【dm企画記事テンプレート】トップメタに喧嘩を売る

個人的なメモ

 

①個人的に嫌いなトップメタのデッキを用意します。

②各色2分の1でサイコロ振って作成するデッキの色を決定します。

③その色を使って先攻後攻5本ずつやって全勝できるデッキを組みます。

④実際に検証します。この時相手プレイヤーは〇〇の使い手とか有名プレイヤーの〇〇とか適当ぶっこけば、ガチ感が出て盛り上がります。

⑤結果として普段使わない〇〇が使えて楽しかったとか、〇〇が環境外だけどこの相手にはぶっ刺さるとかで締めます。

 

10戦10勝ってのがミソで、エゲツない対メタがん積みして一貫して完膚なきまで叩き潰すマンで書きましょう。

そのために個人的に恨みのあるトップメタを相手に選びましょう。(決勝で負けたなどのエピソードがあるとなおよし)

2ブロック限定戦赤t青クラッシュジョッキー

TIGHT

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デッキリスト


4 x 勝利龍装 クラッシュ”覇道”
4 x ”必駆”蛮触礼亞
4 x ”罰怒”ブランド
4 x ラウド”NYZ”ノイジー
4 x “乱振”舞神 G・W・D
4 x ギアード・エクストリーム
4 x ラッシュ‘‘ATK‘‘ワイルド
4 x 一番隊 チュチュリス
4 x ダチッコ・チュリス
4 x 終末の時計 ザ・クロック

 

 

概要

 

コンセプトとしては「デスザークに勝てるビートジョッキー」を目指した。

DM限定戦までのジョッキーと違い小型を展開したりガンブルマン等で刻むことはせずノイジーやGWDでハンドを整えた後、ヘッドやワイルドを用いて打点を作り殴ることを主軸としている。

あくまでジョッキーというデッキにヘッド+フレアのパッケージが組み込まれているだけであり、基本的には通常のジョッキーのようブランドで打点を組むことになる。

 

デッキリスト解説

 

採用カード

 

4 x 勝利龍装 クラッシュ”覇道”

このデッキのコンセプト(使いたかっただけ)。

あらゆる破壊トリガーを貫通することができるが、実際はバイナラされたり時を止められたりするため過信できない。

後手を取ったゲームでも3t目からこのカードを用いることで通常では出せない打点を作り上げることができる。

 

4 x ”必駆”蛮触礼亞

ダチッコもビックリのコスト踏み倒しカード。

基本的には5t目にヘッドと合わせてプレイすることになるが、後攻の場合は3t目か4t目にハンドを捨ててアグレッシブに攻めることが多い。


4 x ”罰怒”ブランド

デッキの核であり絶対的なフィニッシャー。

2ブロックの環境ではジョラゴンにバイナラが採用されているため、このカードを2枚プレイして1枚踏んでもケアできる盤面を作ることを意識すると良い。

 

4 x ラウド”NYZ”ノイジー

先行で特にプレイしたいドローソース。

軽減と組み合わせるとその後の動きがとても強くなるが、後攻では盾からトリガーを踏ませないと勝てない場合が多いため、プレイしないことの方が多いので注意したい。


4 x “乱振”舞神 G・W・D

非常に強力な除去兼ドローソース。

特にGWDの1点で相手の盾を4枚にしておくことが重要で、その後のヘッドを絡めたプランを組み立てやすくなる。

フレアからプレイすることで3面除去+3ドローも可能である。


4 x ギアード・エクストリーム

ハンドを減らさずに除去が可能で、特にデスザークに対してヘッドとフレアを揃えるまでの繋ぎとして重宝する。

盾からトリガーしてもクロックを踏ませないといけない時にはプレイしないことがほとんどである。


4 x ラッシュ‘‘ATK‘‘ワイルド

ジョッキーに革命をもたらした1枚。このカード1枚で出すことのできる打点のおかげで今までのように序盤に刻む必要が無くなり、ハンドを抱えてワンショットするプランを主軸とすることが可能となった。


4 x 一番隊 チュチュリス

対面ごとに重要度が変わるカード。

デスザークやグスタフループには除去される可能性が高いためほとんどプレイしないが、逆にジョーカーズやサッヴァークに対しては積極的にプレイしていくことになる。


4 x ダチッコ・チュリス

このカードのイカれた効果について今更説明する必要はないと思う。

頻出の組み合わせだけまとめおく

・ダチッコ+ノイジー(ドロー+ドゥポイズケア)

・ダチッコ+GWD(除去+ドロー)

・ダチッコ+ワイルド+ブランド(ワンショット)

・ダチッコ+進化ワイルド(ブランド無しの打点)


4 x 終末の時計 ザ・クロック 

環境トップであると予想されるジョラゴン型ジョーカーズに対しての回答。

DM限定戦では刻んでくる相手に対して踏ませても効果が薄いことで採用を見送られてきたが、2ブロック戦ではワンショットが主流のためケアされにくく打点になるこのカードが選ばれた。

 

 

採用カードが全て4投なのは、ジョッキーはジョーカーズと違い二ヤリーゲットのようなバカげたドローソースやジョジョジョジョーカーズのような便利なサーチカードがないため、必要なカードを必要なタイミングで引くには最大枚数採用する必要があったためである。

 

 

不採用カード

 

<<ランド覇車 ガンブルマン>>

DM限定戦では猛威を振るった最強NEOクリーチャーだったが、ドゥポイズの存在やジョーカーズが盤面を作らなくても打点を出せるようになったことで、相対的に弱くなった。

通常のジョッキーには一般的に採用されているが、ハンドから大量打点を出すことを前提としたこのデッキには合っていないと判断したため不採用。

 

<<エナジー・チュリス>>,<<アッポー・チュリス>>,<<花美師ハナコ>>,その他2コス

上記の通りガンブルマンを採用しなかったことで、必然的に軽減効果を持たない低コストクリーチャーは不採用となった。

アッポーチュリスはグスタフループ相手にドゥポイズを気にせずプレイして刻みにいくことができるため環境によっては検討する必要がある。

 

<<暴走 ザバイク/ブンブン・バースト>>,<<勇愛の天秤>>

先行の2コス軽減に対する回答。

調整の段階で相手の2コス軽減からの展開等に対しては、こちらもチュチュリスやダチッコを引いて対応するのが最も効率的だと判明したため、これらの低コスト除去は不採用となった(殴ってくる相手にはクロックからのクラッシュヘッドを絡めたカウンタープランが用意されていることも理由として挙げられる)。

2枚とも除去以外に打点とハンド入れ替えとしての役割があるが、前者は軽減を絡めて使えないこと、後者はプランを決めきれていない状態では使うことができないため採用には至らなかった。

