2ブロック限定戦赤t青クラッシュジョッキー

TIGHT

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デッキリスト


4 x 勝利龍装 クラッシュ”覇道”
4 x ”必駆”蛮触礼亞
4 x ”罰怒”ブランド
4 x ラウド”NYZ”ノイジー
4 x “乱振”舞神 G・W・D
4 x ギアード・エクストリーム
4 x ラッシュ‘‘ATK‘‘ワイルド
4 x 一番隊 チュチュリス
4 x ダチッコ・チュリス
4 x 終末の時計 ザ・クロック

 

 

概要

 

コンセプトとしては「デスザークに勝てるビートジョッキー」を目指した。

DM限定戦までのジョッキーと違い小型を展開したりガンブルマン等で刻むことはせずノイジーやGWDでハンドを整えた後、ヘッドやワイルドを用いて打点を作り殴ることを主軸としている。

あくまでジョッキーというデッキにヘッド+フレアのパッケージが組み込まれているだけであり、基本的には通常のジョッキーのようブランドで打点を組むことになる。

 

デッキリスト解説

 

採用カード

 

4 x 勝利龍装 クラッシュ”覇道”

このデッキのコンセプト(使いたかっただけ)。

あらゆる破壊トリガーを貫通することができるが、実際はバイナラされたり時を止められたりするため過信できない。

後手を取ったゲームでも3t目からこのカードを用いることで通常では出せない打点を作り上げることができる。

 

4 x ”必駆”蛮触礼亞

ダチッコもビックリのコスト踏み倒しカード。

基本的には5t目にヘッドと合わせてプレイすることになるが、後攻の場合は3t目か4t目にハンドを捨ててアグレッシブに攻めることが多い。


4 x ”罰怒”ブランド

デッキの核であり絶対的なフィニッシャー。

2ブロックの環境ではジョラゴンにバイナラが採用されているため、このカードを2枚プレイして1枚踏んでもケアできる盤面を作ることを意識すると良い。

 

4 x ラウド”NYZ”ノイジー

先行で特にプレイしたいドローソース。

軽減と組み合わせるとその後の動きがとても強くなるが、後攻では盾からトリガーを踏ませないと勝てない場合が多いため、プレイしないことの方が多いので注意したい。


4 x “乱振”舞神 G・W・D

非常に強力な除去兼ドローソース。

特にGWDの1点で相手の盾を4枚にしておくことが重要で、その後のヘッドを絡めたプランを組み立てやすくなる。

フレアからプレイすることで3面除去+3ドローも可能である。


4 x ギアード・エクストリーム

ハンドを減らさずに除去が可能で、特にデスザークに対してヘッドとフレアを揃えるまでの繋ぎとして重宝する。

盾からトリガーしてもクロックを踏ませないといけない時にはプレイしないことがほとんどである。


4 x ラッシュ‘‘ATK‘‘ワイルド

ジョッキーに革命をもたらした1枚。このカード1枚で出すことのできる打点のおかげで今までのように序盤に刻む必要が無くなり、ハンドを抱えてワンショットするプランを主軸とすることが可能となった。


4 x 一番隊 チュチュリス

対面ごとに重要度が変わるカード。

デスザークやグスタフループには除去される可能性が高いためほとんどプレイしないが、逆にジョーカーズやサッヴァークに対しては積極的にプレイしていくことになる。


4 x ダチッコ・チュリス

このカードのイカれた効果について今更説明する必要はないと思う。

頻出の組み合わせだけまとめおく

・ダチッコ+ノイジー(ドロー+ドゥポイズケア)

・ダチッコ+GWD(除去+ドロー)

・ダチッコ+ワイルド+ブランド(ワンショット)

・ダチッコ+進化ワイルド(ブランド無しの打点)


4 x 終末の時計 ザ・クロック 

環境トップであると予想されるジョラゴン型ジョーカーズに対しての回答。

DM限定戦では刻んでくる相手に対して踏ませても効果が薄いことで採用を見送られてきたが、2ブロック戦ではワンショットが主流のためケアされにくく打点になるこのカードが選ばれた。

 

 

採用カードが全て4投なのは、ジョッキーはジョーカーズと違い二ヤリーゲットのようなバカげたドローソースやジョジョジョジョーカーズのような便利なサーチカードがないため、必要なカードを必要なタイミングで引くには最大枚数採用する必要があったためである。

 

 

不採用カード

 

<<ランド覇車 ガンブルマン>>

DM限定戦では猛威を振るった最強NEOクリーチャーだったが、ドゥポイズの存在やジョーカーズが盤面を作らなくても打点を出せるようになったことで、相対的に弱くなった。

通常のジョッキーには一般的に採用されているが、ハンドから大量打点を出すことを前提としたこのデッキには合っていないと判断したため不採用。

 

<<エナジー・チュリス>>,<<アッポー・チュリス>>,<<花美師ハナコ>>,その他2コス

上記の通りガンブルマンを採用しなかったことで、必然的に軽減効果を持たない低コストクリーチャーは不採用となった。

アッポーチュリスはグスタフループ相手にドゥポイズを気にせずプレイして刻みにいくことができるため環境によっては検討する必要がある。

 

<<暴走 ザバイク/ブンブン・バースト>>,<<勇愛の天秤>>

先行の2コス軽減に対する回答。

調整の段階で相手の2コス軽減からの展開等に対しては、こちらもチュチュリスやダチッコを引いて対応するのが最も効率的だと判明したため、これらの低コスト除去は不採用となった(殴ってくる相手にはクロックからのクラッシュヘッドを絡めたカウンタープランが用意されていることも理由として挙げられる)。

