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サソリスと歩んだ夏

TIGHT

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今回は静岡csと宇都宮csで使用した罠の超人入りサソリスループを解説しようと思ったんですが新環境も近いので旧殿堂の環境考察とかしてもしかたないなーと思ってしまったのでcsのレポと気になったカードについて自分の思ったことを書くことにします。

 

とりあえずレシピ置いときますね。静岡cs個人戦団体戦・宇都宮cs個人戦団体戦の計4回のcsでこのレシピを使いました。

(上の方でカード並べてるのはハマチさん)

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 ループリスのテンプレ構築に入っていたヤドックに疑問を持つことから始まった。

 

ヤドック

 ヤドック入りループリスとデアリバスターで対戦していると様々な裏目を引くことが分かった。

言うまでもないが直接的な裏目としてムシャホールの存在がある。リス相手にムシャをマナに埋めるというプレイは誰一人してしてこないだろう。また解体人形ジェニーも裏目の一つと言える。ヤドックをプレイするということはそのターン他の行動はできない。通常であればお茶でマナを伸ばしたりジャーベルでサーチしてきたりマリニャンから軽減エウルを立てたり即時にアドバンテージを得ることができるがヤドックはそれができない。その代わりヤドックはバスターの着地するタイミングを遅らせることでタイムアドバンテージを得ることができる。タイムアドバンテージといっても1ターン得るだけじゃ根本的な解決にはなっていない。こちらは貰ったターンを使いボアロパゴスを作らなくてはならないのだ。しかし、それを解体人形ジェニーというカードが阻んでくる。解体でサソリスを抜かれてしまえば二枚目のサソリスを持ってくるためにターンを使うことになるだろう。そうしているうちに相手はマナを8まで伸ばしたりムシャホール引いて来たりするのだ。

調整していくうちにそもそもヤドックが絡まないパターンや結局盾でエウルブッカを踏ませるパターンなどが多く出てきてヤドックというカードに対する信用は失われていった。

 

罠の超人

 ヤドックの代わりに候補に挙がったのがこのカード。除去トリガーとしての性能しかないためこのカードをカッコよく使う方法などない 踏 ま せ ろ 。

トリガーを8枚体制にすることでバスターのワンショットを防ぎ逆にワンショットできるようになった(罠やナックルはただのトリガーではなく打点としての意味合いがある)。

罠はクリーチャートリガーのためパゴスとの相性は抜群でありサザンなどの呪文を封じながら殴ってくるデッキに対しても有効だった。

デメリットは手札からプレイすることはできないという点だ。簡単に言うと腐り札であるわけだが自分はサソリスというデッキはサソリスの根幹を担うカード達だけでデッキを回すことは可能だと考えていたしそれがサソリスのデッキとしての強みだと思っていたため4枚の腐り札を入れることに関しては否定的で無かった。

 

 

csレポート

 

全部書くと長いので要点だけ(もしかしたら記憶違いがあるかもしれませんが許してください)

 

静岡cs1日目 個人戦

予選

1回戦 殴るサソリス ×

相手先行ジャスミンジャスミンミランリュウセイに後攻ジャスミンお茶マリニャンで間に合わせてサンマッドでリュウセイを処理しながら1点を入れるとエウルブッカを踏む。リスジャーベルで動かれこちらも動けなかったため龍解阻止のためエウルブッカでリスを飛ばすもギョギョウが着地して負け。

2回戦 ドロマーハンデス ○

先行を取ってしまうがジャーベルからハンドを抱えて盤面を作る。プチョヘンザで一掃されるもミランダ絡めて龍解して勝ち。

3回戦 青白天門 ○

対戦相手はHDのまささん・・・HDにはスパイ()がいるため相手のデッキはアルファリオン天門で間違いない。先行を取られドロソから動いてくるのに対してこちらは3t目にトレマジャスミンというぬるい動き。サインロージアヘブンズヘブンミルザムという最近は見てなかった動きをされるもこちらも龍解までこぎつける。クリメモでエメラルーダ回収エンド時にミルザム盾が爆発するもトリガーしたのはクリメモとアルカディアスパークのみだったため勝ち。

4回戦 赤黒レッドゾーン ○

相手先行でマナにホーリークロックデスゲートと埋めてきてこりゃ殴れねぇとなるものの相手は4tザブラックスタートだったため動きで勝利する。

5回戦 デアリバスター ×

序盤あんまり覚えてないがマナに3連続くらいでエウルブッカ埋めなきゃならんことになったのは覚えてる。ムシャホから盤面を捌かれつつバスターウララー鬼龍院と動かれる。返しのターンにマリニャンで軽減エウルブッカかバスター止めるためにホワイティ出すか迷って盾に祈ってエウルを選んでしまう(ホワイティを選んだ場合次のターン殴りきるプランを取らなければならないためサンマッドを探す必要があったが確率的に盾に罠の超人を祈るより良かったと思う)。甘い選択をした者に勝利などあるはずが無かった(ノートリ負け)。

6回戦 白緑天門 ○

コンチからアルカディアスDを着地させるハイパーイケメンデッキ。相手が何かカードをプレイする前に勝負は付いていた。

7回戦 オプティマスループ ×

相手先行でブーストからズンドコ着地するもマナが弱い。こちらが龍解する前のターンにブーストカードからNワールドが見える。ターン返ってきて龍解条件揃えながら場に出ていたコートニーをエウルブッカで処理。この時点で相手のマナにはコートニー3枚とNワールドが1枚・・・まさかな・・・相手は当然Nワールドをプレイ・・・5ドローした瞬間相手は歓喜の声を上げた(オプティマスとコンチェルト)。

 

トリプルイリミネーションのためここで敗退。

明日のチームメンバーであるれもんさんとさわやか行った後ネカフェへgo。色々話しあったが結論変わらずチームも罠で勝負することに決めた。5回戦のことから敗北はプレミによるものであって構築によるものではないという確信を持ったため決意は揺るがなかった(プレミもサソリスというデッキをcsで使ってこなかったためのミスと考えていたため実践を重ねた今ならもう大丈夫だと考えていた)。

 

静岡cs2日目 団体戦

チームメンバー A.TIGHT B.ハザマ C.れもん (3人とも罠リス48枚一緒)