 

<<ボワー汽艦 ゴリンゴリ>>,<<トツゲキ戦車 バクゲットー>>

ハンドを溜め込み一気に放出するタイプのこのデッキに於いては噛み合わないドローソースのため不採用。

 

<<爆殺!! 覇悪怒楽苦>>,<<SMAPON>>,<<ドドンガ轟キャノン>>

赤単色のトリガー候補。

どれもケアされるパターンが多く、手打ちが望めずプレイ出来たとしても有効に働くことがないため不採用。

ジョラゴンのみを対象とするならばハードラックも有効トリガーといえるので採用圏内である。

 <<”真友”チュリス>>

3種類目の軽減効果持ちクリーチャー。

結局チュチュリスかダチッコと合わせてプレイしないと機能しなかったため不採用。

 

 

プレイング解説 

 

対G7ジョーカーズ

GWDで如何にして相手の盤面を破壊するかが重要なマッチアップ。

相手の受けがクロックの場合はこちらもケアする方法がないので先に走れるようにハンドキープを意識する。

 

対ジョラゴンジョーカーズ

G7型と違いこちらはGWDで盤面を壊してもプレリュードからの早期ジョラゴン着地が実現してしまうので、あまりGWDをプレイすることに拘らずジャスキル打点を作ることを意識する。

後手では最速ジョラゴンマンハッタンにも対応できるようにヘッド+フレアを抱えるのが基本となる。

 

対デスザーク

目指すところは相手のデスザーク着地後、ヘッド+フレアからEXターンを得て、得たターンでジャスキル打点を作ることである。 

その為にノイジーやGWDでハンドを増やしていく必要がある。特に先行ではノイジーを引けないとグリペイジ等のランハンが重くなるので2枚キープ等を意識しておきたい。

デスザークが着地してもハンドが足りない場合はギアードで処理しつつ必要なパーツを探していく。

 

対グスタフループ

とにかく早いターンから刻むことでガデスやクロックを踏みに行くことが重要となる対面。

ドゥポイズがあるためチュチュリスからではなくダチッコ+ノイジーやダチッコ+ワイルドで攻めていく必要がある。

 

対白零サッヴァーク

ミクセルや妨害をしっかりGWDやギアードで処理しつつ盤面を作ることを意識する。

ドラゴンズサインを踏んでもサッヴァークが出てこないことも多々あるので強気に攻めていくことが大事。

 

対九十九シャコ

吸い込むやクロックを早い段階で踏んでもこちらにダメージはないため、グスタフループ対面同様に早いターンから刻んでいくことを意識する。

スピードで間に合わないと判断した相手がマッハファイターからの9億点で逆転を狙ってくることがあるため、盾回収しすぎてクロックを拾わないように気を付けよう。

 

対ジョッキー

このリストが公開されたことから同型が発生することが考えられるがそんなもん調整してないから知らんわ!

どーせクロックケアできないんだし先に突っ込んだ方が勝ちだろこんなん!!

 

 

あとがき

 

このデッキでオルタナcs2ブロック3人チーム戦を優勝することができた。

csを終えて思ったことはやはり環境はジョラゴンに支配されているということである。

2ブロック戦初期は簡単に扱えるG7ジョーカーズとそれを取れるデスザークが環境を支配していたが、ジョラゴンの研究が進むにつれてデスザーク側が厳しいことが判明し、そこからはジョラゴンが支配する世界となっていった。

関東はGP6th前に2ブロックのcsがあまり無く環境の理解があまり進んでおらずデスザークはまだ多いだろうと思っていた部分あり、最後までデスザークを割り切った構築にはできなった。

しかし、グスタフループの数が増えてきたこともあってかオルタナcsではデスザークの数はかなり少なった。

結局デスザークに勝てるジョッキーを謳っておきながら、ほとんど対戦することはなく終わることとなった(オルタナでは俺とれもんさんで2回対戦して1-1)。

2ブロックに対して理解のあるプレイヤー達はみなジョラゴン2面以上の組み合わせを選択していたこともあって、ジョーカーズというデッキタイプに対して根本的に有利が付いているジョッキーを選択したのは正解だったと言えるだろう(もちろんその日の引きが良かった部分もある)。

デッキリストに関して言えばこれが絶対的な正解とはならないと思っている。先ほども述べた通りデスザークに寄せた構築にしたが、実際はデスザークは環境に多くなかったため、デスザークを割り切ってより他の対面に対しての勝率をあげるようにチューンする方が良い結果に繋がるかもしれない。

 

最後に

 

DM限定戦の時は苦い思い出となったビートジョッキーだったが、今回は初見殺し的な部分もありうまくハマってくれた。

調整に付き合ってくれて情報を外に漏らさなかった身内には感謝している。

 

そして、チームを組んでくれた二人。

ジョッキーをデッキごと貸してくれて、当日はしっかりとジョラゴンを回してくれたNEX・シュウ。

「2ブロックでも覇で興奮したくない?」という俺の口車にまんまと乗せられてしまったれもんさん。

二人にはとても感謝しています。ありがとうございました!

 

追記

結局引きだけしか勝たないんだよな あとここ見たやつ全員ストック1ね

アナログ・トレーニング!

デジタル世代の若者達

私はいわゆる古いプレイヤーなのだが、現在のDMプレイヤーのゲームの理解の早さにはただただ驚くばかりだ。その背景にはインターネットにおけるコンテンツやSNSの普及があり、最も大きな貢献を行っているのはdmvaultツイッターであるだろう。これらを上手に利用する事でプレイヤーのゲームや環境への理解の速さは大きく変わる。例えるなら高速と下道くらい違う。

 

だが、すこしばかり立ち止まって考えてみてほしい。これらは劇的にあなたに良い面をもたらすのだが、同時に少なくない副作用を与えかねない。その最たる例が環境トップのデッキのコピーを使用する事だけに特化したプレイヤーである。彼らはネット上で拾った流行のリストを揃えて勝利し悦に入る。ファストフード感覚でゲームを食っているのだ。

 

 

彼らは本当に強いプレイヤーなのだろうか?

・現状のカードプールとにらめっこし、誰にも思いつかないようなクリエイティブなデッキを創造できるようなプレイヤーは、どれくらいいるだろうか?

 

・地域の様々なコミュニティに顔が聞き、様々なプレイヤーと語り合う事で、ネットにも書いていない最前線の情報を常に手に入れる事ができるプレイヤーは、どれくらいいるだろうか?

 

・トレードを重ねる事で、自分のカードプールを適正に保ち、必要なカードが過不足なく手元にあるプレイヤーはどれくらいいるだろうか?

