴィート
2 x ヴォルグ・サンダー/雷獣ヴォルグ・ティーガー
1 x サンダー・ティーガー/雷獣ヴォルグ・ティーガー

  

 

 (この記事は関東cs前に書いた記事です。関東cs後については追記の方で書かせて貰っています。)

 

・・・

 

関東csに向けてそろそろ準備を進めようかと思い始めたのはGP3rdの後だった。新段が発売され大型大会が行われデッキは出揃っているように見えた。赤黒デッドゾーンの台頭などによりサソリスが使い物にならなくなってしまったため手持ちで使えるデッキは天門とハンデスだけになった。ハンデス使いたい気分じゃなかったのでとりあえず天門で遊ぶことにする。このまま行くと赤黒バスターか天門握るのが良さそうかなーと考えていたある日ゆーびんの誕生会が横浜で行われた。

 

ゆーびん誕生会という実質とも(GP3rd準優勝)会が終わった後、時間があったのでカードショップで少し回すことに・・・ここでともさんが今色々調整してるとこなんだよね~と言いながら取り出したのがこのVV8のデッキだった。少し回してみてギミックの強さと赤黒バスターに対して有利だということを理解した。自分は新しいデッキに触ってみるいい機会だと思いさっそく改造案を考えることにした。

 

初期段階ではサイバーチューンとバイケンが搭載されていたがサイバーチューンを手打ちしても弱いことやバイケンを無理に抱えないとカウンターできないといった点からこれらのカードを排除した。代わりにいれたのが妨害になるパクリオとデッキを回転させながら横に展開するためのエキゾーストだった。構築に関してはそれほど問題はなかったように思えたがプレイングが思いのほか難しくて苦戦することになる。

 

デッキを弄り始めて1週間が経った頃立川フルコンプcsが開催された。当日の朝まで出る予定はなかったが運よく出られることになった。しかし、出られるとは思っていなかったためVV8のデッキを完成させていなかった。本当であればこの時点でブルーホワイトホールは全てスローリーチェーンに代わっていたはずが誰も持っていなかったためそのまま出場することになった(しかも次元も用意していなかったため半分ブラフ次元という有様)。完成していないなら今日のところは天門でも使っておけばいいという考えもあったが関東cs前に実践で回せるのは今日しか無かったというのもあり無理やり使うことにした。

 

結果的に準優勝したが構築だけでなくプレイも中々にひどいものだった。しかし、おかげで何が正しいプレイで何が間違ったプレイなのか自分の中ではっきりさせることができ構築の問題にも気づくことができた。

 

それからはゆーびんとふぁーさん(phalanxさん)とskypeしながら調整する日々が続いた。関東ではブルーホースcsで2週連続デアリバスターが優勝しており関東csでのデアリバスター増加が想定されたためさっそくデアリバスターと調整することになった。調整を進めていく中でホール呪文の存在から不利と思われていたデアリバスターに対してはシャッフを用いることでレイトゲームに持ち込みVV8を使用せずに殴り切るプランがベストだということが分かった。結果、ほとんどのカードを最大枚数積む必要が出てきたためデッキ内で最もカードパワーが低いと思われたエキゾーストは抜けていった。最後は赤黒デッドに対しての有効札が何かを模索する日々が続き最終的に自分はプラズマを選択し、ゆーびんは湧水の光陣を選択する形となった。

 

ここまでが関東csまでの大雑把な一連の流れでした。いつもだったらもう少し掘り下げて調整について解説しているところですがデッキが特殊だったので今回はデッキ解説に重きを置くことにしました。

 

それではデッキ解説に入ります。

 

メインデッキ解説

 

4 x 禁断機関 VV-8

 

デッキの軸である。

このデッキを理解するためにはVV8というカードをよく知る必要がありこのカードを正しく理解することができなければ勝利を勝ち取ることはできない。

VV8の効果は2つ

1:禁断機動によりエクストラターンを得るという能力。

2:登場時効果でデッキの上5枚を見て2枚を手札に加え残りを封印として付けるという能力。

 

「エクストラターンを得ることで莫大なアドバンテージを稼ぎつつ相手のありとあらゆる防御手段を乗り越えて勝利する」

これがこのデッキのコンセプトである。

 

VV8の1つ目の効果はまさにこのデッキのコンセプトそのものであり欠かすことのできないものだ。

つまり、ほとんどの試合のおいてこのカードをプレイしてエクストラターンを得る効果を使うということである。

そのため、このカードを4枚採用するのは必然である。

このデッキと大量のドロースペルやサーチスペルは相性が悪いためキーカードは純粋に最大枚数採用する必要があるのだ。

 

次に2つ目の効果だがこれはこのデッキを成り立たせている理由の1つでもある。デッキの上5枚を見て2枚加えられるというのはドロー効果として非常に優秀であり次ターンの動きをより良いものにすることができる。この効果でシリンダ+ミラダンテ12を揃えることができれば勝利は目前だ。

 

エクストラターンを挟むと前ターンに発動したこちらのシャッフやシリンダの効果はリセットされてしまうがミラダンテ12の効果は相手ターンの終わりまでなので持続するということ覚えておくこと。

 

4 x 革命龍程式 シリンダ

 

このデッキのもう1つの軸である。

5コスト水文明ドラゴンという点からミラダンテ12へのチェンジが可能であり革命2の効果はミラダンテ12の召喚制限効果ととても相性がいい。また、登場時に場の水文明の自軍クリーチャーの数だけドローするという効果によって先程述べた革命チェンジのためのパーツや後続の確保もできる。

このカードによって生み出されるアドバンテージは非常に大きく革命チェンジによってハンドに帰すことができるため隙が全くといっていいほどない完璧なカードである。

 

4 x 時の法皇 ミラダンテXⅡ

 

最強ロックカード。

クリーチャーを軸にしたデッキであればこれで詰ますことができる。召喚制限効果以外にもVV8の封印を剝がしたりシリンダを手札に帰す等これ1枚で様々なことができる。

しかし、このカードはVV8とシリンダと比べて優先度が低く初手からキープするようなパターンは少ない。なぜなら、VV8とシリンダの効果で後から引くことができるからだ。多色であるため序盤に置けるタイミングがあるなら1枚目はマナに置いた方がよいことが多い。

シリンダが引けずレイトゲームになると軽減クリーチャーの存在等からこのクリーチャーをマナを払って召喚することもあるので頭の片隅に置いておくこと。

 

4 x 終末の時計 ザ・クロック

 

前門のクロック。

言わずと知れた最強の防御トリガー。

防御面について言うこともないだろう。重要なのはこのカードがシリンダの進化元になるということだ。それ以外にもVV8の封印か場に存在すればスーパーエターナルスパークで盾に埋めることが可能でありこのデッキがクロックというカードを最大限利用することが可能だということが理解できたと思う。

 

2 x スローリー・チェーン

 

後門のスロチェ。

クロックの5,6枚目として考える。

調整の段階でクロック4枚だけでは耐えられない試合が多いと感じられたため採用することになったカード。

このカードの利点の1つとしてミラダンテ12の登場時効果で唱えることによって確実に1ターン得ることができるという点だ。

唱えたあとのクリーチャーは攻撃することができないがこちらがエクストラターンを得ていればその問題も解決する。エクストラターンを使って相手を倒しきることができなくてもトリガーによってターンを貰えるため耐えることができる。

そして何より重要な点として単騎マグナム対策がある。クロック等のクリーチャートリガーが最も恐れるマグナムをこのカードはケアすることができる。そもそもミラダンテ12のファイナル革命効果で後出しのマグナムをケアすることはできているがこちらがVV8を召喚しシリンダミラダンテ12を揃えようとしている間にマグナムを出しつつバスターで攻められてしまう可能性があり防御が完璧とは言えなかった。

 

しかし、ラフルルやシャッフ等の呪文封殺系はクロックで、単騎マグナムのようなクリーチャー封殺系はスロチェで対策することで防御を完璧にすることができた。

 

一応シャッフとマグナムと無理なく同時に揃えることのデッキとしてイメンブーゴが挙げられるがそもそもイメンというデッキはミラダンテの効果に完全に手も足も出ないデッキタイプのため心配する必要はない。

 

前門のクロックと後門のスロチェ、この門を突破することは容易ではない。

 

4 x スーパー・エターナル・スパーク

 

ミラダンテ12の効果で唱えられる超万能カード。

まずは除去としての役割から見ていこう。

コスト6以下というのはとても優秀で苦手なマナロックやエンテイ等様々なメタカードを除去することができる。また、カード指定除去のため最近流行りのD2フィールドに対しても強い。ズンドコ晴れ舞台やドキンダムエリア等デッキの鍵を握るカードを回収しにくい盾に送れるというのは墓地に送る破壊系よりも有効であることが多い。

 

次に防御としての役割を解説しよう。

もちろんトリガーとして相手のクリーチャーを除去することも防御ではあるがここでいう防御というのはこちらの防御トリガーを盾に仕込むことを意味する。カード指定であるためVV8に付いている封印をそのまま盾に置くことができる。VV8の効果で封印の3枚は何であるか分かっているためその中にクロックやスロチェがあればこのカードは実質7枚目以降のクロックになることができるということだ。これは非常に強力で盾が0になった状態からでも勝利への道を切り開くことができてしまうのである。

 

最後に攻撃としての役割について解説しよう。

攻撃といっても攻撃するのはもちろんこのカードではなくVV8である。封印を盾に置くことができるというのは封印を1枚剥がすことができるのと同じ意味である。これはデッキコンセプトであるエクストラターン得て殴り勝つというプランを進めることでもある。