予選

1回戦 赤黒バスター ○ チーム ○○○

相手がバスターを引いておらずもたついている間に展開。ループパーツが2枚とも盾落ちするも封印が5枚も残っていたため突っ込んで勝ち。

2回戦 赤黒バスター ○ チーム ○×○

相手のエンテイが相手のメガマグマによって吹き飛んだため勝ち。

3回戦 デアリバスター ○ チーム ○×○

相手がバスターで盾に突っ込んだところに罠を踏ませ返しターンにリスからミランダマティーナして勝ち。

4回戦 オプティマスループ × チーム ×××

相手に先行とられて普通にループが間に合わないため3コス並べてミランリュウセイ作って殴るもトリガーたくさん踏んで撃沈。

5回戦 ヘルボロフ(皇帝ループ)× チーム ××○

相手先行レインヴェイダー解体サイコに完全屈服。

6回戦 赤黒バスター ○ チーム ○-○

お茶からパゴス効果でマリニャン出して軽減エウル作ったのは覚えてるけどそれ以外の記憶がない()。

7回戦 デアリバスター ○ チーム ○××

 ここを勝てば予選突破という所まで来た。静岡では3回目になるしょうがパンさんとの試合は相手のブースト無しに付け込みサンマッド2枚を使ったワンショットを決め勝利。しかし、横二人が負けてしまい実質ベスト16吸い込む逃しということになった。

 

静岡csを目標に頑張ってきたが結果は出なかった。しかし、まだ終わったわけではなく宇都宮csがある。

チームメンバーのれるくんとハマチさんと色々話し合った結果リス×2+熊で3人ともリスの次元で揃えることにした(サザンという選択肢はあったもののプレイングも理解度も足りてなかったため無し)。

ぶっちゃけ罠がばれたところで殴ってくるデッキは殴るしかないわけだから団体戦までデッキを隠しておく必要もないということで個人では俺とハマチさんが48枚合わせてリスを握ることになった(れるくんは使いたいからという理由で青黒ハンデスを使った)。

 

宇都宮cs1日目 個人戦

予選

1回戦 サソリスループ ○

お互い動きが弱かったがこちらが先に龍解して勝ち。

2回戦 青白サザン ○

先行とられうまく展開されたが打点足りなくて勝ち。

3回戦 赤黒デッドゾーン ○

相手はサイタくん。お互いデッキは分かっているが赤黒デッドとは調整してないぞ!Dエリア出てくるまでが勝負。ジャーベルで拾えるクリーチャーが罠かジャスミンしかないということもあって中盤がぐだるがハンド枯らされてから2t後くらいにトップリスで間に合わせて勝ち。サイタくんにはcsでいつも理不尽勝ちしててすまねぇ()

4回戦 赤黒バスター ○

バスターで走られるもエウルブッカを踏ませて耐えて勝ち。

5回戦 緑天門 ○

4連勝で予選抜けが確定してるためここは気楽だ。相手は後攻ディメゲブライゼ回収シャワーブライゼで勝負に出るも5枚の盾から天門に繋げることのできる札が見えず勝ち。

 

気づいたら明日のチームメンバー全員が予選全勝で突破してた。宇都宮の環境はデアリより赤黒が多くよくわからない環境だったがサザンや赤黒デッドなどもいたためトリガーを踏ませるコンセプトに間違いはなかった。

 

本選

1回戦 赤黒バスター ×○×

予選4回戦で対戦した相手。2戦目は盾にトリガーがあって1戦目と3戦目にはトリガーがなかった・・・つまりそういうことだ()

相手の構築にはゴーゴージゴッチが入ってなかったのにマッチの3戦全部バスター持ってたしまぁしゃーないか。

 2連続の吸い込むチャレンジ失敗に落ち込むもハマチさん準優勝してくれたおかげでまだ戦えると感じた。

 

宇都宮cs2日目 団体戦

チームメンバー A.TIGHT B.れる C.ハマチ (A.C罠リス B.1軸べアフガン)

予選

1回戦 3軸べアフガン × チーム ×○×

相手はボンさん。じゃんけん負けで盾に祈るしかない!1コスポレゴン召喚された後ゆっくりと手札を確認する・・・

初手 

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2回戦 サソリスループ ○ チーム ○○×

同型相手に先行3t目にジャスミンからミランリュウセイされるもブーストが間に合っていたためマリニャンを立てた後3コス(お茶かジャーベルか忘れた)アタック時にサンマッドでリュウセイを処理。次のターンにサソリスゴーヤマすると盾にララバイが埋まってるではないか!このターン中に盾には突っ込めないしパゴス作ってターンを返す。相手もサソリスを出すも龍解せずにターンが返ってくる。とりあえず2軽減作ってデッキを回しサンマッドをループさせ相手の盤面を壊滅させながら打点を作っていくことに・・・結果的に場には3体のサンマッドとプロトギガハートを付けてレッドゥルでSAになったマリ猫とお茶とゴーヤマまで展開することができた。相手の盾は4枚なのでとりあえずゴーヤマ1点!エウルブッカ!!サンマッド2体がマナに!!!3体目のサンマッドで3点!!!!ハヤブサマル!!!!!まだお茶がいる!!!!!!お茶アタック時サンマッド3点!!!!!!!エウルブッカ!!!!!!!!ふはははははははマリ猫は飛ばんぞー!!!!!!!!!勝ち!!!!!!!!!!

3回戦 ドロマーハンデス × チーム ×○○

先行でハンドをキープしつつジャーベルマリニャン軽減エウルまで作るもその後のトップでエウルブッカを引き動きがなくなり、サンマッドを使い殴りかかるもハヤブサマルを持たれていてジャッジで盤面が吹き飛び負け。

4回戦 赤黒デッドゾーン ○ チーム ○×○

あと2勝すれば予選上がりというところで階段を引く。相手チームには久しぶりに会ったばたおさん(以下うんこ)の姿が・・・

うんこの対面はハマチさんだったためここでうんこ対魚の世紀の対決が始まろうとしていた(うんこの動きが弱かったらしくハマチさんの快勝)。

こちらの対面は赤黒デッドゾーン。やや不利対面ではあるが相手が後攻4tスタートだったためパゴス建設後に盾の罠を踏ませて(ゴーヤマで確認済み)パゴスからマリニャンエウルブッカを展開し、返しのターンにループに入って勝ち。

5回戦 イメンブーゴ ○ チーム ○×○

あと1勝!先行でジャスミンジャーベルミランリュウセイ!パクリオでサソリス埋められたけどしったこっちゃねぇぜ!盾に突っ込めーーーーーーーーーーーーー勝ち。

 

全員の個人戦績が3-2で4-1上りという神懸かり的な噛み合いを見せた。しかし、2連続吸い込むを逃している自分としてはここからが最大の難所と言えた。

 