2枚とも除去以外に打点とハンド入れ替えとしての役割があるが、前者は軽減を絡めて使えないこと、後者はプランを決めきれていない状態では使うことができないため採用には至らなかった。

 

<<ボワー汽艦 ゴリンゴリ>>,<<トツゲキ戦車 バクゲットー>>

ハンドを溜め込み一気に放出するタイプのこのデッキに於いては噛み合わないドローソースのため不採用。

 

<<爆殺!! 覇悪怒楽苦>>,<<SMAPON>>,<<ドドンガ轟キャノン>>

赤単色のトリガー候補。

どれもケアされるパターンが多く、手打ちが望めずプレイ出来たとしても有効に働くことがないため不採用。

ジョラゴンのみを対象とするならばハードラックも有効トリガーといえるので採用圏内である。

 <<”真友”チュリス>>

3種類目の軽減効果持ちクリーチャー。

結局チュチュリスかダチッコと合わせてプレイしないと機能しなかったため不採用。

 

 

プレイング解説 

 

対G7ジョーカーズ

GWDで如何にして相手の盤面を破壊するかが重要なマッチアップ。

相手の受けがクロックの場合はこちらもケアする方法がないので先に走れるようにハンドキープを意識する。

 

対ジョラゴンジョーカーズ

G7型と違いこちらはGWDで盤面を壊してもプレリュードからの早期ジョラゴン着地が実現してしまうので、あまりGWDをプレイすることに拘らずジャスキル打点を作ることを意識する。

後手では最速ジョラゴンマンハッタンにも対応できるようにヘッド+フレアを抱えるのが基本となる。

 

対デスザーク

目指すところは相手のデスザーク着地後、ヘッド+フレアからEXターンを得て、得たターンでジャスキル打点を作ることである。 

その為にノイジーやGWDでハンドを増やしていく必要がある。特に先行ではノイジーを引けないとグリペイジ等のランハンが重くなるので2枚キープ等を意識しておきたい。

デスザークが着地してもハンドが足りない場合はギアードで処理しつつ必要なパーツを探していく。

 

対グスタフループ

とにかく早いターンから刻むことでガデスやクロックを踏みに行くことが重要となる対面。

ドゥポイズがあるためチュチュリスからではなくダチッコ+ノイジーやダチッコ+ワイルドで攻めていく必要がある。

 

対白零サッヴァーク

ミクセルや妨害をしっかりGWDやギアードで処理しつつ盤面を作ることを意識する。

ドラゴンズサインを踏んでもサッヴァークが出てこないことも多々あるので強気に攻めていくことが大事。

 

対九十九シャコ

吸い込むやクロックを早い段階で踏んでもこちらにダメージはないため、グスタフループ対面同様に早いターンから刻んでいくことを意識する。

スピードで間に合わないと判断した相手がマッハファイターからの9億点で逆転を狙ってくることがあるため、盾回収しすぎてクロックを拾わないように気を付けよう。

 

対ジョッキー

このリストが公開されたことから同型が発生することが考えられるがそんなもん調整してないから知らんわ!

どーせクロックケアできないんだし先に突っ込んだ方が勝ちだろこんなん!!

 

 

あとがき

 

このデッキでオルタナcs2ブロック3人チーム戦を優勝することができた。

csを終えて思ったことはやはり環境はジョラゴンに支配されているということである。

2ブロック戦初期は簡単に扱えるG7ジョーカーズとそれを取れるデスザークが環境を支配していたが、ジョラゴンの研究が進むにつれてデスザーク側が厳しいことが判明し、そこからはジョラゴンが支配する世界となっていった。

関東はGP6th前に2ブロックのcsがあまり無く環境の理解があまり進んでおらずデスザークはまだ多いだろうと思っていた部分あり、最後までデスザークを割り切った構築にはできなった。

しかし、グスタフループの数が増えてきたこともあってかオルタナcsではデスザークの数はかなり少なった。

結局デスザークに勝てるジョッキーを謳っておきながら、ほとんど対戦することはなく終わることとなった(オルタナでは俺とれもんさんで2回対戦して1-1)。

2ブロックに対して理解のあるプレイヤー達はみなジョラゴン2面以上の組み合わせを選択していたこともあって、ジョーカーズというデッキタイプに対して根本的に有利が付いているジョッキーを選択したのは正解だったと言えるだろう(もちろんその日の引きが良かった部分もある)。

デッキリストに関して言えばこれが絶対的な正解とはならないと思っている。先ほども述べた通りデスザークに寄せた構築にしたが、実際はデスザークは環境に多くなかったため、デスザークを割り切ってより他の対面に対しての勝率をあげるようにチューンする方が良い結果に繋がるかもしれない。

 

最後に

 

DM限定戦の時は苦い思い出となったビートジョッキーだったが、今回は初見殺し的な部分もありうまくハマってくれた。

調整に付き合ってくれて情報を外に漏らさなかった身内には感謝している。

 

そして、チームを組んでくれた二人。

ジョッキーをデッキごと貸してくれて、当日はしっかりとジョラゴンを回してくれたNEX・シュウ。

「2ブロックでも覇で興奮したくない?」という俺の口車にまんまと乗せられてしまったれもんさん。

二人にはとても感謝しています。ありがとうございました!

 

追記

結局引きだけしか勝たないんだよな あとここ見たやつ全員ストック1ね

アナログ・トレーニング!