このデッキの最も綺麗な流れとして

VV8召喚→シリンダ召喚(封印が1枚墓地に)→シリンダアタック時革命チェンジミラダンテ12(封印が1枚墓地に)→ミラダンテ12効果で手札からスーパーエターナルスパーク(封印が1枚盾に)→VV8の禁断機動エクストラターンを得る。

というものがある。

これは1ターンに封印を3枚剥がしながら封印の中から防御トリガーも仕込めるというとんでもない動きだ。

このような素晴らしい動きを可能にしているのもまさにこのカードのおかげである。

 

上記の3点がこのカードを4枚採用している理由となる。 

 

4 x 一撃奪取 マイパッド

 

このデッキが勝利するために必要なことがVV8の召喚であることは明らかである。

しかし、6ターン目に6マナのカードをプレイして勝てるほど今の環境は甘くはない。よってこのようなコスト軽減クリーチャーを採用することによってVV8の早期召喚を目指す。

また、このカードは終盤シリンダの進化元として非常に便利である。2コストという軽いマナのおかげで場に自分クリーチャーが存在しなくても7マナがあればこのカードからシリンダを召喚することができる。ここで言う7マナはこのデッキのマナの到達点(最悪これ以上マナを増やさなくてもいいという点)でもある。

 

4 x 虹彩奪取 アクロパッド

 

採用理由についてはマイパッドと変わりはない。ここではマイパッドと合わせて軽減クリーチャーを8枚採用する理由について述べたいと思う。

理由は言うまでもなく軽減によるVV8召喚を安定させるためであるがここではもう少し踏み込んでみる。

このデッキにおいて光文明はサブの位置付けでありメインは紛れもなく水文明である。水文明はといえばドローによるアドバンテージを得ることを得意としているがマナ加速ができるわけでもなく相手の妨害に優れているわけでもない。コストを踏み倒すことのできるテクニカルなカードは確かに存在するがVV8とうまく嚙み合っているカードは少ない(例えばデザイナーズに近いオールフォーワンでさえオールフォーワンを設置するという行為が弱く下準備に手間が掛かるパターンが多い)。

つまり、妨害によってゲームのスピード落としたり踏み倒しによって早期召喚を目指すことは残念ながらアプローチとして間違っていると考えられる(現時点での自分の考えでありこれから変わっていく可能性は大いにある)。唯一マナ加速として考えられるのが全ての文明に与えられている軽減クリーチャーの存在である。新段の多色奪取の登場により8枚まで積めるようになったため自然文明のアイデンティティーでもあるジャスミン+フェアリーライフを再現することができる。疑似マナ加速こそが水文明でのVV8早期召喚に対する正しいアプローチだと考えるため自分はこの奪取シリーズを8枚採用している。

 

4 x パクリオ

 

水文明の中でも異才を放つハンデスカード。

アクロパッドの項で水文明は妨害が優れているわけではないと述べたがそれに当てはまらないカードとしてこのカードがある。解体人形ジェニーと相互互換であるこのカードはハンデスするカードを墓地に送らず盾に埋めてしまうことができる。墓地回収ができる赤黒バスターや赤黒デッドを考慮すればこのカードの強さは解体人形のそれを超える。相手に早期マナロックやミラダンテ着地されるとほとんどの場合負けしまうためにどうしても必要なカードであった。

しかし、4枚必要かと言われればそうでもないのもまた事実だった。確かにこのカードは強い、だが調整の段階で2枚以上必要とする展開は無かった。VV8を召喚する前に1枚使用することはもちろんあったがVV8召喚後にパクリオをプレイする機会は無かった。VV8の召喚に成功した後ほとんどの場合シリンダからのミラダンテ12を狙うわけだが革命チェンジが成功しているということはシリンダは手札に帰ってきていることになる。こうなると次のターンは当然帰ってきたシリンダを再びプレイすることなるわけでパクリオがその間に入るということはない。つまり1枚プレイできればいいカードであり2枚以上使うことが滅多にないため3積みでもいいということだ。

しかし、この構築では4枚採用している・・・何故か?

それは目標としていた関東csの直前になってデアリバスターを使用するプレイヤーが多く見られたからだ。

赤黒バスターに対してはパクリオを引けていなくても相手の速度が遅くVV8召喚まで間に合うことが多かった。しかし、2コスブーストを多く採用しているデアリバスターは速度がはやくさらにミラダンテ12のロック効果をホール呪文を用いることですり抜けることができてしまう。それだけでなく4枚採用されているであろう解体ジェニーによってこちらのVV8がハンデスされてしまえばアドバンテージを稼ぐ間もなく負けてしまう。こういったことからこちらも早い段階から妨害をする必要があったため最大枚数積むことにした。

 

 4 x 奇天烈 シャッフ

 

万能メタカード。

シリンダ+ミラダンテ12のコンボによりクリーチャー主体のデッキをほとんど封殺ことができるがそれはつまり呪文主体のデッキに対してはデッキのメインギミックだけでは勝てないことを意味している。このカードはそのような苦手とする呪文主体のデッキに対するメタカードである。天門相手には序盤から1体目のシャッフで妨害しつつ2体目のシャッフを持ってくるプランが理想。VV8召喚後は水文明のコマンドであるため封印を外しながら防御札としても使える。

採用枚数に関しては1積みでは意味がない、4積みしてもどのデッキにも絶対プレイしたいカードというわけではない、2積みだと引けない試合が多発する、というわけで無難に3積みしたかったカードだったがデアリバスターとの調整で4枚必須であることが判明する。

パクリオの項で述べたようにデアリバスターに対しては早い段階からの妨害をしなければ先に動かれて負けてしまう。特にムシャホールはこちらの展開したクリーチャーを破壊しつつバスターまで繋げることができてしまうため打たれる前に対策をしなくてはならない。基本的にリソースの拡大には使えないため序盤にプレイすることは少ないシャッフだがこの対面においては先に召喚して5宣言でホール呪文を封殺することでテンポを取る役割がある。結果、パクリオと同様の理由で最大枚数積むことになった。

 

 2 x 革命龍程式 プラズマ

 

シリンダの5,6枚目。

マナコストが少し重いが盤面が強くなくても1枚でアドバンテージを取ることができるため採用した。ハンデスが積まれているデッキへのメタカードとしての見方もできる。また、革命2の効果はクロックやスロチェと相性がよく手札に引きすぎたそれらのカードに役割を与えることができるため重宝する。

この枠は湧水の光陣と入れ替えることが可能だ。不利とされる赤黒デッドに対してのカードとしては湧水の方が強いと言えたが純粋なカードパワーがプラズマの方が高く自分はこちらを採用することにした。関東csでのふぁーさん、ゆーびん、たけおさんのチームは3人ともこの枠が湧水になったものを握ることとなった。

 

超次元解説

 

今回超次元はハンデスデッキの次元を選択している。それにはいくつかの理由がある。

1:自分がハンデスを好んで使用するプレイヤーであるということ。

2:ハンデス対策(マッドネス等)のカードを無駄に抱えさせられる可能性があるということ。

3:ブラフ次元として考えられた時に違うデッキを考えさせやすい

 

1は完全に個人的理由であり通常の考え方として通用しないが仮に自分のことを知っている知り合いに当たった場合、自分がハンデス次元を広げてハンデスじゃなかったことは今までのcsで2度あったかどうかというレベルであるためブラフが成功する可能性は高い。

 

2は明らかにハンデス対策になるカードを抱えさせることで相手に有効札をマナに置かせられる可能性があるというものだ。次元ブラフは基本的に相手が先行時に有効であるため後攻が有利とされるハンデス次元を見せられれば疑いつつもマッドネスをマナには置けないだろう。

 

3は例えブラフの次元だと読まれても浮かび上がってくるデッキは天門やジョバンニや熊のようなデッキであるため狙いをずらしやすいというものだ。これはハンデス次元がブラフ次元としてよく使われるということを逆手にとった手法である。

 

一応ハンデス次元以外にモルネクかサソリスの次元という選択肢もあったが上記の理由に勝る理由がなかったため今回はハンデスの次元となった。

 

プレイング解説

 

各対面ごとのプレイ等ここで書いたところで意味はない。解説記事というのは隅から隅まで書かれているものがいいと思っていた時もあった。しかし、それでは読者のこのデッキへの理解は深いものにはならない、自ら考えさせなければならずそのために余白を作らなければならない。その余白というのが今回で言うところのプレイング解説ということだ。プレイに対する基本的な考え方と具体例を1つだけ挙げてそれ以外の対面ごとのプレイ等は読者自身に考えさせることによって特殊なパターンでも対応できるような深い理解獲得させることに繋がると考えた。

よって、ここでは現在Tier1とされる赤黒バスターに対するプレイだけを具体例として紹介することにする。

 

基本的な考え方

 

何より重要なことはこのデッキがコントロールデッキであるということをしっかりと理解することだ。青白のカラーで組まれているシリンダミラダンテギミックを搭載しているデッキは他にも存在しているがそれらのデッキのほとんどは相手をロックしながら盾を殴りきるというビートダウン的思考の上で成り立っている。しかし、このデッキはあくまでVV8によるエクストラターンを用いる安全なフィニッシュを目指しておりシリンダとミラダンテ12が揃ったからといっていきなり攻撃的になることはなくしっかりとゲームの終わりを見据えてプランを立てていく必要がある。

ゲームが始まると対面によって初手から何をキープして何をマナに置いていいか考えることになる。ここにカードごとに序盤にキープすべきかどうかについて見解を述べる。

 

マイパッド・アクロパッド

言うまでもなくこれらのカードはゲームの勝敗に大きく関わるため初手に持っておく必要がある。アクロパッドは色がなく2t目にプレイできない可能性がある。もし、初手にアクロパッド以外に白がない場合はアクロパッドをマナに置いてしまった方が良い。白単色のカードがそもそも少ないのと後のターンに多色をマナに置くタイミングを作らないためである。