本選

1回戦 赤黒デッドゾーン ○○ チーム ○××

宇都宮の環境では赤黒デッドがバスターの次に多かったらしい。

1本目 先行トリッパーに苦しめられるも相手は次のターン動きがなく逆にミランリュウセイでテンポを取り返す。しかし、次のトップで解体を引かれハンドのサソリスを叩き落される。なんかさっきもこんなことあったなーと思いつつリュウセイサンマッドミランダで総攻撃を仕掛けると相手はノートリで死んでいった。

2本目 相手のエンテイをエウルブッカやサンマッドで処理している間にドキンダムエリアが設置されてしまう。返しのターンにサソリスマリニャンレッドゥルゴーヤマアラゴトで龍解に成功(ゴーヤマで盾にエウルブッカが2枚埋まってることを確認して勝ちを確信する)。Dスイッチで盤面が無くなるもエウルブッカで耐えて返しのターンにマリニャンから軽減エウルを作る。さらに次のターンもエウルブッカで耐えて勝ち。

 

あと一歩・・・あと一歩の所まできたぞ!横を見るとれるくんはサソリスループにぼこぼこにされている・・・さらにその隣をみるとハマチさんはサザン相手にサンマッドを2枚使い盾に突撃していた!!最初の3点が通ったあとの4点目!!!

 

 

 

時は止まった。

 

 

 

相手は小型展開からのサザン!祈るように見つめるが相手は最後に3マナをタップした。

 

 

 

時は動き出した・・・

 

 

 

 

ミラクルストップによりエウルブッカは抑えられ1枚の罠では足りなかった。

 

 

勝敗は決した。B席の試合はまだ終わっていなかったが負けは明らかだった。

 

 

3連続吸い込むチャレンジ失敗。

 

 

終わってからハマチさんが負けた3本目の試合に決定的なプレイミスがあったことを聞いた。

  

 

一体俺はこの夏何をやってきたんだ?

 

なんのために時間を使ってきたのか分からない。

 

罠リスが考案されてから最後までこの構築と真剣に向き合ったのは俺だけだった。

 

なんども悩んで検証して答えを出した。

 

プレイも一から勉強し直した。

 

ここまでのことが無駄だとは思わないが結果が伴わない努力など価値があるだろうか?

 

少なくとも自分にはその価値を感じられなかった。

 

新環境が近づいてる今自分はまだ前に進めないでいる。

 

 

 

追記

もっと考察的なものはあるけど語ると空しくなるだけだから愚痴ることにした。

 

 

 

 

近況報告

 

8月から転勤で愛知に引っ越しました。

 

早いもので1ヶ月経ち、本日やっと我が家にネット回線ちゃんが来たので久々にブログ書いています。

 

1ヶ月も放置してしまったのでまた心機一転、初心を思い出してコツコツと文章を書いていきたいと思います。

 

仕事はそこそこ忙しいものの土日はしっかりと休めるのでいろいろ遊びかたを考え中。

 

dmはこっちに越してきてからも細々と続けているもののこれといって結果も手応えのある構築もできず、不調続きです。やはり馴染みの調整相手がいないのは大きいと思います。

 

こちらで登録していたCSラッシュが終わって登録している分では今度のGP3rdだけになりました。そこをマイルストーンとして計画を立てて取り組んでみたいと思ってます。(ただ馴染みのショップや知り合いがいないのでカード集めがすごい大変そう)

 

また来週にはポーカーの全日大会であるAJPCが控えているので少しそちらの練習もしなければとも思ってます。ポーカーは長いことやってないのでせめてポカミスが起きないくらいには勘を取り戻したいっす。

 

あと山登りたいね、高尾山。ちっちゃい山だから一番きついコースで。朝から登って昼までに下山してお昼に蕎麦食べて解散して午後はのんびり見たいな休日を送りたい。

 

シンゴジラもなんだかんだ見に行ってないし。昨日ハリウッド版のゴジラ見たら面白かった。ゴジラって「ゴリラ+クジラ」の造語なのね。初めて知ったよ。確かにハリウッド版のゴジラはゴリラっぽいっていうかシュワルツネッガーに顔が似てた気がする。

 

まだまだ越してきたばかりで生活インフラも最低限しか整えてないからそっちも充実させていきたいな。テレビとかまだないんだよね。まあそんな見ないんだけど最低限の情報が入ってこないのはちと困る。オリンピックも全く見れんかった。

 

何書けばいいか全く今ネタないけど明日からまたボチボチ書いてこうと思うから今まで読んでくれてた人にまた読んでもらえると嬉しいな。

 

そもそもブログ書き始めたのはdm界の個人からの発信情報を増やしたかったからでライター文化を作りたかったからなんだよね。そういう意味では読んでもらえたり、ブログ始める人が増えたり、色々な形で交流ができたり、書くことを初めてよかったなって思う。

 

稚拙な文章だけど色んな人に影響とか刺激をもらいながらまた書き始めますんでどうぞ宜しくお願いします。

 

 

 

 

チェックをかけるということ

 

今日はdmというゲームの本質にちょっと触れる話をしようと思う。

 

皆さんはチェスのルールはわかるだろうか?
あるいは将棋でもいい。

 

その中にチェックというものがある。チェックは”あと1手で何も対策をしなければキングをとって勝ちますよ”という宣言だ。
そして最善手を打ち続けたとしてもチェックをかけられ続け結果的にその一手がゲームの勝敗を決める時にチェックメイトという。

 

将棋を知っている人なら王手と詰みで考えてもらえればいいと思う。

 

さて、このゲーム構造は盤面を取り合うゲームにも同じことが言える、もちろんdmにも同じことがいえる。

 

dmにおけるチェック状態とはどのようなことが状態であるか?