デジタル世代の若者達

私はいわゆる古いプレイヤーなのだが、現在のDMプレイヤーのゲームの理解の早さにはただただ驚くばかりだ。その背景にはインターネットにおけるコンテンツやSNSの普及があり、最も大きな貢献を行っているのはdmvaultツイッターであるだろう。これらを上手に利用する事でプレイヤーのゲームや環境への理解の速さは大きく変わる。例えるなら高速と下道くらい違う。

 

だが、すこしばかり立ち止まって考えてみてほしい。これらは劇的にあなたに良い面をもたらすのだが、同時に少なくない副作用を与えかねない。その最たる例が環境トップのデッキのコピーを使用する事だけに特化したプレイヤーである。彼らはネット上で拾った流行のリストを揃えて勝利し悦に入る。ファストフード感覚でゲームを食っているのだ。

 

 

彼らは本当に強いプレイヤーなのだろうか?

・現状のカードプールとにらめっこし、誰にも思いつかないようなクリエイティブなデッキを創造できるようなプレイヤーは、どれくらいいるだろうか?

 

・地域の様々なコミュニティに顔が聞き、様々なプレイヤーと語り合う事で、ネットにも書いていない最前線の情報を常に手に入れる事ができるプレイヤーは、どれくらいいるだろうか?

 

・トレードを重ねる事で、自分のカードプールを適正に保ち、必要なカードが過不足なく手元にあるプレイヤーはどれくらいいるだろうか?

 

・切磋琢磨し合い、時にはアドバイスを送り合うような本当の意味での尊敬できるライバルと心のそこからゲームを楽しめているプレイヤーはどれくらいいるだろうか?

 

多分、多くはない。

 

手元にあるスマホPCをいじくり回しているだけのプレイヤーではおそらくたどり着けない領域だ。ところが、今の理想のプレイヤー像では、勝つ事だけが求められ、そこにあまり金銭的にも時間的にもコストをかけない事が推奨されているように思えてならない。一応断っておくがこれは私の完全なる個人的な主観だ。

 

私にはこの省エネで成果をあげることを至上とすることはずれているように思えてならない。他人の考えたリストで、自分で環境を考える事もせずに効率だけを求めた勝利にどれほどの意味があるのか?それは作業と変わらないのではないだろうか?

 

本物の強さ、本当の勝利を手にいれるには?

平凡なプレイヤーにとって最も重要なことは、今この場で勝利し、気持ち良くなる事だ。自身の能力を高める事ではない。脳みそを鍛える事でも、経験を積む事でもない。自身を高めるためには長い時間がいる。しかし、あなたの理想的なプレイヤー像に近づくためのトレーニングは確実に存在する。それはゆっくりでも、確実にあなたの資産となる。

 

そのために重要なのは原点に帰り、アナログゲームとしてのDMをプレイする事である。考えてみれば昔のプレイヤーは皆オンラインではプレイできなかった。カードを持ち寄って試行錯誤しながらプレイをひたすらに続けていた。そういったプレイヤーが今の最先端のプレイヤーに著しく劣ると思うだろうか?私は思わない。今いる強豪プレイヤーたちもおそらく子供の頃に、あるいは現在までのところで無意識に下地や基盤をアナログ環境の中でしっかりと培ってきたのではないかと私は考えている。DMが対人戦のアナログゲームである限り、この基盤は必ず必要になると考えている。

 

アナログ・トレーニング

さて、実際に強くなるための指標をここに書き記そうと思う。ここで紹介するのは、私が特に重要と思うものだ。トレーニングステップを進めていく時の注意点として大きな項目から詰めていく事が重要である。極論プレイングを突き詰めていくのは最も局所的なトレーニングである。それは、デッキを作る事、環境を理解する事、選ぶことを飛ばしているからである。

 

理想のプレイヤー像を描き、己を知り、目標を作る

まずはじめに、自分がどんなプレイヤーになりたいのかを描く事から始める。

 

私の場合はDMというゲームを研究することがもはやライフワークであるため、

 

①ゲームを続けていくために、一緒にプレイする仲間を作り、極力仕事が休みの日や趣味の時間にカードに触れられる環境が整っている事。

 

②ゲームの理解度を上げる事、自分の能力スキルを高める事。その成果を記事として発信する事。

 

③DMを通じて、コミュニケーション能力や発信力などゲームにとどまらない成長をすること。

 

④コレクターでもあるので、適正価格でカードプールをケアし続ける事。

 

これは珍しいと思うのだが私はCSなどの大会で勝つ事を重要視していない。ある意味では参考にならないかもしれない。だが長年プレイを続けてきた中で自問自答し続けた結果である。自分でも意外であるが勝ち負けよりも他のことにこだわり、そちらの達成に喜びを感じる。なお、結果にはこだわらないが最強のプレイヤーになりたいとは強く思っている。生粋のトレーニングオタクなのかもしれない。

 

自分の理想を明文化するというのは想像以上に難しい。そんな時はまず自分がどういうプレイヤーなのかを整理し、己に問いかける事から始めることを進める。例えば、週にどれくらい時間が取れるのか。お金はどの程度つぎ込めるのか。何が得意なのか。なぜ自分はDMが好きなのか。人によって答えは変わってくるはずだ。それらから目標を立ててみれば良い。

 

目標を立てるコツは期限とゴールを設定する事だ。1年間でCS優勝何回とか、勝率を設定してみたり、フォロワーを何人増やす、ブログアクセス数を稼ぐなんてのもアリだ。目標を達成することは、なんとなくでつかんだ勝利より、ずっとあなたにとって価値の高いものになり達成感もより高いものになる。その積み重ねであなたはより強くなる。

 

理想像を描き、繰り返し繰り返し、目標の再設定を行う事で、あなたは最短で本当に望む結果を手にいれる事ができる。不言実行はその日の結果次第の行き当たりばったりでしかない。強い男なら、有言実行だ。