 

シャッフ・パクリオ

メタカードに位置するこれらのカードは対面によってキープするかどうか変わってくるがパクリオは基本的にはどの対面にも有効なためパクリオキープでシャッフ埋めすることが多くなるだろう。

 

VV8・シリンダ

フィニッシャー以外に中盤のドロソとしての役割もあるため基本的にキープする。VV8は1枚プレイするだけで十分だがシリンダは2枚以上使うパターンも多いのでマナに置きすぎないように気を付ける。

 

ミラダンテ12・スーパーエターナルスパーク・スロチェ・プラズマ

その他のカードに値するこの4種類は序盤では役割を持たないためマナに置く。余りにも他の手札が弱い場合等にはクロックを出すこともあるので注意。オプティマス等D2フィールドを使ってくる可能性が高いデッキに対してはスーパーエターナルスパークをキープしておくと良いだろう。

 

軽く基本的な考え方と序盤の動きを確認したところで具体的な対面の話に移る。

 

対赤黒バスター

 

VV8召喚前

ここの動きは対面ごとに大きく変わることは少ない。早期召喚を常に目指す。

軽減クリーチャーはメガマグマを警戒する必要があるが基本的には全て出して展開すべきである。シューターマッカランによってテンポを元に戻されてしまう場合があるが返しにパクリオでハンデスしてやればほとんどそれで相手の動きが止まるため再び展開してVV8に繋げる。

VV8召喚後

クロック+スロチェ+スーパーエターナルスパークの合計10枚の防御トリガーによりバスターによって攻められても高確率で耐えることができ耐えた後はVV8とブレイクされたシールドから引き込めているであろうシリンダをプレイしコンボパーツを揃える。

シリンダの革命2が発動していればシリンダ+ミラダンテ12のコンボによって相手の動きを封殺することができVV8の禁断機動をしなくてもターンを得ることができる。

この場合赤黒バスター側がこのロックをすり抜けるにはドギラゴンバスターをマナを払って召喚し手札のバスターとチェンジするパターンとスクランブルチェンジ+8コスドラゴン(ザークタイザーやメガマグマ)からバスターにチェンジする2つのパターンがあるので覚えておこう。前者はマナに自然文明を必要とするため実質バスターが3枚必要になるため可能性としては低くむしろ警戒すべきなのは後者だろう。

VV8でエクストラターンを得ることができたら積極的にシールドをブレイクしていく必要がある。できればシャッフ宣言3で革命の鉄拳をケアしつつVV8でダイレクトアタックすることが望ましい、VV8のパワーが12345であるためボルシャックドギラゴンでアパッチウララー等特殊なカードを捲るか禁断解放するかしか赤黒バスター側の回答はない。

打点を揃えることができればボルドギアパッチウララーコンボイをされたとしても押し切ることができるため問題なのは禁断解放で全ての打点を止められてしまうことだ。

しかし、全てのクリーチャーを封印されたとしてもエクストラターン得ることができているため革命チェンジで手札に帰したシリンダを2コスクリーチャーと合わせて召喚することでVV8の封印を剥がしさらにエクストラターンを得ることが可能。

たとえエクストラターンを消費した状態で禁断解放によってアタックを止められたとしても盾にクロックかスロチェを仕込むことができればもう1ターン貰えるので封印によるデッキ切れさえ気を付ければ問題ない。 

このように赤黒バスターに対しては禁断解放させることを念頭に置き攻める準備を整える必要がありシャッフは鉄拳のケアのためVV8召喚後は1枚はハンドにキープしておくべきである。シリンダは革命チェンジでハンドに帰すことができるため複数枚無理に抱える必要はない。シリンダのドローは1枚ずつドローしながら途中でドローするのをやめることができるため引きすぎてデッキ切れしないよう意識しながら手札に必要なカードを集めていく。

 

かなり雑な解説になってしまったがだいたいこんな感じである。

 

一見するとカードの種類が少ないためやれることが少ないような印象を受けるがそれぞれのカードが独立することなく固く結びついてるため様々な戦法を取ることができる。自分の使うカードだけでなく相手が使うカードと結びつけて考えることで戦術の幅は広がることだろう。

 

このデッキの解説は以上となる。

 

最後に

冒頭でこのデッキは弱いがギミックは強いと述べた。その理由について少しだけ解説しよう。

このデッキに搭載されたギミックの強さはデッキ解説を読めば理解してもらえたと思う。

しかし、それ以上に個々のカードパワーが低いという事実が存在する。ミラダンテ12は確かに強力なカードだがそれでもドギラゴンバスターのパワーには敵わないだろう。VV8もエクストラターンを得ることが強力なカードだが鬼丸覇なんかと比べれば足元に及ばない強さと言える。

やはり、環境トップと言えるデッキにはカードパワーが高いものが多く投入されておりそのカードパワーで相手が対応しきれない動きを押し付けることができる。しかし、このデッキは押し付ける動きがあると言っても4t目VV8召喚くらいなもんでそれだけでゲームが終わるわけではないためそういう部分で差があると感じた。環境のデッキに対して強いのは事実であったがいつまでも使っていられるほどの強さが無かったのもまた事実としてあった。もし、このデッキに可能性を感じて使いたいと思う人がいるならば弱さを理解し、受け入れた上で真剣にデッキと向き合う必要があるだろう。

 

こういったデッキとしての弱さを感じつつも自分がこのデッキを握った理由は未知の世界に足を踏み入れる楽しさとその世界で自分の実力を試したいと思ったからだ。このデッキにおける正しいプレイが何かを探るところから始まった調整は既存のデッキを触っている時とは違う不安や焦りがあった。それでもこのデッキを回すのは楽しかったし間違える度に成長する自分を感じられたのは素晴らしいことだった。デッキを1つ決めたらそれに集中するタイプの自分としては良い経験になった。

 

また、多くの身内プレイヤーに支えられたおかげでこのデッキを握ることができたと思っているのでその人達には本当に感謝しています。

 

 

ここまで読んで頂きありがとうございました!

 

追記もあるので続けてどうぞ!

 

 

追記1

 

この記事自体は関東cs前に書いたため関東cs前までの考えで書いてある。この追記では関東cs参加後に思ったことや考えたことについて記述していく。

 

3人チーム戦である関東csに参加した。

結果から言えば本選は個人4-1でチーム3-2予選落ちといったところだ。

その後、個人戦のサブトーナメントに参加するも3回戦で赤黒デッドと死闘を繰り広げエクストラターンを追加し勝ちが確定するところまでいったが時間切れになりスペシャルゲームを行い負けてしまった。

自分は結果を残せなかったが本選でふぁーさん、ゆーびん、たけおさんのチームが3人ともこのデッキを握りベスト8になることができた(おめでとう!)。

このデッキの賞味期限が関東csまでだと考えていた自分としては残念な結果だったが戦績はかなり良かったので満足している。

 

関東csでは赤黒バスターが数をかなり減らしており、代わりにデアリバスターがtier1となっていた。赤黒バスターに対して勝てるという前提のもと作られたこのデッキにおいてこの環境は良いものとは言えなかった。直前にデアリバスターと調整したおかげで勝率は5分5分にすることが出来たがやはりミラダンテ12をすり抜けるホール呪文の存在は脅威と言わざる負えなかった。

 

これからデアリバスターが流行るとなるとミラダンテ12系のデッキも廃れていくのだろうか・・・

 

そんな中、母数に変化が少なかったように感じたのは赤黒デッドゾーンだった。

本来このデッキは調整の段階では赤黒デッドに対しては不利であった。

しかし、今回参加した関東csでは本選・サブトーナメントともに合計4回赤黒デッドゾーンと対戦することになったがその全てに勝利することができた。

このことはこのデッキにおける所謂「初見殺し」という強みをより明確にするものとなった。

 

この話は2つのポイントからなる。

 

1赤黒デッドゾーンというデッキ

自分は赤黒デッドのプロでもなんでもないしプレイングに自信があるわけでもないが個人的な感想として言わせてもらうと赤黒デッドを完璧に回せる人はあまり見たことがない。

バスターのようにアタック時の動きが定型化しやすいデッキとは違い赤黒デッドでは相手の妨害をしつつアタックしていくデッキでありリスクとリターンの計算をしっかりと行わなければならない。特にハンドがなくなり盤面にジャスキル未満の打点しかないときはどのタイミングでアタックしていくかで悩む人も多いはずだ。下手に盾を殴ってしまい逆転されたという経験をした人も多いのではないだろうか?赤黒デッドは確かにカードパワーがバスターに迫るほどあるが雑に使ってしまえばそのパワーを活かせないことが多い。ゆえに赤黒デッドというデッキは引きだけでなくプレイングによる脆さもあるデッキということだ。

 

2青白ミラダンテというデッキ

青白ミラダンテと聞いて皆はどのようなデッキを思い浮かべるだろうか?サザンにミラダンテ12が入っているデッキもサイバーチューンバイケンのギミックがあるカウンターデッキもヘブンズロージアをミラダンテ12にチェンジしようとするデッキどれもが青白ミラダンテと言えるのではないだろうか。ミラダンテ12を使ったデッキは今まさに様々なプレイヤーによって研究されているデッキであり多くの型が存在する。それゆえにcs等で全く知らないプレイヤーが1ターン目にミラダンテをマナチャージした時、あなたはすぐにデッキの中身を特定することができないであろう。自分の動きを優先するデッキにおいては相手がどのデッキであろうと大まかなプランを建てることができる。しかし、ハンデス等の相手への妨害を多く含んだデッキでは相手のデッキの中身とその動きを知ることが出来なければ何が正しい行動か分からなくなってしまう。結果、勝敗に繋がるプレイミスに至ってしまうのだ。

 

この2つのポイントを押さえた上で具体的な話をしよう。

 

関東csで対戦した赤黒デッドプレイヤーのほとんどがこちらのパクリオを読むことが出来ていなかった。そのためこちらの盤面を捌くことばかりに意識が集中し、こちらのハンデスをケアするという考えまで至っていなかった。結果、1度のハンデスで相手のプランは崩壊しゲームが長引きこちらにVV8を召喚する余裕を与えてしまった。こちらとしてはVV8の召喚に成功してしまえばほとんどの場合、クロック等で耐えてシリンダミラダンテ12スーパーエターナルスパークを揃えて勝つことができる。もちろん今回は相手の引きが良くなかった部分もあるが相手のプレイが完璧なものであれば苦戦を強いられていた試合は存在した。

関東csを通して赤黒デッドというデッキがリソース切れ以降の中盤における脆さとそれをカバーするプレイの難しさを再認識することになった。

 

 

最後に関東csでチームを組んでくれたまっきちと畳さんに感謝の言葉を送ります。

 

2人とも本当にありがとう!楽しかった!!