 

それはプレイヤーに対して相手プレイヤーによるアクション、何らかのレスポンスがなければプレイヤーに対してダイレクトがかかかる状態に他ならない。

 

ここでチェックの概念が何となくわかったところで今回の環境の構造について考えってみようと思う。

 

まずGPが終わってはじめに台頭してきたのはパッケージを飾っているドギラゴンバスターだ。

3キルやクローシスやデアリなど様々な派生系が登場しているがその全ての動きに共通している動きはバスター元となるカード1枚からチェンジバスター次元獣昇竜の必勝パターンである。

 

このバスターというデッキの強みはチェックの概念でいうと

  1. 飛び込んだらキル打点を用意することができる。(ボード0の状態からチェックをかけられる)
  2. うち一体はマナを奪い、さらにもう一体は破壊耐性まで備えている。つまりチェンジバスターウララーさえしてしまえば、極めて強力なチェック状態がかかり、返し手が存在しないデッキも多く、実質的なチェックメイトとなる。
  3. 環境にバスター以上に早くチェックを要求できるデッキがかなり限られる。

以上が挙げられる。

 

まずはじめに一枚のカードからチェンジドギラゴンでキル打点がそろってしまうことが挙げられる。特にハンドレスの状態であったとしてもトップでリバイブかイーヴィルを引いて墓地にバスターが落ちていれば、相手にチェックをかけることができる。

さらにボードに事前に駒を必要としない事でボードに対するレスポンスをカットする事ができる。

 

続いてそのチェックが非常に強力であることが挙げられる。ラストアタッカーをアパッチにしておくことでハヤブサマルを乗り越えることができるし、返しのターンでこいつの処理に困って盤面を処理しきれずに詰む場合も多い。

昇竜は相手のマナを縛り、相手の返し手を防ぐことができる。チェンジ元がマナロックであればさらに相手の要求値は高くなる。

 

そしてその速度は4ターン目のキルを想定しており、これは黒緑速攻と同じラインである。

そしてもしキルターンが5、6ターン目になる場合も、それは手札事故で動けないのではなく、昇竜やマナロックを絡めて実質相手の1ターンを落としているか、それ以上を奪っていく。

 

そして駄目押しのドキンダム。

こいつのおかげでボードを完全に固められたとしても逆転の芽が残る。

 

これがバスターが現環境最強たる所以だと思うのだ。

 

現環境はバスターという極めて高速かつ強力なチェックをかけられるデッキが存在する事でチェックを外して逆転するという後手的な対応が悪手と言わざるを得ない。

 

結論
dmというゲームは盤面のゲームである以上チェックの掛け合いであり、先にチェックをかけたほうが基本的には有利な状況といえる。オールインからビッグマナに近づけば近づくほどより強力なチェック状態を作り上げることができるが、オールインのほうがチェックを仕掛けるタイミングが早いので一概にどちらが良いとは断言できない。ただしコントロールはチェックをかわし続け絶対にチェックがかけられない状態に相手を追い込んだり、ループに至っては盤面以外を使ってチェックメイトを狙ってくるのでその限りではない。

 

合わせてどうぞ

負け犬城の咆哮

TIGHT

 

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先日行われた第3回プレステージcsに行ってきました。5月末のGP2ndに参加してはいますが「cs」というくくりでいうと3月に行われたアカレコcs以来4か月ぶりのcs参加となりました。4月から生活環境が変わり以前のように積極的にcs参加することが出来なくなったので自分の中で「どうしてもこのcs出たい!」と思ったのだけ行くことにしています(次は静岡csとか出たいですね)。

 

というわけで今回はプレステージcsで使用した黒単ヘルボロフの解説記事なわけですが構築やプレイを詳しく解説するところがないので黒単を握った経緯と調整を日記みたいな感じで解説していこうと思います。csレポートも書いたのでよかったら読んでください。

 

・調整日記

 

6月 上旬

GPが終わりプレステージcsまで時間もあるのでこの時期は新弾のカード使って遊んでました。最初はヒトヤミィを入れた赤黒デュエニャンなんかを組んで遊んでましたけどファンデッキ止まりだったので没。

vault大会では青黒ハンデスをずっと使っていて、当時流行っていた赤黒デッゾに対して勝率がよく「行けるんじゃね?」と思ってました。

 

しかし、ここでとあるカードの強さに気づいてしまいます。

 

そうドギラゴンバスターです。

 

クローシスドギラゴンバスターのレシピを鍵垢の方でシェアして身内の数人とvaultで回していました。

勝率はとても高く環境上位にいた赤黒デッゾと青黒ハンデスに有利が付いていたのは明らかでした。

そして、案の定数日後にcsで結果を残し一気に母数が増えることとなりました。

 

6月 中旬

ドギラゴンバスターが環境トップに躍り出てからは今必死に対策してもしゃーないからゆっくりcsの結果でも追ってくか~って感じだったのでハースストーンばっかりやってました。

完璧を目指すなら言い訳せずにこの時期から色んな型のバスターを試すべきでしたね。

 

6月 下旬

そろそろプレステージ向けて準備をするかと思いvaultでハンデス系デッキを組み直すことにしました。ここでようやく黒単に手を出します。とりあえず昔のままの構築を引っ張り出して回してみてから考えようってことでバスターと回すことにしました。

 

勝てない

 

回す前から分かってはいましたがクローシス(またはデイガ)バスターには全く歯が立ちません。

具体的に言うと解体人形がクソの役にも立たないです。バスター・イーヴィル・リバイヴのような持ち方をされるパターンが非常に多い上に例えハンドレスにしても8枚ある回答を上から引かれた時点でほぼ負けになるのが、前環境のレッドゾーンよりも厳しい印象を受けました。確かにマグナムを立てることによって動きを止めることは可能ですが、ムシャホールという明確な回答があるため時間稼ぎにしかならず、時間を稼ぎヘルボロフが着地しても相手にはトリガークロックからの禁断解放等の逆転要素が存在し安全に詰めることがほぼ不可能なレベルと言えました。

 

しかし、同時に違う可能性も見えてきました。

 

それは「バスター以外のデッキに対しては勝てる」というものです。

 

この時期環境にはバスター、天門、ドロマーハンデス、NEXT、ルネッサンス、刃鬼が存在していました。ドキンダムエリア入り赤黒デッゾに対しては不利でしたがこのときすでに赤黒の母数はローグのそれと変わらないほどには落ちていたので一旦無視する方向で考えました。

 

上記のデッキを見ると確かにバスター以外には有利が付いてるものばかりでした。それでも母数トップのバスターに勝てないデッキを握る意味があるのかという疑問は残ります。それを解決してくれたのが「チーム戦」です。今回参加したプレステージcsは3人チーム戦でした。

ここで自分は3人の握るデッキを

メンバー1(自分)バスター以外に勝てるヘルボロフ

メンバー2 バスターに有利なデッキ

メンバー3 バスターに有利なデッキ

このようにすることでバスター3面やそれ以外の構成のチームにも対応できるようなチーム編成をするのがベストだと感じました。

 

ですがまだこの時点で黒単を握ろうと決意したわけではなかったです。

 