 

コミュニティに参加する、作る

次にコミュニティに所属する事が重要なトレーニングだ。これはDMは相手がいないとできないゲームだからだ。直接会ってプレイできる友人を得ることは、単純にゲームに強くなるよりずっと重要な事かもしれない。気の合う友人を得る事はあなたの人生に潤いと活力を与える。

 

まずは、休日に一緒に遊べる友人を一人作ろう。方法は色々有る。ツイッターなどのSNSで探すこともできるし、大会で対戦した相手に聞いてみてもいい。もっといえば、暇な友達にDMを始めさせる手もある。最低限相手がいればゲームはできる。

 

とはいえ、最初の一歩が一番難しいことも良くわかるので、焦らず頑張ってほしい。知り合いが増えていくたびに、芋づる式に紹介を受ける事ができるので、顔の広い人に最初から頼んでみるというのも手だと思う。そういう人は例外なく人当たりがいいので、無碍にはされないだろう。

 

注意してほしいのは、コミュニティは必ず会える範囲で、もしくはすでに顔見知りで仲が良い範囲内で考えてほしいという事だ。フォロワーがたくさんいても所詮表面上の付き合いなので本当に有益な情報を得られる事はほとんどないし、画面上の人は良くも悪くもあなたにほとんど影響を与えない。

 

カードプールに触れる、創造する

オンラインにおけるカードの検索機能は非常に便利である。しかし、特定のカードを探す事には長けるのだが、新たな知識の獲得には向かない。リストを作る時もそうだ。最もイメージが湧くのはカードを見て触っているときだと私は感じている。なのでリストのアイデアがほしい時は極力カードに触っている。自分のカードプールや友人のカードプール、店頭のショーケースやストレージ。なければひたすらリストとにらめっこだ。地道な努力でしか知識は増えない。誰も思いつかないアイデアは一見無駄なものに見える中に常に潜んでいるものである。

また、特定のプレイヤーに長く触られているリストはある意味信念のようなものを感じる。すごくカッコよく見えるのだ。これはあまりにオカルトすぎるだろうか?私は楽しく感じるので多少のオカルトは肯定派だ。

 

環境を把握する

これはデジタルに譲る面が大きい。様々な大会結果の集計や一般的な流行度、サンプルリストなどが瞬時に手に入る。しかし、アナログの最も大きな利点としては、知り合いのプレイヤーの分析を知る事ができる事であろう。知識の共有、すり合わせを行う事で環境への理解度がより精緻になる。互いの引き上げにもなるし、別のプレイヤーの視点というのは自分では気がつかないことを発見する大きなチャンスだ。同じデッキ分布を見ても見立ては一人一人異なるのだから勉強させてもらおう。

 

真剣勝負の感覚を身につける

デジタルで回す事は数多く回す、プレイの確認には最適である。しかし、何度でもボタンひとつでやり直しができるというのは真剣勝負からは大きく離れる。人間は簡単にミスをする。それはプレッシャーからかもしれないし、視覚情報のズレからかもしれない。本番に強いというのはとても重要だ。本番は真剣勝負。ミスは1度も許されない。ならば、本番とおなじ状況で経験を積む事は大きく意味がある事なのだ。人間は慣れる生き物であり、経験はそのまま力に直結する。百戦錬磨はプレイの仕方が、カード捌きが、座り方が、挨拶が全て堂に入っているものだ。

 

人に伝える、発信する

わたしが重要と感じているものに人に説明をする、人と語り合うというものがある。これは君のプレイヤーとしての存在価値を何倍にもしてくれるものである。どんなに勝ちを重ねているプレイヤーでも、一方的にコミュニティから利益を享受するだけではいずれ愛想をつかされる。何かをもらったらお返しをするべきだし、わかりやすく伝えようとする事で自身の理論が体系化され理解が深くなる。尊敬されるし、発言力もつき、影響力が上がる。場合にもよるがそれは勝つ事よりもよっぽど価値があると私は思う。その範囲はDMにとどまらない。学業、仕事、生活全てにおいて必要なスキルであり、極めればこれだけで飯が食えるし、人間としての格も上がる。

 

そして何より、これを実践するにあたりコストはタダだ!意識してやっていないのであれば、いますぐやるべきだ。

 

最後に

デジタルは確かにすごい。オンラインゲームによって受けられる恩恵は計り知れない。しかし、だからと言ってアナログゲームが衰退する事はない。ようはバランスなのだ。私は別にデジタルを否定するつもりは全くない。基盤があるプレイヤーが上手に使う事によってそれは強大な武器になる。しかし、人が武器に使われてはならない。常に使う側でいる事こそが、今の時代のプレイヤーに求められているように感じてならないのだ。

ヘルペンタゴン二周年を記念して ~TIGHT総監督が語る、これからのヘルペンタゴン~

TIGHT総監督が語る、これからのヘルペンタゴン

 

 チーム結成の電撃発表から早二年。既に二度の解散が発表されてはいるものの、着実に勢力を拡大し、狭い世間でイキリ続けてきたチームヘルペンタゴン。ライバルチームとも言えるあくうぇや松川組も台頭している中で、チームとしての方針、目標はどういったものなのか。
 今回はヘルペンタゴン総監督であるTIGHT選手にお話を聞くことが出来た。
  

◇その敗北は必然だった 

ーー昨今、東アジア情勢の悪化や、公文書ねつ造問題が国会で追及されるなど政局は先の見えない不透明な状態となっております。そこで一つお聞きしたいのですが、昨期のオススメアニメを教えてください。 
 TIGHT(以下T)「やはり『ラーメン大好き小泉さん』でしょう。最終回で涙を流す小泉さんが溜まらなく愛おしく、思わず釣られて涙ぐんでしまいました。今中さんが好き(※1)なのも納得でしたね」