 

 

最後まで読んで頂き本当にありがとうございます。

 

 

それでは!

 

 

ALL JAPAN POKER CHAMPIONSHIP 2016

TIGHT

f:id:keeley_dm:20160913095510p:plain

 

みなさんテキサスホールデムポーカーはご存知ですか?・・・ってそんなところから解説してやるほど親切ではない!

しかし、ルールも用語も分からないんじゃあ読めたもんじゃないんでここにルールから何から何まで書いてあるすごいサイトを置いておきます。是非見てください。

 

www.pokerdou.com

 

AJPC2016

9月10日に行われたAJPC(全日本ポーカー選手権)の東京予選に参加して来ました(AJPC東京予選は9/3,4,10,11の4日間に分けて開催されました)。

f:id:keeley_dm:20160913204141p:plain

AJPCは参加費無料の優勝賞金100万というボランティア大会みたいなもんで参加し得な大会です。ちなみに今年で10年目だそうです。自分はポーカーをライブでプレイすることがほぼなくそれこそ最後にトーナメント形式でプレイしたのは去年のAJPCの時でした。

f:id:keeley_dm:20160913204746p:plain

きーりぃさんと受付を済ませて俺たちはグループEで参加することになりました。

前回参加した時は50人中11位で脱落してしまったので今回は予選突破目指すぞ!

 

f:id:keeley_dm:20160913204351p:plain

グループF人数が少なかったためグループEとFが合わさって総勢67人で7位以上に入れば予選突破という形になりました。

たまたま座ったテーブルがカメラのあるテーブルで後に生放送されていたこと知ります。(始まってから2時間くらいまで勝手に動いてないもんだと思ってた)

せっかくレポ書くならということで生放送の録画の再生時間に合わせてプレイの解説を書いていきたいと思います。

abemafresh.tv

(カーソルで時間合わせられないので再生ボタンの隣にある10秒戻ると30秒進むのボタンを使って見ることをおススメします)

メガネ掛けて白い服の男が僕で見えないですけど隣にいる青い服の男がきーりぃさんです。カードが反射して見えてないから雰囲気だけ感じてください()

スティールしたり対してフロップだけ見て降りた所なんて解説しても仕方ないんで大きくチップが動いたところを解説していきます(捲れたカードが曖昧なパターン多めです)。

 

5:08:00頃から グループE+F トーナメントスタート

 

ポイント1 5:28:25頃から 

隣に座ってるきーりぃさんがレイズ、自分のハンドはJsTs。ポジションも悪くないのでフロップを見るためにコールするとSBとBBもそれに付いてくる。

 

フロップ Qs 9c 3s 

 

ストレートとフラッシュのダブルドローだ!単純計算アウツは15でこの時点でトップペアを握られていたとしても60%の確率で勝つことができる。きーりぃさんがポットの2/3くらいの500をベットしてくる。コールかレイズ・・・ドローをヒットさせてから勝負に出るのでは遅い!ここはレイズだ!1200にレイズするとSBとBBは逃げていくがきーりぃさんはコールしてきた。

 

ターン   ブランク(勝負に関係がない札)

 

状況は変わらずこのハンドで押し切るプランを取ることにする。きーりぃさんがチェックしたところですかさずオールイン!耐え切れずきーりぃさんはダウン。

 

 ポイント2 5:42:25頃から

アーリーポジションからのコールに疑問を抱きつつハンドを確認するとQQ。ここでプレミアムハンドをスロープレイする意味もないので3倍にレイズ。するとコールしていたおばさんだけが付いてきた。

 

フロップ K87(スーツを細かく覚えてないがこの時点ではレインボー)

 

ここは素直にCBを打って様子を見る・・・おばさんはコールしてきた。

 

ターン T(ここでフロップと合わせてハートが2枚見える)

 

ここで情報を整理して相手のハンド読む。

1おばさんはショートスタックで少し前からオールイン等の攻撃的なプレイを続けている。

2しかし、今回はアーリーポジションからレイズではなくコールで参加してきた。ポジションが弱いということは強いハンドを意味している場合が多いがコールである時点で中途半端な手であることが読める。

3フロップでのコール。Kを持っているならここでリレイズしないのは今までのプレイと違いすぎるしプリフロップのプレイからセットを作られてスロープレイされてるとは思えない。

つまりおばさんはKを持っておらずドローハンドに近いハンドを持っていることになる。

ストレートもフラッシュのドローもあるこの場面でリスクを背負わせずにリバーを見に行かせたくはなかったので強気にオールイン!少し間があってからおばさんはコール!!

 

おばさんのハンドはAh9h!!!なんとターンのTでストレートもフラッシュも可能性が出てきていた。なんでそのハンドでレイズして来なかったんだと頭を悩ませるも勝率としてはこちらが7割以上あったのでまぁ良しとしよう。

 

リバー ブランク

 

何とかドローを交わし大量のチップを手に入れることができた。

      

ポイント3 6:19:00頃から

ハンドはKK。UTGからのレイズにリレイズを考えるも後ろにプレイヤーが多く控えてることからスロープレイすることにすることにした。このままオリジナルレイザーとぶつかるだけで終わるかなと思っていたらBBが突然のオールイン!さらにUTGもオールインしてくるじゃあないか!KKはプレミアムハンドでありここで勝負しない手はないが2人と勝負するとなると負ける確率はグッと上がってくる・・・でもやはりピンチはチャンス!勝負だ!!

ハンドが開かれる

 

俺 KK  BB A7  UTG A8

 

勝った!2人がAを潰し合ってる。

 

思わず手を合わせてお祈りをする。

 

結局Aは捲れず大勝負に勝つことができた。これでチップは20000を超えテーブル・・・いやこのゲームでのチップリーダーになることができた。

 

ポイント4 7:45:30頃から

カメラがあるこのテーブルから移動がなかったプレイヤーは俺以外にもいた。画面中央左下に頭が映っているそのおじさんはかなり手強いプレイヤーであることは今ままでのプレイで良く分かっていた。そんなおじさんがショートスタック特有のプリフロップオールインをしてきたわけだが・・・ハンドはQJoさぁどうする?

俺はそのおじさんを信用した。プレイが強い人がショートスタックのこの場面ですることといったらそれは「適切なハンドでのオールイン」だ。この場面であれはオーバーカード1枚だけでも低いペアでも突っ込んで来るだろう、おじさんの強さを信用した俺はコールした!

俺 QJo    おじさん K6o

さすがだ・・・その手でしっかりチャンスを見逃さずオールインしてきたあなたは間違いなく強いプレイヤーだ。しかし、この勝負は勝たせてもらう!

 

フロップに6が見える・・・もうそんなカードは関係なかった。

 

そしてターンでQが姿を見せた。

 

オールインしてきたプレイヤーが違うプレイヤーだったらコールはしていなかっただろう、オールインの範囲を広げていると確信できたからこその勝負だった。

 

おじさんが飛んだ後俺は声を掛けずにはいられなかった。

 

俺「お疲れ様でした。ずっと同じテーブルにいたんで・・・」

 

言い終わる前に手札が配られ次のゲームが始まりプレイを強制させられそうになる・・・言葉の詰まった俺の代わりにおじさんは言った。

 

おじさん「最初は調子よかったんですけどね~後半ダメでした。お疲れ様でした。」

 

そういうとおじさんはテーブルから離れていった。

 

今日ここに来てよかったなと心の底から思った時だった。

 

ポイント5 8:22:15頃から

67人いた参加者はついに10人まで絞られた。10人が一つのテーブルに座り残り7人になるまで戦うことになる。あと少し・・・あと少しというところでその時は訪れた。

 

 ファイナルテーブル1ハンド目   AKo

 

来た!スタックが少なくなっていた俺にとってはこれはプレミアムハンド以外の何物でもない!ここで勝つことができれば予選突破がほぼ確実になる。

 

アーリーポジションにいた若いお兄さんが大きくレイズしてきた。

 

もうやることは決まっていた・・・オールインだ!!!

すかさずお兄さんはコール!

 

俺 AKo     お兄さん JJ

 

ほぼ五分五分の勝負となった。

 

フロップにKが見えた・・・が次の瞬間!