7月 上旬

ここで環境の流れが変わります。チームHeaven's Diceが使用し結果を残したことでデアリバスターとサソリス(ギョギョウ入り)が流行します。6月の時点でデアリバスターを身内が組んでいたため強さは知ってはいましたが、こうも早く結果を残して広まるとは思っていませんでした。同時にサソリスの可能性も考えていましたがギョギョウ入り(殴るサソリス)ではなくループリスを基本的に考えていたためこれも予想外でした。

ここでもう一度何を握るか考え直すことにしました。

サソリスの存在からドロマーは握りたくありませんでした。ジャッジ入り青白天門がバスターに勝てることを知り握ってみようかなとも思いましたがマナロック単騎で詰めてくる相手にはどうしても盾の踏ませ方がうまくないといけないのとバスター以外の相手に対して脆いということから諦めてしまいました。ネクストは今強くないしルネは触ったことないから分からないけどサソリス辛そうだし刃鬼は逆に何に勝てるのか聞きたいよって感じでした。

残った候補はバスター・サソリス・黒単・ベアフガン。

ベアフガンが候補に挙がったのはバスターとサソリスに速度で上回っていて明確に有利が付きそうだからです(その後の調整でそこまで有利じゃない現実を知ったため没)。

サソリスはベストな選択肢に見えましたが

【殴るリス】

・バスターには有利だが天門に対して何かしらのメタカードを積まないと厳しい(例:ヤドック)のとマナが弱く龍解しづらいのが気に入らない。

【ループリス】

・安全なフィニッシュが可能だがその為に枠を割かなくてはならずバスターに対してギョギョウがないためロックすることができず結局エウルブッカを踏むか踏ませるかしないといけない(巨石はプレイでケアされる可能性がある)。

 という理由から握るに至りませんでした(もう少し理由はあるけどこの話はメインじゃないので省略します)。

 バスターはなんかもう自分が握るタイプのデッキじゃない気がするから他の人に頑張ってもらおうかなって思ってました。

 

そして、最後に1周回って黒単に戻ってきてあることに気づきます。

 

これバスターに勝てるじゃん

 

数週間前まで勝てないって言ってたじゃねぇか!DMPお得意の掌返しか~?って感じですけどちゃんとした理由があります。

 

それはバスターのテンプレがデアリになったことです。

 

ここでデアリバスターの特徴について簡単にまとめてみましょう。

 

・ブーストを厚く採用しているためクローシス等より安定してテンポがとれる

・マナロックという広範囲に刺さる強力なメタカードがある

・マナロックやブーストのために枠を使っているため5コス帯が若干弱い

・トリガーの質が低く受けが弱い

 こんなところでしょうか

 

今度はこれを黒単側から見て見ます。

 

・安定して5コス帯まで繋げられるためこちらの動かないうちにあっさりやられてしまう可能性がある

・マナロックは脅威ではない

・トップ解決される可能性が低くムシャホールの減少からマグナムを処理されにくい

・ヘルボロフ着地後に詰める必要がなく過剰打点で殴るだけで勝つことが出来る

 

なんだか勝てそうな気がしてきたでしょう?

 

ここでデアリバスターを使っている身内と調整することにしました。

回してて分かったことは

・やはり相手はマグナムに触りづらいということ

・マグナム2体立てると禁断開放以外負け筋はない

・ヘルボなくてもマグナムで遅延してニンジャ魔狼で打点作って殴るパターンが多い

分かり切っていたことではありましたがしっかりとそれを確認することができました。

 

プレステージcsまで後1週間というところで関東では柏csが開催されました。自分はこの柏csの結果・デッキ分布を重要視するべきだと思いました。理由は言うまでもなく直近の関東圏内のcsだということとチーム戦があるということでした。そして、結果から言うと柏csで最も重要だと思ったのはサソリスの安定した強さとそれに有利が付くと思われる赤黒バスターの出現でした。

 

ここで去年から黒単を使っていた仲間のもみじが結果を残してくれました。 

 

 

黒単が戦えることを確認できたことでこの時黒単を握る決意をしました。

 

ちなみにプレステージ使用した黒単のレシピこのレシピの魔狼月下城1枚をデスハンズ1枚に変えたものです。

 

 

cs開催日である土曜まであと調整に使える時間は5日となりました。

最初の2日はチームメンバーとskypeをしながら他メンバーの握る候補でもあった殴るタイプのリスをvaultで触ることにしました。確かにバスターに対して非常に有利なのは分かったのですが上にも書いたようにマナが弱くサソリスが着地しても有効な場面が少なかったのがどうしても引っかかっていました。この時黒単も回していたのですが殴るサソリスには有利が付いてることも再確認できました(ループリスは不利)。この時にチームメンバー二人が赤黒バスターを握る予定になったことを聞きました。

残りの3日はリアルで調整することにしました。環境に存在して練習ができてないのは緑天門・ドロマー・赤黒バスターくらいで最初に天門と調整をしましたがほぼ負けませんでした。負け筋はブライゼナーガしかなく、ある程度盾を削っておけばブライゼもケアできるため心配することは何もありません。次にドロマーと調整することになったのですがここで緊急事態が発生します。

 

勝てない!

 

勝てない!!

 

黒単対ドロマーといえば黒単側がヴェイダーを召喚するか否かでゲームが決まるようなものです。しかし最近のドロマーにはこのヴェイダーを簡単に処理できてしまうのです。

 

 オ リ オ テ ィ ス ジ ャ ッ ジ 

 

なんと!4t目までに出したヴェイダーは全部山の下へ送られてしまうではありませんか!

 

ヴェイダーを出した返しのターンに処理されるということは黒単側はリソースを増やすことができないということです。ヘルボロフ着地前の黒単とドロマーでは明らかにドロマーの方がアドバンテージを取ることに長けています。これはどうにかしないといけません。ここでワンテンポ置いて5マナ時にヴェイダーを出しジャッジをケアするプレイを試すことにしました。

 

自分ターン

「4マナヴェイダー出してエンド(この時5マナ)」

 

相手ターン

「5マナ リバイブホール 特攻回収 勝利ガイアールでヴェイダーアタック エンド」

 

・・・

 

・・・・

 

・・・・・

 

だめじゃねぇか!!!!!!!