 

ーー僕は家系ラーメン回を見逃してしまったのが地味にショックです。
 T「それはおめやね」
 
ーーところで普段TIGHTさんがイキリ散らかしてると話題の中野非公認大会(※2)のあとにツイートしているラーメンってどんなものなんですか。
 T「あれは油そばですよ。しらすが載せられたり、大きな豚を載せられたりできます。ただ最近は台湾まぜそばが"ガチ"であることに気付きましたね。あ、初めて来る人には基本的に奢ってあげるようにしてます」

 

ーー気前いいですね、ゴチです。
 T「新規メンバーには優しくしないといけませんよね」
 
ーーそういえばTIGHTさん、初めて会った人に「思ってたより優しい人だった」って言われる率高いですよね。
 T「どういうイメージ持ってるんでしょうね……」

 

ーー日頃の行いですかね。
 T「は?」
 
ーー話をデュエマに戻しましょう。小泉さんのオススメの回があったら教えてください。
 T「うーん、あんまりそういうアニメの視聴の仕方しないんですよね。1話1話観てどうこうと言うより、全体としてどうだったかというか。勿論、各話ごとに強弱はあると思いますけど、それって、敢えて出力を弱めている部分まで含めての作品というか。メリハリですよね。だから『あー、ここ力入ってるんだな』と思うことはあっても、単話での評価はしないようにしてます。だってラーメンだってそうじゃないですか。ラーメン内に入っているメンマだけ単体で評価しないですよね?」

 

ーー確かに。
 T「まあでも最終回の小泉さんは可愛いと思います」

 

 

◇何故人は0-5してしまうのか

ーーところで意識高い集団ヘルペンタゴンですが、まずチームの成り立ちについて教えてくれませんか。
 T「きーりぃさんという非常にクオリティに優れたイノベーティブな人材がいるんですけど、彼が事業を立ち上げることになったんですよ。それで『シリコンバレーを目指すので一緒にやってくれないか』と。そこから紆余曲折を経て、チーム戦で戦犯した人が入る風潮になっていきました」

 

ーーリーダーのハザマさんはどういう人なんですか?
 T「昔はデッキビルダーをやってたらしいんですけど、今はバンドマンですね。バンドやってるかは知らないんですけど。最近は山登りに励んでいるらしいんですが、女イキリが激しいのが目下の悩みです」

 

ーークソですね。
 T「クソですよ」

 

ーー新規加入しました他のメンバーについても紹介してください。とりあえず加入順で。
 T「まずサイタくんですかね。サイタくんがメンバー入りしたのは確か5月のゴールデンウィークでした。加入成績が2-4だったんですけど、いま思えば可愛かったなぁ、って気もします。『もう無理よ?』が口癖なんですけど、最近はCS会場でもっぱら煽り上手のサイタさんと化してます」

 

ーーサイタさんでも負け越す辺り、デュエル・マスターズって難しいですよね。
 T「NEXTのプレイとかホントに上手いんですけどなんというかそれじゃ勝てないんですよねこのゲーム」

 

ーーで、次は……アレですね。五時間寝坊。
 T「ハマチは『運命の五時間』を経て仲間入りしました。彼が会場に着いたのは14時過ぎ。浜名湖の前科(※3)もあったからか、到着後即土下座。加入を淡々と受け入れてました。ちなみに代理で参加した一条くんの活躍もあり、チームは6位フィニッシュでした」

 

ーー唯一の負け越しなしの加入ですね。
 T「参加出来てない時点で戦犯は免れないから仕方ない」

 

ーーで、続いてまっきちさん。
 T「まっきーはなんかもうひたすらに可哀想な負け方をし続けて、これぞリーダー以来の由緒正しきヘルペンタゴン加入って感じが」

 

ーーまあ彼らは師弟関係だし。
 T「負け方まで似なくても……」

 

ーーで、次はラプトさん。彼はスゴい。
 T「ラさんはある意味ヘルペンタゴンに改革を起こしてくれました。だって0-9ジャッジと2-6GTですよ? こんなことされたら加入のハードル上げざるを得ないじゃないですか」

 

ーー本人はしばしば自分を超えてくれる人を探していますが残念なことに彼を上回る負け方は中々現れないでしょうね……。
 T「その日のチームメイトがよっぽど強くないといけないという」

 

ーーで、最後のはずちは……まあいいや。それより加入こそしてないものの番外編として人狼さんについてお伺いしたいのですが。
 T「ラさん革命の起こった後だと思うんですが、サンチャCSで1-4だかで負け越したんですよね。でもその時は『まあ、ひとまず保留で』ってなって」

 

ーーインパクトに欠けますからね。
 T「で、次のCSも予選で1-4したんですよ。これはもう言い逃れ不可な案件で加入が内定したですが、この時はメンバー感の噛み合いがよく予選上がったんですよ。そしたら本戦で全勝して最終的に5-4になって」

 

ーー見栄えが悪くなりましたね。
 T「そう。だから結局加入は取りやめになりました」

 

ーーしかしなんなんでしょうね。このくっつりたり離れたりみたいな距離感。
 T「まあお家芸みたいなもんだし」

 

 

◇全て人類の救済を……

ーーかくして本日でめでたく結成二周年になります。二周年にあたっての活動についてお聞きしたいのですが。
 T「まず明日には解散します。その後全額ハザマ持ちの焼肉が開催されるところまでは決まってます。だけどその後は不明ですね」
 