 

・切磋琢磨し合い、時にはアドバイスを送り合うような本当の意味での尊敬できるライバルと心のそこからゲームを楽しめているプレイヤーはどれくらいいるだろうか?

 

多分、多くはない。

 

手元にあるスマホPCをいじくり回しているだけのプレイヤーではおそらくたどり着けない領域だ。ところが、今の理想のプレイヤー像では、勝つ事だけが求められ、そこにあまり金銭的にも時間的にもコストをかけない事が推奨されているように思えてならない。一応断っておくがこれは私の完全なる個人的な主観だ。

 

私にはこの省エネで成果をあげることを至上とすることはずれているように思えてならない。他人の考えたリストで、自分で環境を考える事もせずに効率だけを求めた勝利にどれほどの意味があるのか?それは作業と変わらないのではないだろうか?

 

本物の強さ、本当の勝利を手にいれるには?

平凡なプレイヤーにとって最も重要なことは、今この場で勝利し、気持ち良くなる事だ。自身の能力を高める事ではない。脳みそを鍛える事でも、経験を積む事でもない。自身を高めるためには長い時間がいる。しかし、あなたの理想的なプレイヤー像に近づくためのトレーニングは確実に存在する。それはゆっくりでも、確実にあなたの資産となる。

 

そのために重要なのは原点に帰り、アナログゲームとしてのDMをプレイする事である。考えてみれば昔のプレイヤーは皆オンラインではプレイできなかった。カードを持ち寄って試行錯誤しながらプレイをひたすらに続けていた。そういったプレイヤーが今の最先端のプレイヤーに著しく劣ると思うだろうか?私は思わない。今いる強豪プレイヤーたちもおそらく子供の頃に、あるいは現在までのところで無意識に下地や基盤をアナログ環境の中でしっかりと培ってきたのではないかと私は考えている。DMが対人戦のアナログゲームである限り、この基盤は必ず必要になると考えている。

 

アナログ・トレーニング

さて、実際に強くなるための指標をここに書き記そうと思う。ここで紹介するのは、私が特に重要と思うものだ。トレーニングステップを進めていく時の注意点として大きな項目から詰めていく事が重要である。極論プレイングを突き詰めていくのは最も局所的なトレーニングである。それは、デッキを作る事、環境を理解する事、選ぶことを飛ばしているからである。

 

理想のプレイヤー像を描き、己を知り、目標を作る

まずはじめに、自分がどんなプレイヤーになりたいのかを描く事から始める。

 

私の場合はDMというゲームを研究することがもはやライフワークであるため、

 

①ゲームを続けていくために、一緒にプレイする仲間を作り、極力仕事が休みの日や趣味の時間にカードに触れられる環境が整っている事。

 

②ゲームの理解度を上げる事、自分の能力スキルを高める事。その成果を記事として発信する事。

 

③DMを通じて、コミュニケーション能力や発信力などゲームにとどまらない成長をすること。

 

④コレクターでもあるので、適正価格でカードプールをケアし続ける事。

 

これは珍しいと思うのだが私はCSなどの大会で勝つ事を重要視していない。ある意味では参考にならないかもしれない。だが長年プレイを続けてきた中で自問自答し続けた結果である。自分でも意外であるが勝ち負けよりも他のことにこだわり、そちらの達成に喜びを感じる。なお、結果にはこだわらないが最強のプレイヤーになりたいとは強く思っている。生粋のトレーニングオタクなのかもしれない。

 

自分の理想を明文化するというのは想像以上に難しい。そんな時はまず自分がどういうプレイヤーなのかを整理し、己に問いかける事から始めることを進める。例えば、週にどれくらい時間が取れるのか。お金はどの程度つぎ込めるのか。何が得意なのか。なぜ自分はDMが好きなのか。人によって答えは変わってくるはずだ。それらから目標を立ててみれば良い。

 

目標を立てるコツは期限とゴールを設定する事だ。1年間でCS優勝何回とか、勝率を設定してみたり、フォロワーを何人増やす、ブログアクセス数を稼ぐなんてのもアリだ。目標を達成することは、なんとなくでつかんだ勝利より、ずっとあなたにとって価値の高いものになり達成感もより高いものになる。その積み重ねであなたはより強くなる。

 

理想像を描き、繰り返し繰り返し、目標の再設定を行う事で、あなたは最短で本当に望む結果を手にいれる事ができる。不言実行はその日の結果次第の行き当たりばったりでしかない。強い男なら、有言実行だ。

 

コミュニティに参加する、作る

次にコミュニティに所属する事が重要なトレーニングだ。これはDMは相手がいないとできないゲームだからだ。直接会ってプレイできる友人を得ることは、単純にゲームに強くなるよりずっと重要な事かもしれない。気の合う友人を得る事はあなたの人生に潤いと活力を与える。

 

まずは、休日に一緒に遊べる友人を一人作ろう。方法は色々有る。ツイッターなどのSNSで探すこともできるし、大会で対戦した相手に聞いてみてもいい。もっといえば、暇な友達にDMを始めさせる手もある。最低限相手がいればゲームはできる。

 

とはいえ、最初の一歩が一番難しいことも良くわかるので、焦らず頑張ってほしい。知り合いが増えていくたびに、芋づる式に紹介を受ける事ができるので、顔の広い人に最初から頼んでみるというのも手だと思う。そういう人は例外なく人当たりがいいので、無碍にはされないだろう。

 

注意してほしいのは、コミュニティは必ず会える範囲で、もしくはすでに顔見知りで仲が良い範囲内で考えてほしいという事だ。フォロワーがたくさんいても所詮表面上の付き合いなので本当に有益な情報を得られる事はほとんどないし、画面上の人は良くも悪くもあなたにほとんど影響を与えない。

 

カードプールに触れる、創造する

オンラインにおけるカードの検索機能は非常に便利である。しかし、特定のカードを探す事には長けるのだが、新たな知識の獲得には向かない。リストを作る時もそうだ。最もイメージが湧くのはカードを見て触っているときだと私は感じている。なのでリストのアイデアがほしい時は極力カードに触っている。自分のカードプールや友人のカードプール、店頭のショーケースやストレージ。なければひたすらリストとにらめっこだ。地道な努力でしか知識は増えない。誰も思いつかないアイデアは一見無駄なものに見える中に常に潜んでいるものである。

また、特定のプレイヤーに長く触られているリストはある意味信念のようなものを感じる。すごくカッコよく見えるのだ。これはあまりにオカルトすぎるだろうか?私は楽しく感じるので多少のオカルトは肯定派だ。