 

       J

 

ここにきて2枚しかないJが捲れてしまった・・・お兄さんのJのスリーカードは俺のトップペアトップキッカーを粉砕したのだ。

 

 

 

結果 10位 予選突破ならず

 

残念ながらあと少しのところで敗北してしまったが1日を通してポーカーの楽しさを再認識できたためとても満足している。

 

3時間を超える戦いを終えた俺はきーりぃさんからあるものを受け取った。

f:id:keeley_dm:20160913202815p:plain

俺ときーりぃさんはトーナメントが始まる前に賭けをしていた。

「トーナメントの順位が低かった方が高かった方に会場で売ってるこの限定ディーラーボタンを買ってプレゼントする」

というものだった。

 

 

俺はこれを今日戦った証として大切にすることを決めた。

 

 

 

 追記1

もっとポイントはあったけど何が捲れたかとかあんまり覚えてないから5つに抑えました。しっかり考えてプレイできてよかったと思います。

反省点としてはチップリーダーになってからチップを守ることを重視しすぎて攻めるべきタイミングで攻めることができなかったのがいけなかったですね。

 

 追記2

毎年夏に開催されるWSOP(ポーカーの世界大会)の2016年の動画を置いておくよ!

みんな見てくれよな!

 

www.youtube.com

 

 

 

サソリスと歩んだ夏

TIGHT

f:id:keeley_dm:20160905155610p:plain

 

今回は静岡csと宇都宮csで使用した罠の超人入りサソリスループを解説しようと思ったんですが新環境も近いので旧殿堂の環境考察とかしてもしかたないなーと思ってしまったのでcsのレポと気になったカードについて自分の思ったことを書くことにします。

 

とりあえずレシピ置いときますね。静岡cs個人戦団体戦・宇都宮cs個人戦団体戦の計4回のcsでこのレシピを使いました。

(上の方でカード並べてるのはハマチさん)

f:id:keeley_dm:20160905155822p:plain

 

 

 ループリスのテンプレ構築に入っていたヤドックに疑問を持つことから始まった。

 

ヤドック

 ヤドック入りループリスとデアリバスターで対戦していると様々な裏目を引くことが分かった。

言うまでもないが直接的な裏目としてムシャホールの存在がある。リス相手にムシャをマナに埋めるというプレイは誰一人してしてこないだろう。また解体人形ジェニーも裏目の一つと言える。ヤドックをプレイするということはそのターン他の行動はできない。通常であればお茶でマナを伸ばしたりジャーベルでサーチしてきたりマリニャンから軽減エウルを立てたり即時にアドバンテージを得ることができるがヤドックはそれができない。その代わりヤドックはバスターの着地するタイミングを遅らせることでタイムアドバンテージを得ることができる。タイムアドバンテージといっても1ターン得るだけじゃ根本的な解決にはなっていない。こちらは貰ったターンを使いボアロパゴスを作らなくてはならないのだ。しかし、それを解体人形ジェニーというカードが阻んでくる。解体でサソリスを抜かれてしまえば二枚目のサソリスを持ってくるためにターンを使うことになるだろう。そうしているうちに相手はマナを8まで伸ばしたりムシャホール引いて来たりするのだ。

調整していくうちにそもそもヤドックが絡まないパターンや結局盾でエウルブッカを踏ませるパターンなどが多く出てきてヤドックというカードに対する信用は失われていった。

 

罠の超人

 ヤドックの代わりに候補に挙がったのがこのカード。除去トリガーとしての性能しかないためこのカードをカッコよく使う方法などない 踏 ま せ ろ 。

トリガーを8枚体制にすることでバスターのワンショットを防ぎ逆にワンショットできるようになった(罠やナックルはただのトリガーではなく打点としての意味合いがある)。

罠はクリーチャートリガーのためパゴスとの相性は抜群でありサザンなどの呪文を封じながら殴ってくるデッキに対しても有効だった。

デメリットは手札からプレイすることはできないという点だ。簡単に言うと腐り札であるわけだが自分はサソリスというデッキはサソリスの根幹を担うカード達だけでデッキを回すことは可能だと考えていたしそれがサソリスのデッキとしての強みだと思っていたため4枚の腐り札を入れることに関しては否定的で無かった。

 

 

csレポート

 

全部書くと長いので要点だけ(もしかしたら記憶違いがあるかもしれませんが許してください)

 

静岡cs1日目 個人戦

予選

1回戦 殴るサソリス ×

相手先行ジャスミンジャスミンミランリュウセイに後攻ジャスミンお茶マリニャンで間に合わせてサンマッドでリュウセイを処理しながら1点を入れるとエウルブッカを踏む。リスジャーベルで動かれこちらも動けなかったため龍解阻止のためエウルブッカでリスを飛ばすもギョギョウが着地して負け。

2回戦 ドロマーハンデス ○

先行を取ってしまうがジャーベルからハンドを抱えて盤面を作る。プチョヘンザで一掃されるもミランダ絡めて龍解して勝ち。

3回戦 青白天門 ○

対戦相手はHDのまささん・・・HDにはスパイ()がいるため相手のデッキはアルファリオン天門で間違いない。先行を取られドロソから動いてくるのに対してこちらは3t目にトレマジャスミンというぬるい動き。サインロージアヘブンズヘブンミルザムという最近は見てなかった動きをされるもこちらも龍解までこぎつける。クリメモでエメラルーダ回収エンド時にミルザム盾が爆発するもトリガーしたのはクリメモとアルカディアスパークのみだったため勝ち。

4回戦 赤黒レッドゾーン ○

相手先行でマナにホーリークロックデスゲートと埋めてきてこりゃ殴れねぇとなるものの相手は4tザブラックスタートだったため動きで勝利する。

5回戦 デアリバスター ×

序盤あんまり覚えてないがマナに3連続くらいでエウルブッカ埋めなきゃならんことになったのは覚えてる。ムシャホから盤面を捌かれつつバスターウララー鬼龍院と動かれる。返しのターンにマリニャンで軽減エウルブッカかバスター止めるためにホワイティ出すか迷って盾に祈ってエウルを選んでしまう(ホワイティを選んだ場合次のターン殴りきるプランを取らなければならないためサンマッドを探す必要があったが確率的に盾に罠の超人を祈るより良かったと思う)。甘い選択をした者に勝利などあるはずが無かった(ノートリ負け)。

6回戦 白緑天門 ○

コンチからアルカディアスDを着地させるハイパーイケメンデッキ。相手が何かカードをプレイする前に勝負は付いていた。

7回戦 オプティマスループ ×

相手先行でブーストからズンドコ着地するもマナが弱い。こちらが龍解する前のターンにブーストカードからNワールドが見える。ターン返ってきて龍解条件揃えながら場に出ていたコートニーをエウルブッカで処理。この時点で相手のマナにはコートニー3枚とNワールドが1枚・・・まさかな・・・相手は当然Nワールドをプレイ・・・5ドローした瞬間相手は歓喜の声を上げた(オプティマスとコンチェルト)。

 

トリプルイリミネーションのためここで敗退。

明日のチームメンバーであるれもんさんとさわやか行った後ネカフェへgo。色々話しあったが結論変わらずチームも罠で勝負することに決めた。5回戦のことから敗北はプレミによるものであって構築によるものではないという確信を持ったため決意は揺るがなかった(プレミもサソリスというデッキをcsで使ってこなかったためのミスと考えていたため実践を重ねた今ならもう大丈夫だと考えていた)。

 

静岡cs2日目 団体戦

チームメンバー A.TIGHT B.ハザマ C.れもん (3人とも罠リス48枚一緒)

予選

1回戦 赤黒バスター ○ チーム ○○○

相手がバスターを引いておらずもたついている間に展開。ループパーツが2枚とも盾落ちするも封印が5枚も残っていたため突っ込んで勝ち。

2回戦 赤黒バスター ○ チーム ○×○

相手のエンテイが相手のメガマグマによって吹き飛んだため勝ち。

3回戦 デアリバスター ○ チーム ○×○

相手がバスターで盾に突っ込んだところに罠を踏ませ返しターンにリスからミランダマティーナして勝ち。

4回戦 オプティマスループ × チーム ×××

相手に先行とられて普通にループが間に合わないため3コス並べてミランリュウセイ作って殴るもトリガーたくさん踏んで撃沈。

5回戦 ヘルボロフ(皇帝ループ)× チーム ××○

相手先行レインヴェイダー解体サイコに完全屈服。

6回戦 赤黒バスター ○ チーム ○-○

お茶からパゴス効果でマリニャン出して軽減エウル作ったのは覚えてるけどそれ以外の記憶がない()。

7回戦 デアリバスター ○ チーム ○××

 ここを勝てば予選突破という所まで来た。静岡では3回目になるしょうがパンさんとの試合は相手のブースト無しに付け込みサンマッド2枚を使ったワンショットを決め勝利。しかし、横二人が負けてしまい実質ベスト16吸い込む逃しということになった。

 

静岡csを目標に頑張ってきたが結果は出なかった。しかし、まだ終わったわけではなく宇都宮csがある。

チームメンバーのれるくんとハマチさんと色々話し合った結果リス×2+熊で3人ともリスの次元で揃えることにした(サザンという選択肢はあったもののプレイングも理解度も足りてなかったため無し)。

ぶっちゃけ罠がばれたところで殴ってくるデッキは殴るしかないわけだから団体戦までデッキを隠しておく必要もないということで個人では俺とハマチさんが48枚合わせてリスを握ることになった(れるくんは使いたいからという理由で青黒ハンデスを使った)。

 

宇都宮cs1日目 個人戦

予選

1回戦 サソリスループ ○

お互い動きが弱かったがこちらが先に龍解して勝ち。

2回戦 青白サザン ○

先行とられうまく展開されたが打点足りなくて勝ち。

3回戦 赤黒デッドゾーン ○

相手はサイタくん。お互いデッキは分かっているが赤黒デッドとは調整してないぞ!Dエリア出てくるまでが勝負。ジャーベルで拾えるクリーチャーが罠かジャスミンしかないということもあって中盤がぐだるがハンド枯らされてから2t後くらいにトップリスで間に合わせて勝ち。サイタくんにはcsでいつも理不尽勝ちしててすまねぇ()