ーー少子化年金問題社会保障やその他税の増額。明るい話題に欠ける世の中を明るくするという意味でも、ヘルペンタゴンに掛かる期待は大きいのではないでしょうか。
 T「期待はもっともです。いずれは松川組とコラボしたり、あくうぇを滅ぼしたり、しあのお金で豪遊したりと明るい話題を提供していきたいとは思ってます」 

 

ーー高い志ですね。
 T「まあこれくらいはやらないとチームとして活動している意味ないですし」

 

ーー本日はありがとうございました。また来年もよろしくお願いします。
 T「もう会うことはないでしょう」

 

 
 
 
 本記事の作成に当たってTIGHT選手に取材を申し込んだところ、快く断られてしまったためインタビューは空想上で行われた。空想上のTIGHT選手、ご協力ありがとうございました。


プレイヤープロフィール:
TIGHT
 関東のプレイヤー。チームヘルペンタゴン、及びSPRに所属。黒ヘルボや青黒ハン等のコントロールデッキの調整・プレイングに高い評価を得ている。「お前らにはわからないか、この領域の話は」が口癖。

 

(責任は取らないけど文責:神結) 

 
※1 あくうぇのリーダーであるユーリは自らを「ラーメン大好き小泉さん大好き今中さん」と称している

※2 中野遊vicにて毎週水曜18:30から非公認大会が開催されている。閉店時間の都合で短縮される場合もあるが、マッチ形式で行われるため調整や実戦練習に適している

※3 浜名湖CSに参加するにあたって、彼は運転手として皆を送り届けつつ参加ことが決まっていた。しかし集合時刻になっても現れず、連絡も取れない。結局車に乗る予定だった彼らは新幹線で浜名湖へ急行。なお昼過ぎに目を覚ましたハマチはみんなが無事浜名湖に到着したのをツイッターで見届けると、二度寝したという。

2017年度ヘルペンタゴン関連イベント

2017年度ヘルペンタゴン関連イベント

 

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3/31 ヘルペンタゴン1周年記念記事をフライングで23:59に投稿してしまう

 

4/1 ヘルペンタゴン1周年記念
4/2 ヘルペタ規約第七条により、解散が発表される

4/15 GP4thにてHZM48が入賞。ナカジマがエウルの龍解を忘れる。

 

5/3 サイタさん、2-4でヘルペタ入り。TIGHT、0-3から3-3して間に合わせる。taisei「何も面白くない」とキレる

5/5 ハマチ、DM甲子園にて「運命の五時間」。めでたく加入が決まる。

5/6 まっきち、非常に悲しい負け。師匠の後を追ってヘルペタ入り。

5月下旬 TIGHT、taiseiの苦心の努力の末、天門型ロージアダンテが完成。

 

7/2 TIGHT選手、満を持してヘルペンタゴン総監督に就任。

 

7月下旬 この頃からアーマーさんの手によって謎のアイコンが配布され始める

 

8/6 ラさん、0-9ジャッジで加入が確定。

8/11 さーふぇす、寝坊するも1回戦開始時刻に間に合う。処分保留となる。

 

プリースト、環境トップに

 

9/24 藤枝TCCにて「面白アイコン集団ヘルペンタゴン」と紹介される。

 

10/14 GP5thにてしあWIN

 

11/5 人狼さん、戦犯するも処分保留となる。

11/12 人狼さん、予選1-4から本戦全勝で加入回避。「ひっついたりひっつかなかったりするところが如何にも人狼さんらしい」と一部で話題に。

11/26 DM隠居中の東條、関東エリア予選2位。

 

12/6 松川組組長「強いて言うならライバルはヘルペンタゴンとあくうぇ」

12月頃 TIGHTさん、キラヤマト大嫌いクラブを乗っ取り。部屋名をタイト部屋に変更する。

 

1月頃 ユーリ「ラーメン大好き小泉さん大好き今中さん」を自称。

 

2/12 DM隠居中の東條、オルタナCSサブト優勝。世界一ジョーカーズが上手いと称賛を浴びる。

 

格上殺し

 

ゲームを続けていると格上と当たることが往々にして起こる。

 

その時に負けて当たり前だと考えがちであるがdmというゲームは不完全情報ゲームでありランダム性が伴う以上、将棋やオセロのように純粋なゲームの腕だけでは勝敗は決まらない。

 

デッキの相性や上振れ下振れなどにもよるし、デッキによって要求されるプレイングスキルも異なる。要は自分がそのデッキのポテンシャルを100%引き出せれば良いわけだ。

 

勝ち負けにかかわらずパーフェクトなゲームは存在し、全てのゲームをパーフェクトに行えるプレイヤーこそが最も優れたプレイヤーであると言えるであろう。

 

今回は自分よりすぐれているプレイヤーにもゲームで勝っていくための基礎理論について考えてみたい。

 

 

勝利条件を理解する

あなたの前に座っているプレイヤーがどれだけすぐれていたとしても、あなたが取るべき行動は変わらない。基本的には相手より早く5打点ぶち込んで顔面ぶん殴ればよいのだ。もちろん特殊勝利などはあるが基本的にいつでもゲームの勝利条件は至ってシンプルだ。

 

アグレッシブな戦術を使う

相手にリードさせるよりは自分がリードしていく方がよい。なぜならコントロールは一つのミスが取り返しのつかないものであったり、相手の動きを常に予測する必要があるからだ。一方ビートダウンは細かい正着はあるものの手順ミスが決定的なミスとなることは少なく、相手の返しを予測することは大切だが相手がその返しができるかどうかはようは持っているか、引くか引かないかだ。ならリードしていく方が致命的なミスが起きにくく勝てる試合を落としにくくなる。