 

何の解決にもなってませんでした。さらにドロマーの脅威はこれだけではありませんでした。

 

「ヘルボ召喚 ニンジャ蘇生 ミガワリ装備 エンド」

 

「ミカドホール 勝利ガイアール チェンジプチョヘンザ」

 

「あ」

 

今までであれば黒単側がヘルボロフの召喚に成功さえすればほとんどの場合において黒単側の勝利でした。ところがあのプチョヘンザとかいうやつのせいでこっちが盤面を作っても1枚で全てマナに返されてしまいます。黒単は基本的にマナゾーンに触れることができません。またマナが増えていても序盤にヴェイダーを処理されているためハンドは尽きていて後続の展開もできないのが現実です。

この時はかなり焦りました。勝手に有利だと思い込んでいたドロマーに対して勝率が3割ないくらいだということを受け入れらませんでした。しかしもう黒単を握ると決意した以上ここでブレてもしかたないのでこの対面は気合でどうにかするしかないと考えました。

 

最後に赤黒バスターと調整したかったのですがリアルで所持している人がおらずvaultも他メンバーとの時間が合わず最後まで出来ませんでした。一応もみじからcsで実際対戦してみてどうだったかを聞いてはいたので出回っているリストと他メンバーが使用するリストを見て脳内でシュミレーションはしました。受けがボルドギ鉄拳であることや自分から仕掛ける札(ホール等)が少ないことから若干有利な対面だと判断しました。

 

 ここで時間切れです。

 

黒単をなんとなく使ってみたいがためにそれっぽい環境読みをしてそれっぽい調整をしてきましたけど文にしてみると大したことないように見えますね()。

 

 最後にcsでのレポをどうぞ。

 

 ・プレステージcsレポート

 

最終的にチームは

俺:黒単ヘルボロフ

taisei:赤黒バスター

ゆーびん:赤黒バスター

で出ることになりました。

 

予選1回戦 個人× チーム○

vsクローシスバスター (後攻)

相手が動きを見せない間にレインヴェイダーを決め解体を投げるもバスター・イービル・リバイブ・ムシャホを見せられ泡を吹きながら死亡(もちろんノートリ)。

 

予選2回戦 個人○ チーム×

vsシータt黒バスター (先行)

先行を貰うもハンドには2コス3コスなし・・・しかし解体ジェニーが3枚もある!4t解体スタートすると相手がアパッチもバスターも引けていなかったため3連続解体によるジェットストリームアタックを決め勝利。

 

予選3回戦 個人○ チーム○

vs白単天門 (先行)

ミストリエスさえ出てこなければ大丈夫な有利対面で先行4tヴェイダーという悠長な動きをする。相手もドローチャージしかしてこなかったので解体で動きを止めてたら横の二人が勝ってたので安心してプレイが雑になり結局時間切れになってスペシャルゲームして勝ち

 

予選4回戦 個人× チーム○

vs黒単ヘルボロフ (後攻)

相手の次元を見て同型戦ができる喜びから「このために同型練習してきたんだよな~(もみじと遊んでただけ)」というフラグ発言をする。その結果先行を取られトリッパーヴェイダーと動かれレインを引いていなかったため死を確信する。相手がマナ7(こちらの場にはトリッパー)でハンド2枚の時にサイコを投げるもトップで相棒を引かれたため爆発。

 

予選5回戦 個人○ チーム○

vsデアリバスター (先行)

初手を見ると2コス3コスがないけどマグナムが2枚ある。4tマグナムスタートを決めると返しに飛んできたのは父なる大地。デスハンズ入れ替えられるも即座に2体目のマグナムを召喚し相手の動きを止める。「ムシャホか~」と呻きながら相手がマナにチャージしたカードはなんとボルシャックホール!マグナムが処理されない間にこちらはトップで引いてきたクリーチャーを出し続けて盤面を作っていき(この時ハンドを常に0にしていたため相手のアパッチを無効化していた)最後にヘルボロフからレッドゥル対象ヘルボロフを宣言し過剰打点で殴り切り勝利!

 

決勝T1回戦 個人○○ チーム○

vs青白天門 (先行→後攻)

2本ともレインヴェイダーという別に天門相手にしなくてもいい最強ムーブを決めて勝ち。

 

決勝T2回戦 個人×× チーム×

vs赤黒バスター (先行→先行)

1本目レインマグナムという理想的な動きを見せるも相手もトップギアゴーゴージゴッチという展開をしてくる。相手はイービルから横の2体を生贄に捧げることでバスターの着地に成功しアパッチから出してきたのはサンダーティーガー!最初の次元確認の時に他の相手メンバーの次元と一緒に確認したが自分の対面の人だけがティーガーを入れていたのだ。(対戦前から相手が3面赤黒バスターであるということが分かっていた)サンダーティーガーによりレインを処理されたことでテンポが崩れる。結局マグナム存在している状態で禁断解放を許してしまい盾にトリガーなく負け。

2本目2コス3コスないパターンが再びやってくる。相手が意気揚々とトップギアボーン踊りしてくるところにこちらは4tマグナムを合わせる。ところが相手は5マナを払い使ってきたのは

 

 

ムシャホール!!!!!

 

 

これ以上は書かなくてもいいだろう。全てが終わったのだ。

 

 

というわけ個人戦績4-3チーム5-2でベスト8でした。

チームの中で自分が1番戦績が悪く足を引っ張ってしまって申し訳ないなぁというのが正直な気持ちです。cs自体はとても楽しめましたがベスト8という結果で嬉しいとは思えませんでした。それはこのチームが今まで組んできたチームの中で最強だと確信していたからに他なりません。

チームを組んでくれた2人には感謝の気持ちでいっぱいです。本当にありがとう!

 

 

今回はこのくらいで終わりたいと思います。構築とプレイングに関しては気が向いたら別の記事として書くかもしれません。

 

 

ここまで読んで頂きありがとうございました。

 

 

追記

4tスタートした試合が4/9もあってハッピー!もうレイントリッパー構築は握りません♡

 

 

 

 

 

 

 

 

ドギラゴンバスターから切る環境考察

f:id:keeley_dm:20160711204421j:plain

 

環境固まってきたねー。

 

まずはじめに今の環境を語る上で外せないTier1であるドギラゴンバスター。

 

これを中心にメタゲームは回ってる。

 

一時期のバイクみたいだねー。

 

で、ドギラゴンバスター進化の歴史なんだけどまずはじめに台頭してきたのがクローシスバスター。赤黒青のカラーリング。

 

3コスト帯に10枚近くのチャージャーを採用して安定した動きを取ることができるはじめの型。青を取ることで防御手段であるクロックや詰め札になりうるシャッフを採用できる。

 

そして、それを食うために開発されたデアリバスター。赤緑黒のカラーリングでディメンジョンゲートや設計図などのサーチカードにより、より一層パーツを集めやすくなっており、プランも立てやすくなってる。さらに妨害札としてマナロックを採用することによりクローシスに対して先行での勝率を跳ね上げている。マナロからチェンジドギラゴン、昇竜の流れで相手のマナを大幅に削ることができる。チェックをかけた後に非常に返しづらい盤面とマナに制限がかかり実質チェックメイトとなる。