4回戦 赤黒バスター ○

バスターで走られるもエウルブッカを踏ませて耐えて勝ち。

5回戦 緑天門 ○

4連勝で予選抜けが確定してるためここは気楽だ。相手は後攻ディメゲブライゼ回収シャワーブライゼで勝負に出るも5枚の盾から天門に繋げることのできる札が見えず勝ち。

 

気づいたら明日のチームメンバー全員が予選全勝で突破してた。宇都宮の環境はデアリより赤黒が多くよくわからない環境だったがサザンや赤黒デッドなどもいたためトリガーを踏ませるコンセプトに間違いはなかった。

 

本選

1回戦 赤黒バスター ×○×

予選4回戦で対戦した相手。2戦目は盾にトリガーがあって1戦目と3戦目にはトリガーがなかった・・・つまりそういうことだ()

相手の構築にはゴーゴージゴッチが入ってなかったのにマッチの3戦全部バスター持ってたしまぁしゃーないか。

 2連続の吸い込むチャレンジ失敗に落ち込むもハマチさん準優勝してくれたおかげでまだ戦えると感じた。

 

宇都宮cs2日目 団体戦

チームメンバー A.TIGHT B.れる C.ハマチ (A.C罠リス B.1軸べアフガン)

予選

1回戦 3軸べアフガン × チーム ×○×

相手はボンさん。じゃんけん負けで盾に祈るしかない!1コスポレゴン召喚された後ゆっくりと手札を確認する・・・

初手 

f:id:keeley_dm:20160912110645p:plain

 

2回戦 サソリスループ ○ チーム ○○×

同型相手に先行3t目にジャスミンからミランリュウセイされるもブーストが間に合っていたためマリニャンを立てた後3コス(お茶かジャーベルか忘れた)アタック時にサンマッドでリュウセイを処理。次のターンにサソリスゴーヤマすると盾にララバイが埋まってるではないか!このターン中に盾には突っ込めないしパゴス作ってターンを返す。相手もサソリスを出すも龍解せずにターンが返ってくる。とりあえず2軽減作ってデッキを回しサンマッドをループさせ相手の盤面を壊滅させながら打点を作っていくことに・・・結果的に場には3体のサンマッドとプロトギガハートを付けてレッドゥルでSAになったマリ猫とお茶とゴーヤマまで展開することができた。相手の盾は4枚なのでとりあえずゴーヤマ1点!エウルブッカ!!サンマッド2体がマナに!!!3体目のサンマッドで3点!!!!ハヤブサマル!!!!!まだお茶がいる!!!!!!お茶アタック時サンマッド3点!!!!!!!エウルブッカ!!!!!!!!ふはははははははマリ猫は飛ばんぞー!!!!!!!!!勝ち!!!!!!!!!!

3回戦 ドロマーハンデス × チーム ×○○

先行でハンドをキープしつつジャーベルマリニャン軽減エウルまで作るもその後のトップでエウルブッカを引き動きがなくなり、サンマッドを使い殴りかかるもハヤブサマルを持たれていてジャッジで盤面が吹き飛び負け。

4回戦 赤黒デッドゾーン ○ チーム ○×○

あと2勝すれば予選上がりというところで階段を引く。相手チームには久しぶりに会ったばたおさん(以下うんこ)の姿が・・・

うんこの対面はハマチさんだったためここでうんこ対魚の世紀の対決が始まろうとしていた(うんこの動きが弱かったらしくハマチさんの快勝)。

こちらの対面は赤黒デッドゾーン。やや不利対面ではあるが相手が後攻4tスタートだったためパゴス建設後に盾の罠を踏ませて(ゴーヤマで確認済み)パゴスからマリニャンエウルブッカを展開し、返しのターンにループに入って勝ち。

5回戦 イメンブーゴ ○ チーム ○×○

あと1勝!先行でジャスミンジャーベルミランリュウセイ!パクリオでサソリス埋められたけどしったこっちゃねぇぜ!盾に突っ込めーーーーーーーーーーーーー勝ち。

 

全員の個人戦績が3-2で4-1上りという神懸かり的な噛み合いを見せた。しかし、2連続吸い込むを逃している自分としてはここからが最大の難所と言えた。

 

本選

1回戦 赤黒デッドゾーン ○○ チーム ○××

宇都宮の環境では赤黒デッドがバスターの次に多かったらしい。

1本目 先行トリッパーに苦しめられるも相手は次のターン動きがなく逆にミランリュウセイでテンポを取り返す。しかし、次のトップで解体を引かれハンドのサソリスを叩き落される。なんかさっきもこんなことあったなーと思いつつリュウセイサンマッドミランダで総攻撃を仕掛けると相手はノートリで死んでいった。

2本目 相手のエンテイをエウルブッカやサンマッドで処理している間にドキンダムエリアが設置されてしまう。返しのターンにサソリスマリニャンレッドゥルゴーヤマアラゴトで龍解に成功(ゴーヤマで盾にエウルブッカが2枚埋まってることを確認して勝ちを確信する)。Dスイッチで盤面が無くなるもエウルブッカで耐えて返しのターンにマリニャンから軽減エウルを作る。さらに次のターンもエウルブッカで耐えて勝ち。

 

あと一歩・・・あと一歩の所まできたぞ!横を見るとれるくんはサソリスループにぼこぼこにされている・・・さらにその隣をみるとハマチさんはサザン相手にサンマッドを2枚使い盾に突撃していた!!最初の3点が通ったあとの4点目!!!

 

 

 

時は止まった。

 

 

 

相手は小型展開からのサザン!祈るように見つめるが相手は最後に3マナをタップした。

 

 

 

時は動き出した・・・

 

 

 

 

ミラクルストップによりエウルブッカは抑えられ1枚の罠では足りなかった。

 

 

勝敗は決した。B席の試合はまだ終わっていなかったが負けは明らかだった。

 

 

3連続吸い込むチャレンジ失敗。

 

 

終わってからハマチさんが負けた3本目の試合に決定的なプレイミスがあったことを聞いた。

  

 

一体俺はこの夏何をやってきたんだ?

 

なんのために時間を使ってきたのか分からない。

 

罠リスが考案されてから最後までこの構築と真剣に向き合ったのは俺だけだった。

 

なんども悩んで検証して答えを出した。

 

プレイも一から勉強し直した。

 

ここまでのことが無駄だとは思わないが結果が伴わない努力など価値があるだろうか?

 

少なくとも自分にはその価値を感じられなかった。

 

新環境が近づいてる今自分はまだ前に進めないでいる。

 

 

 

追記

もっと考察的なものはあるけど語ると空しくなるだけだから愚痴ることにした。

 

 

 

 

近況報告

 

8月から転勤で愛知に引っ越しました。

 

早いもので1ヶ月経ち、本日やっと我が家にネット回線ちゃんが来たので久々にブログ書いています。

 

1ヶ月も放置してしまったのでまた心機一転、初心を思い出してコツコツと文章を書いていきたいと思います。

 

仕事はそこそこ忙しいものの土日はしっかりと休めるのでいろいろ遊びかたを考え中。

 

dmはこっちに越してきてからも細々と続けているもののこれといって結果も手応えのある構築もできず、不調続きです。やはり馴染みの調整相手がいないのは大きいと思います。

 

こちらで登録していたCSラッシュが終わって登録している分では今度のGP3rdだけになりました。そこをマイルストーンとして計画を立てて取り組んでみたいと思ってます。(ただ馴染みのショップや知り合いがいないのでカード集めがすごい大変そう)

 

また来週にはポーカーの全日大会であるAJPCが控えているので少しそちらの練習もしなければとも思ってます。ポーカーは長いことやってないのでせめてポカミスが起きないくらいには勘を取り戻したいっす。

 

あと山登りたいね、高尾山。ちっちゃい山だから一番きついコースで。朝から登って昼までに下山してお昼に蕎麦食べて解散して午後はのんびり見たいな休日を送りたい。

 

シンゴジラもなんだかんだ見に行ってないし。昨日ハリウッド版のゴジラ見たら面白かった。ゴジラって「ゴリラ+クジラ」の造語なのね。初めて知ったよ。確かにハリウッド版のゴジラはゴリラっぽいっていうかシュワルツネッガーに顔が似てた気がする。

 

まだまだ越してきたばかりで生活インフラも最低限しか整えてないからそっちも充実させていきたいな。テレビとかまだないんだよね。まあそんな見ないんだけど最低限の情報が入ってこないのはちと困る。オリンピックも全く見れんかった。

 

何書けばいいか全く今ネタないけど明日からまたボチボチ書いてこうと思うから今まで読んでくれてた人にまた読んでもらえると嬉しいな。

 

そもそもブログ書き始めたのはdm界の個人からの発信情報を増やしたかったからでライター文化を作りたかったからなんだよね。そういう意味では読んでもらえたり、ブログ始める人が増えたり、色々な形で交流ができたり、書くことを初めてよかったなって思う。

 

稚拙な文章だけど色んな人に影響とか刺激をもらいながらまた書き始めますんでどうぞ宜しくお願いします。

 

 

 

 

チェックをかけるということ

 

今日はdmというゲームの本質にちょっと触れる話をしようと思う。

 

皆さんはチェスのルールはわかるだろうか?
あるいは将棋でもいい。

 

その中にチェックというものがある。チェックは”あと1手で何も対策をしなければキングをとって勝ちますよ”という宣言だ。
そして最善手を打ち続けたとしてもチェックをかけられ続け結果的にその一手がゲームの勝敗を決める時にチェックメイトという。

 

将棋を知っている人なら王手と詰みで考えてもらえればいいと思う。

 

さて、このゲーム構造は盤面を取り合うゲームにも同じことが言える、もちろんdmにも同じことがいえる。

 

dmにおけるチェック状態とはどのようなことが状態であるか?