 

速さを味方につける

格上を相手にする場合、決着までの時間は早ければ早い方がよい。どんな天才だって4ターン目までにとれる行動は高が知れているからだ。通常玄人はロングゲームを好む傾向がある。なぜならプレイ中の選択の回数が増えれば増えるほど君がミスをする可能性が高まるからである。よってゲーム展開を早くする、選択肢が少ないシンプルなデッキを使うことは君と相手との習熟度の差を埋めることにほかならない。

 

死を恐れない

受け切られたら負け。攻める側は常にそんな不安に駆られ、足を止めてしまうことがあるかもしれない。しかし、過剰に恐れる必要はない。なぜならどうせ止めても相手に猶予を与えたにすぎないからだ。通らなかったら負け、止まっても負けなら通して勝つことを選ぼう。死ぬリスクを最初から受け入れるのだ。

 

イージーウィンを武器にする

デッキによっては強固な必勝パターンを持っている場合がある。各種4キルであったり、モルネクハートバーンつっぱであったり。そのパターンを覚え、より安定するデッキを選択し、構築を対応力ではなく必勝パターンによせることは悪い選択肢でない。

 

心を強く持つ

もし君がたどたどしいプレイながらも勝つことができた時に、相手から心ない言葉を浴びせられることもあるかもしれない。しかし、勝者は間違いなく君だ。相手には相手の戦術があるように君には君の戦術があった。誰も君の許可なくして君を傷つけることはできないのだ。

 

 

 

総括してショートゲームかつイージーゲームを目指すことで誰でも格上に勝ちうる可能性がある。すべてに勝とうとするよりも自分からギャンブルを仕掛けに行く覚悟と前のめりな戦法こそまず初心者が勝つために身につけるべきことなのだ。

 

以上

DM限定戦赤t白ビートジョッキー

TIGHT

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デッキリスト
4 x ”罰怒”ブランド
4 x ランド覇車 ガンブルマン
4 x ドープ”DBL”ボーダー
4 x ラウド”NYZ”ノイジー
4 x 一番隊 チュチュリス
4 x ダチッコ・チュリス
4 x アッポー・チュリス
3 x エナジー・チュリス
3 x スチーム・ハエタタキ
2 x ボワー汽艦 ゴリンゴリ
4 x DNA・スパーク

 

~語り~ 

 

実はエリア代表戦に出るのは今回が初めてだ。

DM復帰した2014年はまだ権利戦が通常環境で復帰して間もない自分には権利戦では準優勝が限界だった。

2015年には通常構築と限定構築の2部制でcsを開いてるところに行く予定があったこともありそれなりに限定戦をやるようになった。

一度限定戦のcsでタコ負けした後、taiseiに作らせたレッドゾーンを使って再び参加した限定戦csの決勝でサイタくんのDNAスパークを焼却して優勝したのはいい思い出だ(どすこいTIGHTスタイルの元ネタ)。

しかし、権利戦は1回しか挑戦せずあまりエリアに対してのモチベーションは無かった。

2016年も同様だった。エリアに出場することが決まった東條の調整を手伝い、最終的に作ったリストで東條をベスト8にすることができたがtaiseiと斎藤さんが作ったリストの完成度が頭2つ抜けててこれには敵わないと思わされた。

そして、2017年。

ついに時は来た。

今年こそは真面目に限定戦やるぞといいつつ全くカードを触っておらず権利戦はアーマーさんが使ってた4cグラスパーコントロールをそのまま借り1発で権利を獲得。

それから少し経ちエリア戦まであと1か月というところで通常構築のモチベーションの低下もあって限定戦にのめり込んでいった。

この時点でメロウさん、アーマーさん、東條とグループDMを作り、こまめに意見の交換するようになった。

あれやこれや調整していくうちにビートジョッキーの爆発力と安定性が他デッキに比べて非常に高いことが分かり、調整を始めてから数日の間で「テンプレになるような丸いビートジョッキーを構築する」という目標ができた(他のデッキも調整していたが全てのデッキについては書ききれないのでこれ以降はビートジョッキーのことだけ書いていく)。

そして11月の頭に行われた超ガチcsの限定戦サブトに参加した。

その時のリストがこれ

4 x ”罰怒”ブランド
4 x ランド覇車 ガンブルマン
4 x ボワー汽艦 ゴリンゴリ
4 x ドープ”DBL”ボーダー
4 x ナグナグ・チュリス
4 x 一番隊 チュチュリス
4 x ダチッコ・チュリス
4 x アッポー・チュリス
4 x 爆殺!! 覇悪怒楽苦
4 x マスター・スパーク

俺とメロウさんでリストを共有し、メロウさんが準決勝でハイパードリルをするもカードパワーで押し切りそのまま優勝。

この時点で除去されても裏目にならないアッポーチュリスを高く評価していた。

その後、ハードラックがトリガーとして機能していない試合が多かったことや同型の後手を捲るのに活躍する機会も少ないと判断し不採用になった。

能動的に同型の後手を捲るカードとして候補に挙がったのは勇愛の天秤とスチームハエタタキ、新デッキの発売により防鎧を意識しなくてはいけないことからもハエタタキが採用されたのは必然と言えるだろう。