 

環境を把握する

これはデジタルに譲る面が大きい。様々な大会結果の集計や一般的な流行度、サンプルリストなどが瞬時に手に入る。しかし、アナログの最も大きな利点としては、知り合いのプレイヤーの分析を知る事ができる事であろう。知識の共有、すり合わせを行う事で環境への理解度がより精緻になる。互いの引き上げにもなるし、別のプレイヤーの視点というのは自分では気がつかないことを発見する大きなチャンスだ。同じデッキ分布を見ても見立ては一人一人異なるのだから勉強させてもらおう。

 

真剣勝負の感覚を身につける

デジタルで回す事は数多く回す、プレイの確認には最適である。しかし、何度でもボタンひとつでやり直しができるというのは真剣勝負からは大きく離れる。人間は簡単にミスをする。それはプレッシャーからかもしれないし、視覚情報のズレからかもしれない。本番に強いというのはとても重要だ。本番は真剣勝負。ミスは1度も許されない。ならば、本番とおなじ状況で経験を積む事は大きく意味がある事なのだ。人間は慣れる生き物であり、経験はそのまま力に直結する。百戦錬磨はプレイの仕方が、カード捌きが、座り方が、挨拶が全て堂に入っているものだ。

 

人に伝える、発信する

わたしが重要と感じているものに人に説明をする、人と語り合うというものがある。これは君のプレイヤーとしての存在価値を何倍にもしてくれるものである。どんなに勝ちを重ねているプレイヤーでも、一方的にコミュニティから利益を享受するだけではいずれ愛想をつかされる。何かをもらったらお返しをするべきだし、わかりやすく伝えようとする事で自身の理論が体系化され理解が深くなる。尊敬されるし、発言力もつき、影響力が上がる。場合にもよるがそれは勝つ事よりもよっぽど価値があると私は思う。その範囲はDMにとどまらない。学業、仕事、生活全てにおいて必要なスキルであり、極めればこれだけで飯が食えるし、人間としての格も上がる。

 

そして何より、これを実践するにあたりコストはタダだ!意識してやっていないのであれば、いますぐやるべきだ。

 

最後に

デジタルは確かにすごい。オンラインゲームによって受けられる恩恵は計り知れない。しかし、だからと言ってアナログゲームが衰退する事はない。ようはバランスなのだ。私は別にデジタルを否定するつもりは全くない。基盤があるプレイヤーが上手に使う事によってそれは強大な武器になる。しかし、人が武器に使われてはならない。常に使う側でいる事こそが、今の時代のプレイヤーに求められているように感じてならないのだ。

ヘルペンタゴン二周年を記念して ~TIGHT総監督が語る、これからのヘルペンタゴン~

TIGHT総監督が語る、これからのヘルペンタゴン

 

 チーム結成の電撃発表から早二年。既に二度の解散が発表されてはいるものの、着実に勢力を拡大し、狭い世間でイキリ続けてきたチームヘルペンタゴン。ライバルチームとも言えるあくうぇや松川組も台頭している中で、チームとしての方針、目標はどういったものなのか。
 今回はヘルペンタゴン総監督であるTIGHT選手にお話を聞くことが出来た。
  

◇その敗北は必然だった 

ーー昨今、東アジア情勢の悪化や、公文書ねつ造問題が国会で追及されるなど政局は先の見えない不透明な状態となっております。そこで一つお聞きしたいのですが、昨期のオススメアニメを教えてください。 
 TIGHT(以下T)「やはり『ラーメン大好き小泉さん』でしょう。最終回で涙を流す小泉さんが溜まらなく愛おしく、思わず釣られて涙ぐんでしまいました。今中さんが好き(※1)なのも納得でしたね」

 

ーー僕は家系ラーメン回を見逃してしまったのが地味にショックです。
 T「それはおめやね」
 
ーーところで普段TIGHTさんがイキリ散らかしてると話題の中野非公認大会(※2)のあとにツイートしているラーメンってどんなものなんですか。
 T「あれは油そばですよ。しらすが載せられたり、大きな豚を載せられたりできます。ただ最近は台湾まぜそばが"ガチ"であることに気付きましたね。あ、初めて来る人には基本的に奢ってあげるようにしてます」

 

ーー気前いいですね、ゴチです。
 T「新規メンバーには優しくしないといけませんよね」
 
ーーそういえばTIGHTさん、初めて会った人に「思ってたより優しい人だった」って言われる率高いですよね。
 T「どういうイメージ持ってるんでしょうね……」

 

ーー日頃の行いですかね。
 T「は?」
 
ーー話をデュエマに戻しましょう。小泉さんのオススメの回があったら教えてください。
 T「うーん、あんまりそういうアニメの視聴の仕方しないんですよね。1話1話観てどうこうと言うより、全体としてどうだったかというか。勿論、各話ごとに強弱はあると思いますけど、それって、敢えて出力を弱めている部分まで含めての作品というか。メリハリですよね。だから『あー、ここ力入ってるんだな』と思うことはあっても、単話での評価はしないようにしてます。だってラーメンだってそうじゃないですか。ラーメン内に入っているメンマだけ単体で評価しないですよね?」

 

ーー確かに。
 T「まあでも最終回の小泉さんは可愛いと思います」

 

 

◇何故人は0-5してしまうのか

ーーところで意識高い集団ヘルペンタゴンですが、まずチームの成り立ちについて教えてくれませんか。
 T「きーりぃさんという非常にクオリティに優れたイノベーティブな人材がいるんですけど、彼が事業を立ち上げることになったんですよ。それで『シリコンバレーを目指すので一緒にやってくれないか』と。そこから紆余曲折を経て、チーム戦で戦犯した人が入る風潮になっていきました」

 

ーーリーダーのハザマさんはどういう人なんですか?
 T「昔はデッキビルダーをやってたらしいんですけど、今はバンドマンですね。バンドやってるかは知らないんですけど。最近は山登りに励んでいるらしいんですが、女イキリが激しいのが目下の悩みです」

 

ーークソですね。
 T「クソですよ」

 

ーー新規加入しました他のメンバーについても紹介してください。とりあえず加入順で。
 T「まずサイタくんですかね。サイタくんがメンバー入りしたのは確か5月のゴールデンウィークでした。加入成績が2-4だったんですけど、いま思えば可愛かったなぁ、って気もします。『もう無理よ?』が口癖なんですけど、最近はCS会場でもっぱら煽り上手のサイタさんと化してます」

 

ーーサイタさんでも負け越す辺り、デュエル・マスターズって難しいですよね。
 T「NEXTのプレイとかホントに上手いんですけどなんというかそれじゃ勝てないんですよねこのゲーム」