 

それはプレイヤーに対して相手プレイヤーによるアクション、何らかのレスポンスがなければプレイヤーに対してダイレクトがかかかる状態に他ならない。

 

ここでチェックの概念が何となくわかったところで今回の環境の構造について考えってみようと思う。

 

まずGPが終わってはじめに台頭してきたのはパッケージを飾っているドギラゴンバスターだ。

3キルやクローシスやデアリなど様々な派生系が登場しているがその全ての動きに共通している動きはバスター元となるカード1枚からチェンジバスター次元獣昇竜の必勝パターンである。

 

このバスターというデッキの強みはチェックの概念でいうと

  1. 飛び込んだらキル打点を用意することができる。(ボード0の状態からチェックをかけられる)
  2. うち一体はマナを奪い、さらにもう一体は破壊耐性まで備えている。つまりチェンジバスターウララーさえしてしまえば、極めて強力なチェック状態がかかり、返し手が存在しないデッキも多く、実質的なチェックメイトとなる。
  3. 環境にバスター以上に早くチェックを要求できるデッキがかなり限られる。

以上が挙げられる。

 

まずはじめに一枚のカードからチェンジドギラゴンでキル打点がそろってしまうことが挙げられる。特にハンドレスの状態であったとしてもトップでリバイブかイーヴィルを引いて墓地にバスターが落ちていれば、相手にチェックをかけることができる。

さらにボードに事前に駒を必要としない事でボードに対するレスポンスをカットする事ができる。

 

続いてそのチェックが非常に強力であることが挙げられる。ラストアタッカーをアパッチにしておくことでハヤブサマルを乗り越えることができるし、返しのターンでこいつの処理に困って盤面を処理しきれずに詰む場合も多い。

昇竜は相手のマナを縛り、相手の返し手を防ぐことができる。チェンジ元がマナロックであればさらに相手の要求値は高くなる。

 

そしてその速度は4ターン目のキルを想定しており、これは黒緑速攻と同じラインである。

そしてもしキルターンが5、6ターン目になる場合も、それは手札事故で動けないのではなく、昇竜やマナロックを絡めて実質相手の1ターンを落としているか、それ以上を奪っていく。

 

そして駄目押しのドキンダム。

こいつのおかげでボードを完全に固められたとしても逆転の芽が残る。

 

これがバスターが現環境最強たる所以だと思うのだ。

 

現環境はバスターという極めて高速かつ強力なチェックをかけられるデッキが存在する事でチェックを外して逆転するという後手的な対応が悪手と言わざるを得ない。

 

結論
dmというゲームは盤面のゲームである以上チェックの掛け合いであり、先にチェックをかけたほうが基本的には有利な状況といえる。オールインからビッグマナに近づけば近づくほどより強力なチェック状態を作り上げることができるが、オールインのほうがチェックを仕掛けるタイミングが早いので一概にどちらが良いとは断言できない。ただしコントロールはチェックをかわし続け絶対にチェックがかけられない状態に相手を追い込んだり、ループに至っては盤面以外を使ってチェックメイトを狙ってくるのでその限りではない。

 

合わせてどうぞ

負け犬城の咆哮

TIGHT

 

f:id:keeley_dm:20160718161804p:plain

 

先日行われた第3回プレステージcsに行ってきました。5月末のGP2ndに参加してはいますが「cs」というくくりでいうと3月に行われたアカレコcs以来4か月ぶりのcs参加となりました。4月から生活環境が変わり以前のように積極的にcs参加することが出来なくなったので自分の中で「どうしてもこのcs出たい!」と思ったのだけ行くことにしています(次は静岡csとか出たいですね)。

 

というわけで今回はプレステージcsで使用した黒単ヘルボロフの解説記事なわけですが構築やプレイを詳しく解説するところがないので黒単を握った経緯と調整を日記みたいな感じで解説していこうと思います。csレポートも書いたのでよかったら読んでください。

 

・調整日記

 

6月 上旬

GPが終わりプレステージcsまで時間もあるのでこの時期は新弾のカード使って遊んでました。最初はヒトヤミィを入れた赤黒デュエニャンなんかを組んで遊んでましたけどファンデッキ止まりだったので没。

vault大会では青黒ハンデスをずっと使っていて、当時流行っていた赤黒デッゾに対して勝率がよく「行けるんじゃね?」と思ってました。

 

しかし、ここでとあるカードの強さに気づいてしまいます。

 

そうドギラゴンバスターです。

 

クローシスドギラゴンバスターのレシピを鍵垢の方でシェアして身内の数人とvaultで回していました。

勝率はとても高く環境上位にいた赤黒デッゾと青黒ハンデスに有利が付いていたのは明らかでした。

そして、案の定数日後にcsで結果を残し一気に母数が増えることとなりました。

 

6月 中旬

ドギラゴンバスターが環境トップに躍り出てからは今必死に対策してもしゃーないからゆっくりcsの結果でも追ってくか~って感じだったのでハースストーンばっかりやってました。

完璧を目指すなら言い訳せずにこの時期から色んな型のバスターを試すべきでしたね。

 

6月 下旬

そろそろプレステージ向けて準備をするかと思いvaultでハンデス系デッキを組み直すことにしました。ここでようやく黒単に手を出します。とりあえず昔のままの構築を引っ張り出して回してみてから考えようってことでバスターと回すことにしました。

 

勝てない

 

回す前から分かってはいましたがクローシス(またはデイガ)バスターには全く歯が立ちません。

具体的に言うと解体人形がクソの役にも立たないです。バスター・イーヴィル・リバイヴのような持ち方をされるパターンが非常に多い上に例えハンドレスにしても8枚ある回答を上から引かれた時点でほぼ負けになるのが、前環境のレッドゾーンよりも厳しい印象を受けました。確かにマグナムを立てることによって動きを止めることは可能ですが、ムシャホールという明確な回答があるため時間稼ぎにしかならず、時間を稼ぎヘルボロフが着地しても相手にはトリガークロックからの禁断解放等の逆転要素が存在し安全に詰めることがほぼ不可能なレベルと言えました。

 

しかし、同時に違う可能性も見えてきました。

 

それは「バスター以外のデッキに対しては勝てる」というものです。

 

この時期環境にはバスター、天門、ドロマーハンデス、NEXT、ルネッサンス、刃鬼が存在していました。ドキンダムエリア入り赤黒デッゾに対しては不利でしたがこのときすでに赤黒の母数はローグのそれと変わらないほどには落ちていたので一旦無視する方向で考えました。

 

上記のデッキを見ると確かにバスター以外には有利が付いてるものばかりでした。それでも母数トップのバスターに勝てないデッキを握る意味があるのかという疑問は残ります。それを解決してくれたのが「チーム戦」です。今回参加したプレステージcsは3人チーム戦でした。

ここで自分は3人の握るデッキを

メンバー1(自分)バスター以外に勝てるヘルボロフ

メンバー2 バスターに有利なデッキ

メンバー3 バスターに有利なデッキ

このようにすることでバスター3面やそれ以外の構成のチームにも対応できるようなチーム編成をするのがベストだと感じました。

 

ですがまだこの時点で黒単を握ろうと決意したわけではなかったです。

 

7月 上旬

ここで環境の流れが変わります。チームHeaven's Diceが使用し結果を残したことでデアリバスターとサソリス(ギョギョウ入り)が流行します。6月の時点でデアリバスターを身内が組んでいたため強さは知ってはいましたが、こうも早く結果を残して広まるとは思っていませんでした。同時にサソリスの可能性も考えていましたがギョギョウ入り(殴るサソリス)ではなくループリスを基本的に考えていたためこれも予想外でした。

ここでもう一度何を握るか考え直すことにしました。

サソリスの存在からドロマーは握りたくありませんでした。ジャッジ入り青白天門がバスターに勝てることを知り握ってみようかなとも思いましたがマナロック単騎で詰めてくる相手にはどうしても盾の踏ませ方がうまくないといけないのとバスター以外の相手に対して脆いということから諦めてしまいました。ネクストは今強くないしルネは触ったことないから分からないけどサソリス辛そうだし刃鬼は逆に何に勝てるのか聞きたいよって感じでした。

残った候補はバスター・サソリス・黒単・ベアフガン。

ベアフガンが候補に挙がったのはバスターとサソリスに速度で上回っていて明確に有利が付きそうだからです(その後の調整でそこまで有利じゃない現実を知ったため没)。

サソリスはベストな選択肢に見えましたが

【殴るリス】

・バスターには有利だが天門に対して何かしらのメタカードを積まないと厳しい(例:ヤドック)のとマナが弱く龍解しづらいのが気に入らない。

【ループリス】

・安全なフィニッシュが可能だがその為に枠を割かなくてはならずバスターに対してギョギョウがないためロックすることができず結局エウルブッカを踏むか踏ませるかしないといけない(巨石はプレイでケアされる可能性がある)。

 という理由から握るに至りませんでした(もう少し理由はあるけどこの話はメインじゃないので省略します)。

 バスターはなんかもう自分が握るタイプのデッキじゃない気がするから他の人に頑張ってもらおうかなって思ってました。

 

そして、最後に1周回って黒単に戻ってきてあることに気づきます。

 

これバスターに勝てるじゃん

 

数週間前まで勝てないって言ってたじゃねぇか!DMPお得意の掌返しか~?って感じですけどちゃんとした理由があります。

 

それはバスターのテンプレがデアリになったことです。

 

ここでデアリバスターの特徴について簡単にまとめてみましょう。

 

・ブーストを厚く採用しているためクローシス等より安定してテンポがとれる

・マナロックという広範囲に刺さる強力なメタカードがある

・マナロックやブーストのために枠を使っているため5コス帯が若干弱い

・トリガーの質が低く受けが弱い

 こんなところでしょうか

 

今度はこれを黒単側から見て見ます。

 

・安定して5コス帯まで繋げられるためこちらの動かないうちにあっさりやられてしまう可能性がある

・マナロックは脅威ではない

・トップ解決される可能性が低くムシャホールの減少からマグナムを処理されにくい

・ヘルボロフ着地後に詰める必要がなく過剰打点で殴るだけで勝つことが出来る

 

なんだか勝てそうな気がしてきたでしょう?