 

それをさらに返すためにオリオティスジャッジを搭載したバスターなんかも今研究されてるけどまだ主流はデアリかなあ。

 

こないだの64人CSの分布みたけどバスター18人中9人がデアリだったし。(クローシス3、赤黒5、デイガ1)

 

さて、このバスターというデッキタイプは間違いなく環境で最大パワーを持っている。

ある程度の安定感を持っており、一回飛び込んでしまえば相手は3体以上並ぶ盤面、しかもうち一体は除去耐性持ちを裁かなくてはならない。

 

しかも盤面を捌いたとしてもチェックを外せたかというと怪しい。例えばイービルヒートがチェンジ元になっていれば相手は後続を引っ張ってこれるSA持ちである。そうでなくても上からSAを引かれることも多く、試合が長引いて盤面を固めなおしたとしても禁断解放という強行突破のプランが残る。

 

まさにキングオブアグロ、一度喉元に剣を突きつけてしまえばその剣はずっと喉元に張り付いたままだ。

 

 

まあバスターが今一番流行度が高く力もある中心の存在であると認めた場合、我々はバスターにどう切り込んでいけばいいのだろうか?

 

アプローチの方法は3つある。

 

  1. バスターより早く飛び込めるデッキでチェックをかける。
  2. 同等の力を持つアグロを持ってくる。
  3. 受けループをぶつける。

 

まず1番のアプローチだがバスターは速度もなかなかで最短で4〜5で飛びかかってくる。これより早く飛び込めるデッキは限られてくる。

 

バイク、ベアフ、サンマッド、成長バスター、黒緑ウィニーだ。

 

この中で私が疑問視するのは成長バスターとバイクだ。

育成バスターはその成功率が低いこと、つまり安定性の問題がどうしても引っかかる。詳しくは述べないがトーナメントデッキとしての安定性の基準に達していないと思われる。

続いてバイクだがこちらはワンショットできないことと点で攻める攻め方なのが問題だ。バスターは手札が増えれば増えるほど安定して手札を消費してより強固な盤面を横に広げることができる。それに対してバイクはワンショットができないのでバスターの手札が増えた状態でターンを返さねばならず、返しでワンキルされるか盤面を崩壊させられる。(あるいは崩壊させながらワンキルを狙ってくる。)

そして何よりも致命的なのがワンキルを仮にしのいだとしても盤面を横に広げることができないのでトドメまで行けず、そのまま死んでしまうということだ。

 

逆に強いと思うものは黒緑ウィニーとサンマッドだ。

黒緑はバスターよりも圧倒的に早く仕掛けることができ、相手の仕掛けを1ターン遅らせることができるバインドシャドウ、トリッパーといったメタカードを搭載している。

サンマッドも同じように子供がSAの足止めをして、マナロックが相手のマナを縛る。

 

二つ目のアプローチは同等のアグレッシブなデッキをぶつける。速度域が同じラインのデッキを正面からぶつけるというアプローチだ。

 

現状はサソリスが当てはまるだろうか、私は詳しくないので言及できないがネクストも候補に挙がってきそうだ。

 

サソリスは何と言ってもトリガーブッカがめちゃくちゃ強い。受け札としてこれ以上ない性能を誇っている気がする。そして返しにサンマッドお茶のパッケージがあることで簡単に打点が揃うことも魅力的だ。バイクとは違って止めた返しにワンショットを繰り出すことができる。さらに先行最速で動ければパゴス龍解によりお茶が防御札になり格段に勝利に近づく。

 

最後の三つ目のアプローチは受けループをぶつけるというアプローチである。

 

その代表が天門だ。盾が厚いデッキを選択することでワンキルを妨害することができ、返しのターン(もしくはそのターン中)にループすることで突きつけられたボードを無視して一気に勝利するのがこのアプローチだ。

つまり、チェックをかけられた状態のままチェックメイトで相手を殺すのが受けループの本道である。

 

コントロールではダメなのかとも思うがバスターの突破力は凄まじい。並のブロッカーなら超えてくるし、ハンデスで縛っても上から一枚で解決されることも少なくない。ターンを与えれば与えるほど相手にチャンスを与えることになる。返しのターンで殺しきることが望ましい。だからこそコントロールではなく受けループなのだ。

 

 

以上三つのバスターに対するアプローチの切り口を考えてみたがメタはここで終わらない。メタの最終系は必ず三すくみ以上になるからだ。

 

トップメタ

トップメタを喰うメタデッキ

そいつを喰らうメタデッキ

 

そしてトップメタから離れたデッキをトップメタが喰らうのである。

 

今一番わかりやすいのは受けループを喰うためのデッキタイプであろうか。

ドロマーは天門系統を食うことができ、オリオティスジャッジがクリティカルヒットすればバスターを食うこともできる。

黒単は有利な対面と言い切れるのは天門くらいだが、総合力があるためバスター以外に大きく不利がつくデッキはあまりないだろう。

 

こうしてバスターを喰うデッキの母数が増え、それに伴いそれを喰うデッキが増加、バスターが減少し、現状バスターに歯が立たないデッキが活躍する余地が生まれる。

それがメタが回るということであり、完全環境ゲームに近づくことに他ならない。

 

環境はこんな感じで動いてくんじゃないかなーって思うけど今現在がどの段階にあるのかは直近のCSの結果を見てみないとわからんね。

過去記事一覧

最近ブログ書く時間ないから過去記事を適当にピックアップ。

暇つぶしにどうぞ。 

 

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まあじゃんについて

 

麻雀というゲームの本質

麻雀というゲームは4人対戦ゲームだ。だから必然的にトップを取るのは同じ腕のもの同士の場合4回に一回になる。4回に一回しか勝てないからマジでつまらない。これが麻雀がクソゲーである理由である。

 

まあこんな話は置いていてどうすれば勝てるかということに焦点を当てた場合に一番初心者と勝てる上級者とで認識が違うことはなんだろうか。

 

それは麻雀は一番和了る人が勝つゲームではなく失点が一番少ない人が勝つゲームであるという認識だ。

 

これには理由がある。麻雀は四人でやるゲームである以上和了番は4回に一回しかこない。この時の回数が偏って多く和了れた人や高い手役を完成させた人が一位になる。

 

麻雀プレイヤーが例えば100ゲームやったとして収益点棒、つまり稼いだ点数はおそらく四人とも同じくらいの点数になるはずだ。それは麻雀は自分のあがり番の時に上がるのはそんなに難しくないからだ。

 

麻雀で和了るための要素は牌効率。この一点のみである。

 

もっと言えば手作りを行うことでより高い点数を上がることができる。

 

しかし和了るための要素はこの二点だけだ。

 

牌効率はちょっと頭の回転が早い人であればコツをつかめばすぐに身につけることができるし点数を高くすることだってそんなに難しいことではない。

 

おそらく初心者でなければ麻雀プレイヤー全員がほぼ完璧に身につけているスキルであろう。

 

和了る力に差がないのであれば勝てるプレイヤーと勝てないプレイヤーを分ける明確な要素はどこであろうか?