 

ーーで、次は……アレですね。五時間寝坊。
 T「ハマチは『運命の五時間』を経て仲間入りしました。彼が会場に着いたのは14時過ぎ。浜名湖の前科(※3)もあったからか、到着後即土下座。加入を淡々と受け入れてました。ちなみに代理で参加した一条くんの活躍もあり、チームは6位フィニッシュでした」

 

ーー唯一の負け越しなしの加入ですね。
 T「参加出来てない時点で戦犯は免れないから仕方ない」

 

ーーで、続いてまっきちさん。
 T「まっきーはなんかもうひたすらに可哀想な負け方をし続けて、これぞリーダー以来の由緒正しきヘルペンタゴン加入って感じが」

 

ーーまあ彼らは師弟関係だし。
 T「負け方まで似なくても……」

 

ーーで、次はラプトさん。彼はスゴい。
 T「ラさんはある意味ヘルペンタゴンに改革を起こしてくれました。だって0-9ジャッジと2-6GTですよ? こんなことされたら加入のハードル上げざるを得ないじゃないですか」

 

ーー本人はしばしば自分を超えてくれる人を探していますが残念なことに彼を上回る負け方は中々現れないでしょうね……。
 T「その日のチームメイトがよっぽど強くないといけないという」

 

ーーで、最後のはずちは……まあいいや。それより加入こそしてないものの番外編として人狼さんについてお伺いしたいのですが。
 T「ラさん革命の起こった後だと思うんですが、サンチャCSで1-4だかで負け越したんですよね。でもその時は『まあ、ひとまず保留で』ってなって」

 

ーーインパクトに欠けますからね。
 T「で、次のCSも予選で1-4したんですよ。これはもう言い逃れ不可な案件で加入が内定したですが、この時はメンバー感の噛み合いがよく予選上がったんですよ。そしたら本戦で全勝して最終的に5-4になって」

 

ーー見栄えが悪くなりましたね。
 T「そう。だから結局加入は取りやめになりました」

 

ーーしかしなんなんでしょうね。このくっつりたり離れたりみたいな距離感。
 T「まあお家芸みたいなもんだし」

 

 

◇全て人類の救済を……

ーーかくして本日でめでたく結成二周年になります。二周年にあたっての活動についてお聞きしたいのですが。
 T「まず明日には解散します。その後全額ハザマ持ちの焼肉が開催されるところまでは決まってます。だけどその後は不明ですね」
 
ーー少子化年金問題社会保障やその他税の増額。明るい話題に欠ける世の中を明るくするという意味でも、ヘルペンタゴンに掛かる期待は大きいのではないでしょうか。
 T「期待はもっともです。いずれは松川組とコラボしたり、あくうぇを滅ぼしたり、しあのお金で豪遊したりと明るい話題を提供していきたいとは思ってます」 

 

ーー高い志ですね。
 T「まあこれくらいはやらないとチームとして活動している意味ないですし」

 

ーー本日はありがとうございました。また来年もよろしくお願いします。
 T「もう会うことはないでしょう」

 

 
 
 
 本記事の作成に当たってTIGHT選手に取材を申し込んだところ、快く断られてしまったためインタビューは空想上で行われた。空想上のTIGHT選手、ご協力ありがとうございました。


プレイヤープロフィール:
TIGHT
 関東のプレイヤー。チームヘルペンタゴン、及びSPRに所属。黒ヘルボや青黒ハン等のコントロールデッキの調整・プレイングに高い評価を得ている。「お前らにはわからないか、この領域の話は」が口癖。

 

(責任は取らないけど文責:神結) 

 
※1 あくうぇのリーダーであるユーリは自らを「ラーメン大好き小泉さん大好き今中さん」と称している

※2 中野遊vicにて毎週水曜18:30から非公認大会が開催されている。閉店時間の都合で短縮される場合もあるが、マッチ形式で行われるため調整や実戦練習に適している

※3 浜名湖CSに参加するにあたって、彼は運転手として皆を送り届けつつ参加ことが決まっていた。しかし集合時刻になっても現れず、連絡も取れない。結局車に乗る予定だった彼らは新幹線で浜名湖へ急行。なお昼過ぎに目を覚ましたハマチはみんなが無事浜名湖に到着したのをツイッターで見届けると、二度寝したという。

2017年度ヘルペンタゴン関連イベント

2017年度ヘルペンタゴン関連イベント

 

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3/31 ヘルペンタゴン1周年記念記事をフライングで23:59に投稿してしまう

 

4/1 ヘルペンタゴン1周年記念
4/2 ヘルペタ規約第七条により、解散が発表される

4/15 GP4thにてHZM48が入賞。ナカジマがエウルの龍解を忘れる。

 

5/3 サイタさん、2-4でヘルペタ入り。TIGHT、0-3から3-3して間に合わせる。taisei「何も面白くない」とキレる

5/5 ハマチ、DM甲子園にて「運命の五時間」。めでたく加入が決まる。

5/6 まっきち、非常に悲しい負け。師匠の後を追ってヘルペタ入り。

5月下旬 TIGHT、taiseiの苦心の努力の末、天門型ロージアダンテが完成。

 

7/2 TIGHT選手、満を持してヘルペンタゴン総監督に就任。

 

7月下旬 この頃からアーマーさんの手によって謎のアイコンが配布され始める

 

8/6 ラさん、0-9ジャッジで加入が確定。

8/11 さーふぇす、寝坊するも1回戦開始時刻に間に合う。処分保留となる。

 

プリースト、環境トップに

 

9/24 藤枝TCCにて「面白アイコン集団ヘルペンタゴン」と紹介される。

 

10/14 GP5thにてしあWIN

 

11/5 人狼さん、戦犯するも処分保留となる。

11/12 人狼さん、予選1-4から本戦全勝で加入回避。「ひっついたりひっつかなかったりするところが如何にも人狼さんらしい」と一部で話題に。

11/26 DM隠居中の東條、関東エリア予選2位。

 

12/6 松川組組長「強いて言うならライバルはヘルペンタゴンとあくうぇ」

12月頃 TIGHTさん、キラヤマト大嫌いクラブを乗っ取り。部屋名をタイト部屋に変更する。

 

1月頃 ユーリ「ラーメン大好き小泉さん大好き今中さん」を自称。

 

2/12 DM隠居中の東條、オルタナCSサブト優勝。世界一ジョーカーズが上手いと称賛を浴びる。

 

格上殺し

 

ゲームを続けていると格上と当たることが往々にして起こる。

 