 

ここでデアリバスターを使っている身内と調整することにしました。

回してて分かったことは

・やはり相手はマグナムに触りづらいということ

・マグナム2体立てると禁断開放以外負け筋はない

・ヘルボなくてもマグナムで遅延してニンジャ魔狼で打点作って殴るパターンが多い

分かり切っていたことではありましたがしっかりとそれを確認することができました。

 

プレステージcsまで後1週間というところで関東では柏csが開催されました。自分はこの柏csの結果・デッキ分布を重要視するべきだと思いました。理由は言うまでもなく直近の関東圏内のcsだということとチーム戦があるということでした。そして、結果から言うと柏csで最も重要だと思ったのはサソリスの安定した強さとそれに有利が付くと思われる赤黒バスターの出現でした。

 

ここで去年から黒単を使っていた仲間のもみじが結果を残してくれました。 

 

 

黒単が戦えることを確認できたことでこの時黒単を握る決意をしました。

 

ちなみにプレステージ使用した黒単のレシピこのレシピの魔狼月下城1枚をデスハンズ1枚に変えたものです。

 

 

cs開催日である土曜まであと調整に使える時間は5日となりました。

最初の2日はチームメンバーとskypeをしながら他メンバーの握る候補でもあった殴るタイプのリスをvaultで触ることにしました。確かにバスターに対して非常に有利なのは分かったのですが上にも書いたようにマナが弱くサソリスが着地しても有効な場面が少なかったのがどうしても引っかかっていました。この時黒単も回していたのですが殴るサソリスには有利が付いてることも再確認できました(ループリスは不利)。この時にチームメンバー二人が赤黒バスターを握る予定になったことを聞きました。

残りの3日はリアルで調整することにしました。環境に存在して練習ができてないのは緑天門・ドロマー・赤黒バスターくらいで最初に天門と調整をしましたがほぼ負けませんでした。負け筋はブライゼナーガしかなく、ある程度盾を削っておけばブライゼもケアできるため心配することは何もありません。次にドロマーと調整することになったのですがここで緊急事態が発生します。

 

勝てない!

 

勝てない!!

 

黒単対ドロマーといえば黒単側がヴェイダーを召喚するか否かでゲームが決まるようなものです。しかし最近のドロマーにはこのヴェイダーを簡単に処理できてしまうのです。

 

 オ リ オ テ ィ ス ジ ャ ッ ジ 

 

なんと!4t目までに出したヴェイダーは全部山の下へ送られてしまうではありませんか!

 

ヴェイダーを出した返しのターンに処理されるということは黒単側はリソースを増やすことができないということです。ヘルボロフ着地前の黒単とドロマーでは明らかにドロマーの方がアドバンテージを取ることに長けています。これはどうにかしないといけません。ここでワンテンポ置いて5マナ時にヴェイダーを出しジャッジをケアするプレイを試すことにしました。

 

自分ターン

「4マナヴェイダー出してエンド(この時5マナ)」

 

相手ターン

「5マナ リバイブホール 特攻回収 勝利ガイアールでヴェイダーアタック エンド」

 

・・・

 

・・・・

 

・・・・・

 

だめじゃねぇか!!!!!!!

 

何の解決にもなってませんでした。さらにドロマーの脅威はこれだけではありませんでした。

 

「ヘルボ召喚 ニンジャ蘇生 ミガワリ装備 エンド」

 

「ミカドホール 勝利ガイアール チェンジプチョヘンザ」

 

「あ」

 

今までであれば黒単側がヘルボロフの召喚に成功さえすればほとんどの場合において黒単側の勝利でした。ところがあのプチョヘンザとかいうやつのせいでこっちが盤面を作っても1枚で全てマナに返されてしまいます。黒単は基本的にマナゾーンに触れることができません。またマナが増えていても序盤にヴェイダーを処理されているためハンドは尽きていて後続の展開もできないのが現実です。

この時はかなり焦りました。勝手に有利だと思い込んでいたドロマーに対して勝率が3割ないくらいだということを受け入れらませんでした。しかしもう黒単を握ると決意した以上ここでブレてもしかたないのでこの対面は気合でどうにかするしかないと考えました。

 

最後に赤黒バスターと調整したかったのですがリアルで所持している人がおらずvaultも他メンバーとの時間が合わず最後まで出来ませんでした。一応もみじからcsで実際対戦してみてどうだったかを聞いてはいたので出回っているリストと他メンバーが使用するリストを見て脳内でシュミレーションはしました。受けがボルドギ鉄拳であることや自分から仕掛ける札(ホール等)が少ないことから若干有利な対面だと判断しました。

 

 ここで時間切れです。

 

黒単をなんとなく使ってみたいがためにそれっぽい環境読みをしてそれっぽい調整をしてきましたけど文にしてみると大したことないように見えますね()。

 

 最後にcsでのレポをどうぞ。

 

 ・プレステージcsレポート

 

最終的にチームは

俺:黒単ヘルボロフ

taisei:赤黒バスター

ゆーびん:赤黒バスター

で出ることになりました。

 

予選1回戦 個人× チーム○

vsクローシスバスター (後攻)

相手が動きを見せない間にレインヴェイダーを決め解体を投げるもバスター・イービル・リバイブ・ムシャホを見せられ泡を吹きながら死亡(もちろんノートリ)。

 

予選2回戦 個人○ チーム×

vsシータt黒バスター (先行)

先行を貰うもハンドには2コス3コスなし・・・しかし解体ジェニーが3枚もある!4t解体スタートすると相手がアパッチもバスターも引けていなかったため3連続解体によるジェットストリームアタックを決め勝利。

 

予選3回戦 個人○ チーム○

vs白単天門 (先行)

ミストリエスさえ出てこなければ大丈夫な有利対面で先行4tヴェイダーという悠長な動きをする。相手もドローチャージしかしてこなかったので解体で動きを止めてたら横の二人が勝ってたので安心してプレイが雑になり結局時間切れになってスペシャルゲームして勝ち

 

予選4回戦 個人× チーム○

vs黒単ヘルボロフ (後攻)

相手の次元を見て同型戦ができる喜びから「このために同型練習してきたんだよな~(もみじと遊んでただけ)」というフラグ発言をする。その結果先行を取られトリッパーヴェイダーと動かれレインを引いていなかったため死を確信する。相手がマナ7(こちらの場にはトリッパー)でハンド2枚の時にサイコを投げるもトップで相棒を引かれたため爆発。

 

予選5回戦 個人○ チーム○

vsデアリバスター (先行)

初手を見ると2コス3コスがないけどマグナムが2枚ある。4tマグナムスタートを決めると返しに飛んできたのは父なる大地。デスハンズ入れ替えられるも即座に2体目のマグナムを召喚し相手の動きを止める。「ムシャホか~」と呻きながら相手がマナにチャージしたカードはなんとボルシャックホール!マグナムが処理されない間にこちらはトップで引いてきたクリーチャーを出し続けて盤面を作っていき(この時ハンドを常に0にしていたため相手のアパッチを無効化していた)最後にヘルボロフからレッドゥル対象ヘルボロフを宣言し過剰打点で殴り切り勝利!

 

決勝T1回戦 個人○○ チーム○

vs青白天門 (先行→後攻)

2本ともレインヴェイダーという別に天門相手にしなくてもいい最強ムーブを決めて勝ち。

 

決勝T2回戦 個人×× チーム×

vs赤黒バスター (先行→先行)

1本目レインマグナムという理想的な動きを見せるも相手もトップギアゴーゴージゴッチという展開をしてくる。相手はイービルから横の2体を生贄に捧げることでバスターの着地に成功しアパッチから出してきたのはサンダーティーガー!最初の次元確認の時に他の相手メンバーの次元と一緒に確認したが自分の対面の人だけがティーガーを入れていたのだ。(対戦前から相手が3面赤黒バスターであるということが分かっていた)サンダーティーガーによりレインを処理されたことでテンポが崩れる。結局マグナム存在している状態で禁断解放を許してしまい盾にトリガーなく負け。

2本目2コス3コスないパターンが再びやってくる。相手が意気揚々とトップギアボーン踊りしてくるところにこちらは4tマグナムを合わせる。ところが相手は5マナを払い使ってきたのは

 

 

ムシャホール!!!!!

 

 

これ以上は書かなくてもいいだろう。全てが終わったのだ。

 

 

というわけ個人戦績4-3チーム5-2でベスト8でした。

チームの中で自分が1番戦績が悪く足を引っ張ってしまって申し訳ないなぁというのが正直な気持ちです。cs自体はとても楽しめましたがベスト8という結果で嬉しいとは思えませんでした。それはこのチームが今まで組んできたチームの中で最強だと確信していたからに他なりません。

チームを組んでくれた2人には感謝の気持ちでいっぱいです。本当にありがとう!

 

 

今回はこのくらいで終わりたいと思います。構築とプレイングに関しては気が向いたら別の記事として書くかもしれません。

 

 

ここまで読んで頂きありがとうございました。

 

 

追記

4tスタートした試合が4/9もあってハッピー!もうレイントリッパー構築は握りません♡