 

それは損失点数、振った点棒の差である。

 

稼いだ点数が皆同じであるならより点棒を失わないプレイヤーが勝つに決まっている。

 

しかし、多くの勝てないプレイヤーがそのことに気がつかない。

あるいは気がついていても失わないための努力をしないのだ。

 

それは降りるという防御手段がつまらないからである。麻雀プレイヤーの多くは会心の和了をするために麻雀を打っている。そのため自分のあがり番ではないときにも無理してアガリにいき、結果振り込んで無用な失点をしてしまうのだ。

 

プレイヤーの発達段階

  1. 牌効率、打点上昇
  2. 失点回避率
  3. ポジション操作
  4. メンタルコントロール

 

プレイヤーの発達段階はこの三つしかない。しかし、各段階には圧倒的壁があり、次の段階へは容易に到達できなかったり、気がついていたとしても努力をしない場合が多々ある。

 

 

牌効率

牌効率については様々な書籍でもインターネットを探してもいくらでも見つかる。それは全員が全員ほぼ完璧に身につけているからだ。大した自慢にもならないのにプレイヤーはそれを嬉々として語る。俺はプロと同じ手作りの仕方をする、俺は世界一手作りがうまいなど平気でのたうちまわる。はっきり言って皆同レベルで最高に上手い。そこにプレイヤーとしての価値はない。前提条件だ。

 

だのに普段全くと言っていいほど見ないような極々稀なレアケースの賛否両論の何切る問題を大々的にいつまでも語っている。そういう意味では麻雀は俺TUEEEEEEEEEEE!!できるゲームなのかもしれない。

 

最近と言ってもかなり昔の話だがデジタル麻雀が流行した。これは点数を一切考慮せずやすい点数で上がることで他人のあがり番を潰し、相対的に自分の失点を減らすものである。その分防御が薄くなったり、和了牌を読まれたりなど危険も多いので一長一短である。

 

失点回避術

失点を抑えることは重要だ。ここを覚えれば勝ち組プレイヤーになれるだろう。

 

ベタオリを覚えろ。以上。

あと一発は必ず消そう。

 

この二つを覚えるのが大前提だ。

あと聴牌気配を察知するんだ。手元を見ずに相手を見るんだ。麻雀はポーカーほどポーカーフェイスが守られていない。下手したらdmより酷いかもしれない。聴牌ったら手が止まったり、鳴いてる状態、手が短い状態で手が入れ替わったり、リーチかけたり、打牌が強くなったり、頼んでもないのに通れ!とか叫んだり聴牌はマジでわかりやすい。

 

相手が鳴いてる場合

鳴いた相手の手の内を予想しよう。

相手の手の点数が3900以上の時は自分が8000以上を張ってない時は降りよう。

 

相手がリーチしてきた場合

自分がもし仮にテンパってたとしても、3900点以下なら降りよう。

2シャンテン以上なら即ベタオリ

イーシャンテンの時は自分の手が確定8000以上に仕上がるなら押しても良いだろう。

 

ポジション操作

これは順位操作だ。ここまで書いてきたのは麻雀が順位点がないただの点取りゲームであった場合長期的スパンで利益を出すためのプレイの仕方だ。

 

しかし麻雀は無限に続くゲームではない。半ちゃんなら親番が二周したところでゲーム終了。順位による点数がつく。基本順位点は1万2万だ。ワンツー

 

この順位点を得るためにプレイヤーは競い合う。素点など順位点に比べればゴミみたいなものだ。

 

まず最下位はただでさえ負けてるのにそこからさらにー2万点失うことになる。三位はマイナス1万点。2位はプラス1万点だ。

 

三位と二位の間には順位点で2万点の差がつくことになる。麻雀において2万点は大きい。8〜10ハン役である倍満でさえ16000点なのだ。満貫3回上がってようやく到達できる点数なのである。

 

順位点の凄さは理解してくれたと思う。ちなみにトップと二位ではもっと差が開く。

基本的に三位とラスはそんなに収支に差はないのだ。トップに近づけば近づくほど上の順位にしがみつくこと、失点を抑えることが重要になるのだ。

 

逆に下の方にいる人は素点を失うことよりも逆転することの方が高利益になる。防御を捨てて攻めることができる。

 

 

麻雀は条件、シュチュエーションのゲームだ。開局は平場で始まるが終局間近になってくると様々なしがらみが生まれる。

 

そこで自分が何をすべきかを見直す必要がある。

 

オーラスで

トップの人が満貫を上がる意味はない。1000点で十分だ。

最下位で親番の人がリーチが入ったからといって降りる必要はない。満貫に振ることと、かわしてもう1連荘することを比べた時に圧倒的に後者の方がベネフィットが高い。

トップがラス親で2位の自分と900点差。自分は満貫の手がイーシャンテン。ターチャからのリーチが入った時につっぱる必要があるだろうか?答えはNOだ。リーチ者がツモれば3900で逆転。もし誰かが振ったとしてもトップが降れば自分がトップ。ターチャが降っても自分は2位で終われる可能性が残っている。

 

このようにオーラスに近づけば近づくほど押し引きの判断が必要になってくる。

そこまでにトップに君臨していれば2位以上で終われる可能性が高い。

それ以下であれば8000で一個上の順位に到達できるポジション、位置取りをする、できるようにゲームメイクを行っていく技術が全体の順位を上げるために必要なのだ。

 

メンタルコントロールについて

これはかなり難しいのでここに書ききれないが参考書籍を紹介する。

賭けの考え方 (カジノブックシリーズ) : イアン・テイラー, マシュー・ヒルガー, フジタカシ : 本 : Amazon

 

まあ一言で表すとキレるな。いつも同じ平静を保ち同じパフォーマンスを発揮しろ。

 

以上。

 

 

 

なんだこれめっちゃ読みにくいな。