その時に負けて当たり前だと考えがちであるがdmというゲームは不完全情報ゲームでありランダム性が伴う以上、将棋やオセロのように純粋なゲームの腕だけでは勝敗は決まらない。

 

デッキの相性や上振れ下振れなどにもよるし、デッキによって要求されるプレイングスキルも異なる。要は自分がそのデッキのポテンシャルを100%引き出せれば良いわけだ。

 

勝ち負けにかかわらずパーフェクトなゲームは存在し、全てのゲームをパーフェクトに行えるプレイヤーこそが最も優れたプレイヤーであると言えるであろう。

 

今回は自分よりすぐれているプレイヤーにもゲームで勝っていくための基礎理論について考えてみたい。

 

 

勝利条件を理解する

あなたの前に座っているプレイヤーがどれだけすぐれていたとしても、あなたが取るべき行動は変わらない。基本的には相手より早く5打点ぶち込んで顔面ぶん殴ればよいのだ。もちろん特殊勝利などはあるが基本的にいつでもゲームの勝利条件は至ってシンプルだ。

 

アグレッシブな戦術を使う

相手にリードさせるよりは自分がリードしていく方がよい。なぜならコントロールは一つのミスが取り返しのつかないものであったり、相手の動きを常に予測する必要があるからだ。一方ビートダウンは細かい正着はあるものの手順ミスが決定的なミスとなることは少なく、相手の返しを予測することは大切だが相手がその返しができるかどうかはようは持っているか、引くか引かないかだ。ならリードしていく方が致命的なミスが起きにくく勝てる試合を落としにくくなる。

 

速さを味方につける

格上を相手にする場合、決着までの時間は早ければ早い方がよい。どんな天才だって4ターン目までにとれる行動は高が知れているからだ。通常玄人はロングゲームを好む傾向がある。なぜならプレイ中の選択の回数が増えれば増えるほど君がミスをする可能性が高まるからである。よってゲーム展開を早くする、選択肢が少ないシンプルなデッキを使うことは君と相手との習熟度の差を埋めることにほかならない。

 

死を恐れない

受け切られたら負け。攻める側は常にそんな不安に駆られ、足を止めてしまうことがあるかもしれない。しかし、過剰に恐れる必要はない。なぜならどうせ止めても相手に猶予を与えたにすぎないからだ。通らなかったら負け、止まっても負けなら通して勝つことを選ぼう。死ぬリスクを最初から受け入れるのだ。

 

イージーウィンを武器にする

デッキによっては強固な必勝パターンを持っている場合がある。各種4キルであったり、モルネクハートバーンつっぱであったり。そのパターンを覚え、より安定するデッキを選択し、構築を対応力ではなく必勝パターンによせることは悪い選択肢でない。

 

心を強く持つ

もし君がたどたどしいプレイながらも勝つことができた時に、相手から心ない言葉を浴びせられることもあるかもしれない。しかし、勝者は間違いなく君だ。相手には相手の戦術があるように君には君の戦術があった。誰も君の許可なくして君を傷つけることはできないのだ。

 

 

 

総括してショートゲームかつイージーゲームを目指すことで誰でも格上に勝ちうる可能性がある。すべてに勝とうとするよりも自分からギャンブルを仕掛けに行く覚悟と前のめりな戦法こそまず初心者が勝つために身につけるべきことなのだ。

 

以上

DM限定戦赤t白ビートジョッキー

TIGHT

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デッキリスト
4 x ”罰怒”ブランド
4 x ランド覇車 ガンブルマン
4 x ドープ”DBL”ボーダー
4 x ラウド”NYZ”ノイジー
4 x 一番隊 チュチュリス
4 x ダチッコ・チュリス
4 x アッポー・チュリス
3 x エナジー・チュリス
3 x スチーム・ハエタタキ
2 x ボワー汽艦 ゴリンゴリ
4 x DNA・スパーク

 

~語り~ 

 

実はエリア代表戦に出るのは今回が初めてだ。

DM復帰した2014年はまだ権利戦が通常環境で復帰して間もない自分には権利戦では準優勝が限界だった。

2015年には通常構築と限定構築の2部制でcsを開いてるところに行く予定があったこともありそれなりに限定戦をやるようになった。

一度限定戦のcsでタコ負けした後、taiseiに作らせたレッドゾーンを使って再び参加した限定戦csの決勝でサイタくんのDNAスパークを焼却して優勝したのはいい思い出だ(どすこいTIGHTスタイルの元ネタ)。

しかし、権利戦は1回しか挑戦せずあまりエリアに対してのモチベーションは無かった。

2016年も同様だった。エリアに出場することが決まった東條の調整を手伝い、最終的に作ったリストで東條をベスト8にすることができたがtaiseiと斎藤さんが作ったリストの完成度が頭2つ抜けててこれには敵わないと思わされた。

そして、2017年。

ついに時は来た。

今年こそは真面目に限定戦やるぞといいつつ全くカードを触っておらず権利戦はアーマーさんが使ってた4cグラスパーコントロールをそのまま借り1発で権利を獲得。

それから少し経ちエリア戦まであと1か月というところで通常構築のモチベーションの低下もあって限定戦にのめり込んでいった。

この時点でメロウさん、アーマーさん、東條とグループDMを作り、こまめに意見の交換するようになった。

あれやこれや調整していくうちにビートジョッキーの爆発力と安定性が他デッキに比べて非常に高いことが分かり、調整を始めてから数日の間で「テンプレになるような丸いビートジョッキーを構築する」という目標ができた(他のデッキも調整していたが全てのデッキについては書ききれないのでこれ以降はビートジョッキーのことだけ書いていく)。

そして11月の頭に行われた超ガチcsの限定戦サブトに参加した。

その時のリストがこれ

4 x ”罰怒”ブランド
4 x ランド覇車 ガンブルマン
4 x ボワー汽艦 ゴリンゴリ
4 x ドープ”DBL”ボーダー
4 x ナグナグ・チュリス
4 x 一番隊 チュチュリス
4 x ダチッコ・チュリス
4 x アッポー・チュリス
4 x 爆殺!! 覇悪怒楽苦
4 x マスター・スパーク

俺とメロウさんでリストを共有し、メロウさんが準決勝でハイパードリルをするもカードパワーで押し切りそのまま優勝。

この時点で除去されても裏目にならないアッポーチュリスを高く評価していた。

その後、ハードラックがトリガーとして機能していない試合が多かったことや同型の後手を捲るのに活躍する機会も少ないと判断し不採用になった。

能動的に同型の後手を捲るカードとして候補に挙がったのは勇愛の天秤とスチームハエタタキ、新デッキの発売により防鎧を意識しなくてはいけないことからもハエタタキが採用されたのは必然と言えるだろう。

さらにDNAスパーク再録によりスパークは全てDNAに変更。

ハードラックを抜いたことからトリガーが心もとないためスパークを6本まで増やすことになった。

そして、自分は参加してないがオルタナcsの限定戦サブトでユーリくんが準優勝。

その時のリストがこれ

4 x ”罰怒”ブランド
4 x ランド覇車 ガンブルマン
4 x ボワー汽艦 ゴリンゴリ
4 x ドープ”DBL”ボーダー
4 x 一番隊 チュチュリス
4 x ダチッコ・チュリス
4 x アッポー・チュリス
3 x ナグナグ・チュリス
3 x スチーム・ハエタタキ
4 x DNA・スパーク
2 x マスター・スパーク 

しかし、このリストで問題だったのは白の枚数だった。

残念ながらブランドというデッキはブランドであってバイクではない。

バイクであれば4コスコマンドから侵略することで打点を作るため赤マナを1枚しか必要としないがブランドでは軽減により小型を並べブランドによってそれらを即時打点へと変化させる必要があるためどうしても赤マナが複数枚必要になってくる。

白マナ1枚は許容できるが2枚来た瞬間にデッキの動きが鈍って出力が下がってしまう。

これでは攻めるデッキとして本末転倒だと考えこの時点でスパークは4枚に絞ると決めた。

この後浮いたマスタースパークの2枠に何を入れるか模索している頃に最初のエリア戦である南東北エリア戦が行われた。

結果はネクラグラスパーの優勝、ジョッキーの母数が多くないこともありグラスパーコントロールをメタりにいった方が良いと考えゴリンゴリの5,6枚目としてノイジーを投入。

北関東エリア戦の日にブルーホースcsがありそこでも限定戦サブトがあったため使い慣れてない東條やしあさんを送り出し自分は後ろで観戦することに、東條もしあさんも引き算がまともに出来ないというドリルっぷりを披露しながらもしあさん優勝東條3位で幕を閉じる。

エリアまであと3日でリストが固まったと思いつつもグラスパーコントロール系に押し切れない場面が多々あり勝ち越せるか微妙なラインではあった(この時トリーヴァコントロールの強さが身内間で理解されていた部分も大きい)。

そんな時、受験勉強で忙しいはずのナカジマからDMでリストが飛んできた。

4 x ”罰怒”ブランド
3 x ボール”BOMB”ボマー
4 x ランド覇車 ガンブルマン
4 x ラウド”NYZ”ノイジー
3 x トツゲキ戦車 バクゲットー
4 x 一番隊 チュチュリス
4 x ダチッコ・チュリス
4 x ブルマン・チュリス
2 x キバセン・チュリス
4 x ステップ・チュリス
4 x ホップ・チュリス

なるほど赤単であればこうなるだろうとは思っていたが、これでグラスパーコントロール系には有利がとれるらしい。

早速試してみるとアホみたいに勝てるじゃないか!

ほとんどのゲームにノイジーが絡むことで4t目に平均して7,8打点を容易に作ることができ非常に安定していた。

しかし、このデッキは受けが無い上に防鎧等のメタカードに対する回答も存在せず前のめりすぎるため何と当たるか分からない予選から勝ち抜くにはあまりにリスキーだと感じた(逆に予選免除されたプレイヤーが上位にグラスパーが多いと判断した場合には非常に安定した択となる)。

そこで今自分達が使っている元のリストをこの構築に寄せることで、他の対面への勝率をできるだけ落とさずグラスパーコントロール系に対しての勝率を上げることができるのではと考え、1日掛けて新しいリストを作った。

そうして出来上がったのが最終的なこのリストである。

4 x ”罰怒”ブランド
4 x ランド覇車 ガンブルマン
4 x ドープ”DBL”ボーダー
4 x ラウド”NYZ”ノイジー
4 x 一番隊 チュチュリス
4 x ダチッコ・チュリス
4 x アッポー・チュリス
3 x エナジー・チュリス
3 x スチーム・ハエタタキ
2 x ボワー汽艦 ゴリンゴリ
4 x DNA・スパーク 

チュチュリスかダチッコを絡めることで3t目にノイジーを出し4t目には小型と合わせてブランドで攻めに行けるようにしなければならない。

元のリストからノイジーを増やすだけでは小型を拾えずブランドにうまく繋がらない場合も多く小型を追加する必要があった。

追加する小型の選択肢は多くどれも一長一短だったがその中でも一番役割がはっきりしていてデッキとの相性がいいと思われたのがエナジーチュリスだった。

除去トリガーからガンブルマンやブランドを守ることができるためグラスパーコントロール系にも有効な場面が多かった。

結果的にノイジーと役割が被っているゴリンゴリの枚数が減りグラスパーコントロール系を重く見たためナグナグチュリスを不採用とした。

これで限定戦環境にいるほとんど全てのデッキに対して有利なビートジョッキーが完成した。

この構築が出来上がったのがエリア戦前日の朝。

サイタくんに調整するように頼んだ後自分でも回してみて自信を持てたのが前日の夜。

ユーリくんとはしくれさんにリストを投げたらエナジーチュリスが足りないと騒ぎ始めたがそんなこと知ったことではない俺は寝る。

 

結局6人くらいで構築を共有しエリア戦に臨むことになった。

予選の結果から言うと自分は4-2でオポ落ち(フィーチャー席で大爆死)

この時点で本選に上がったのが東條とユーリくん。

ところでこの東條とかいうやつ、まともに調整してないしそもそもグループDMでこいつが何かアイデアを出したり情報を持ってきたりしたか? いやしてない!

俺が何度も調整の誘いをしたのに訳のわからない言い訳をして全部断ってきやがったくせしてなんでこいつは5-1してんだ??? しかもこいつ5戦目足し算プレミで負けてるじゃねーか! ふざけんな!! もうこいつには期待できないからユーリ頼んだ!!!

 

その後ユーリくんは決勝トナメ1回戦でトリーヴァグラスパーに事故って死亡。

もう残っているのは東條しかいない・・・唯一の希望()

またプレミするんじゃないかという身内の不安(期待)を裏切るように決勝2回戦ではしっかりとしたプレイで黒白メタリカにジャスキル通して勝ち、準々決勝準決勝と同型を2連続で制した。

ついに来てしまった決勝・・・あの東條が? マジ??

全員がそう思いつつも期待せずにはいられなかった。

 

しかし、決勝の同型戦で盾から現れた光り輝くそれを見てしまった時、全ては終わった。

 

「準優勝」

 

代理戦争が終わった…。

 

自らの構築が正しかったと証明するには十分な結果とは言えなかった。

 

初めてのエリア戦はあと一歩が足りませんでした。

 

~終わり~

 

 

デッキ解説

4 x ”罰怒”ブランド

デッキの核。

このデッキはとにかくこのカードを使って何打点作れるかを計算するデッキなので常に「引いた時どういうハンドならプレイできるか」を考えよう。


4 x ランド覇車 ガンブルマン

限定戦オリジナルカード。

こいつのせいで一番隊使うデッキ全部弱いみたいなとこある。

深い意味はないけどこいつの効果は”NEOクリーチャー”がアタックした時だぞ!


4 x ドープ”DBL”ボーダー

破壊神。

中途半端に殴ってきた小型や小型を殴った奴を殴り返すことで真価を発揮するカード。

こいつの効果ブレイクは任意なので相手の盤面を全部壊してから最後のアタックの時にブレイクするのが基本。


4 x ラウド”NYZ”ノイジー

対グラスパーの核兵器

グラスパー相手はとにかくこのカードからリソースを広げることを意識する。

他の対面はカウンターによる負け筋を作りやすいため注意が必要。


4 x 一番隊 チュチュリス

軽減。

ビートジョッキーというデッキを使いこなせるかどうかは実はこのカードの使い方で決まってくる。

2t目に何も考えずにこのカードを置いていないだろうか? 2コス軽減と言えば2ターン目に出すのが最も強いカードの使い方だと思われがちだが、このデッキにはおいては4マナの時にチュチュリス+ガンブルマンorブランドといった動きもあるためチュチュリスが除去される可能性がある場合にはプレイしないことが多い。


4 x ダチッコ・チュリス

生きたギフト。

組み合わせ次第で無限の可能性を生むことができる。

どうやらこのカードのせいで引き算ミスるやつがいるらしいけどこいつは悪くない。


4 x アッポー・チュリス

裏目のない初動。

このカードの強いところはとにかくアドバンテージを損なわないところにある。

どの場面で出しても破壊時1ドローのおかげで後続を確保しテンポロスせずに済む。


3 x エナジー・チュリス

除去耐性。

同型では相手のブランドからこっちのブランドやガンブルマンを守りグラスパーコントロール系には除去トリガーをケアできる縁の下の力持ち的なカード。


3 x スチーム・ハエタタキ

軽量除去。

同型で後手を捲るためと防鎧等のメタカードを突破するカード。

メタリカ相手には無暗にプレイすると後出しの防鎧に触れなくなるので注意。


2 x ボワー汽艦 ゴリンゴリ

ドロソ。

何故かシングルブレイカーなので大体3ドローできる。

後攻ではプレイすることはないが先手であればダチッコからこのカードに繋げることを意識することが多い。


4 x DNA・スパーク

受け。

もしこの枠がマスタースパークの人もいるなら今一度考え直す必要がある。

マスタースパーク派の意見は大体グラスパー系に踏ませた時ハンドが増えるとブランド絡みで打点が出せて押し切れることがあるといった内容だがオブシディアDGの入ったグラスパーが下手に盾に殴ってくることはないし、もし踏ませて勝っている試合が多発しているとするならそれはグラスパー側の構築とプレイングに問題があると言わざるを得ない。

ではスパークは何を基準に判断すべきか?

それは同型戦である。

同型戦ではスパークはケアできないトリガーのため先行側は早い段階で盾を殴ることで先にスパークを踏もうとする。

例えば、盾が2枚の時にDNAがトリガーすることでスパークを踏まれた側は盾を3枚にすることができる。

返しに盤面を処理すると相手が次のターンジャスキルするためには小型+小型+ブランドの4点が必要になる。

これは盾2枚の時の小型+ブランドより1枚カードを多く要求することになる。

大半のゲームにおいては先手側はハンドの消費が激しくこのセットを持つことができないため後手側は打点を溜めるターンを得ることができる。

これが同型戦において発生するDNAがタップ効果として機能しなくても有効トリガーになるパターンである。

あとジョリーザジョニーナッシングゼロをケアできる(誤差)

 

 

プレイング解説

vsビートジョッキー

基本的に先手は早い段階で盾を減らしこちらの盾勝負に持ち込む。

後手は先手のボードを返した後溜めてからワンショットを狙う(後手は基本スパークは割り切り)。

後手でチュチュリスは絶対プレイしない。

先行3t目はガンブルマンが走るターンでありナグナグが出てくるターンでもあるため後手でチュチュリスを出す行為はディスアドバンテージしか生まない。

チュチュリスのカード解説に書いた通りキープして4t目にブランドと合わせて使うのがベスト。

そして、実は先行でもチュチュリスはプレイしないことが多い。

同型後手を捲るためにハエタタキを採用してる構築は珍しくないため先手のチュチュリスも裏目になる可能性はある。

そこでアッポーチュリスの出番だ。

アッポーチュリスを2t目に出せば相手はこれを処理したとしてもこちらはアドバンテージを失わずに済む。

後手で出して先行3tガンブルマンで破壊されてもドローを進められるためダチッコブランドで返しやすくなるといった面もある。

3t目ダチッコガンブルマン4t目チュチュリスブランドの動き等も頻出。

 

vsグラスパーコントロール

語りの部分でも解説したが、とにかくノイジーとブランドでショットするためのハンドを整えることが重要。

下手に溜ると隻眼の裁きで盤面が止まってしまうので殴れるときにしっかり殴る必要がある。

オヴシディアDGが出ても小型+ブランドで突破できる可能性があるのでハンドのクリーチャーを盤面に展開しすぎないことも重要。

 

vsジョーカーズ

ガンブルマン着地でほぼ勝ち。

負けるにしても盾にスパーク無くて負けっていう展開しかないので前のめりに攻めていい。

 

vsメタリカ

とにかくガンブルマンでボードを取り続けることでマルハヴァンを無力化することを意識する。

ボーダー先だしして後からスパークで盤面を取ることがあるのでマナに白が1枚あるならスパークはキープしてもいい。

 

vsマフィギャング

ボーダーの場持ちがいいので小型と合わせて殴っていくのがいい。

ガンブルマン+エナジーの盤面が作れるとイージーウィンできる。

 

 

 

 

 

最後に

限定戦の調整を手伝ってくれた人達には本当に感謝してます。

来年も出れることになれば頑張りたいと思います(来年も東條がハイエナするに5000兆ペリカ)。

 

ありがとうございました!

 

東條関東エリア準優勝おめでとう!

 

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追記

酔ってるわけじゃないんだけど深夜テンションでブログ書いたせいでめちゃくちゃになった()