さらにDNAスパーク再録によりスパークは全てDNAに変更。

ハードラックを抜いたことからトリガーが心もとないためスパークを6本まで増やすことになった。

そして、自分は参加してないがオルタナcsの限定戦サブトでユーリくんが準優勝。

その時のリストがこれ

4 x ”罰怒”ブランド
4 x ランド覇車 ガンブルマン
4 x ボワー汽艦 ゴリンゴリ
4 x ドープ”DBL”ボーダー
4 x 一番隊 チュチュリス
4 x ダチッコ・チュリス
4 x アッポー・チュリス
3 x ナグナグ・チュリス
3 x スチーム・ハエタタキ
4 x DNA・スパーク
2 x マスター・スパーク 

しかし、このリストで問題だったのは白の枚数だった。

残念ながらブランドというデッキはブランドであってバイクではない。

バイクであれば4コスコマンドから侵略することで打点を作るため赤マナを1枚しか必要としないがブランドでは軽減により小型を並べブランドによってそれらを即時打点へと変化させる必要があるためどうしても赤マナが複数枚必要になってくる。

白マナ1枚は許容できるが2枚来た瞬間にデッキの動きが鈍って出力が下がってしまう。

これでは攻めるデッキとして本末転倒だと考えこの時点でスパークは4枚に絞ると決めた。

この後浮いたマスタースパークの2枠に何を入れるか模索している頃に最初のエリア戦である南東北エリア戦が行われた。

結果はネクラグラスパーの優勝、ジョッキーの母数が多くないこともありグラスパーコントロールをメタりにいった方が良いと考えゴリンゴリの5,6枚目としてノイジーを投入。

北関東エリア戦の日にブルーホースcsがありそこでも限定戦サブトがあったため使い慣れてない東條やしあさんを送り出し自分は後ろで観戦することに、東條もしあさんも引き算がまともに出来ないというドリルっぷりを披露しながらもしあさん優勝東條3位で幕を閉じる。

エリアまであと3日でリストが固まったと思いつつもグラスパーコントロール系に押し切れない場面が多々あり勝ち越せるか微妙なラインではあった(この時トリーヴァコントロールの強さが身内間で理解されていた部分も大きい)。

そんな時、受験勉強で忙しいはずのナカジマからDMでリストが飛んできた。

4 x ”罰怒”ブランド
3 x ボール”BOMB”ボマー
4 x ランド覇車 ガンブルマン
4 x ラウド”NYZ”ノイジー
3 x トツゲキ戦車 バクゲットー
4 x 一番隊 チュチュリス
4 x ダチッコ・チュリス
4 x ブルマン・チュリス
2 x キバセン・チュリス
4 x ステップ・チュリス
4 x ホップ・チュリス

なるほど赤単であればこうなるだろうとは思っていたが、これでグラスパーコントロール系には有利がとれるらしい。

早速試してみるとアホみたいに勝てるじゃないか!

ほとんどのゲームにノイジーが絡むことで4t目に平均して7,8打点を容易に作ることができ非常に安定していた。

しかし、このデッキは受けが無い上に防鎧等のメタカードに対する回答も存在せず前のめりすぎるため何と当たるか分からない予選から勝ち抜くにはあまりにリスキーだと感じた(逆に予選免除されたプレイヤーが上位にグラスパーが多いと判断した場合には非常に安定した択となる)。

そこで今自分達が使っている元のリストをこの構築に寄せることで、他の対面への勝率をできるだけ落とさずグラスパーコントロール系に対しての勝率を上げることができるのではと考え、1日掛けて新しいリストを作った。

そうして出来上がったのが最終的なこのリストである。

4 x ”罰怒”ブランド
4 x ランド覇車 ガンブルマン
4 x ドープ”DBL”ボーダー
4 x ラウド”NYZ”ノイジー
4 x 一番隊 チュチュリス
4 x ダチッコ・チュリス
4 x アッポー・チュリス
3 x エナジー・チュリス
3 x スチーム・ハエタタキ
2 x ボワー汽艦 ゴリンゴリ
4 x DNA・スパーク 

チュチュリスかダチッコを絡めることで3t目にノイジーを出し4t目には小型と合わせてブランドで攻めに行けるようにしなければならない。

元のリストからノイジーを増やすだけでは小型を拾えずブランドにうまく繋がらない場合も多く小型を追加する必要があった。

追加する小型の選択肢は多くどれも一長一短だったがその中でも一番役割がはっきりしていてデッキとの相性がいいと思われたのがエナジーチュリスだった。

除去トリガーからガンブルマンやブランドを守ることができるためグラスパーコントロール系にも有効な場面が多かった。

結果的にノイジーと役割が被っているゴリンゴリの枚数が減りグラスパーコントロール系を重く見たためナグナグチュリスを不採用とした。

これで限定戦環境にいるほとんど全てのデッキに対して有利なビートジョッキーが完成した。

この構築が出来上がったのがエリア戦前日の朝。

サイタくんに調整するように頼んだ後自分でも回してみて自信を持てたのが前日の夜。

ユーリくんとはしくれさんにリストを投げたらエナジーチュリスが足りないと騒ぎ始めたがそんなこと知ったことではない俺は寝る。

 

結局6人くらいで構築を共有しエリア戦に臨むことになった。

予選の結果から言うと自分は4-2でオポ落ち(フィーチャー席で大爆死)

この時点で本選に上がったのが東條とユーリくん。

ところでこの東條とかいうやつ、まともに調整してないしそもそもグループDMでこいつが何かアイデアを出したり情報を持ってきたりしたか? いやしてない!

俺が何度も調整の誘いをしたのに訳のわからない言い訳をして全部断ってきやがったくせしてなんでこいつは5-1してんだ??? しかもこいつ5戦目足し算プレミで負けてるじゃねーか! ふざけんな!! もうこいつには期待できないからユーリ頼んだ!!!

 

その後ユーリくんは決勝トナメ1回戦でトリーヴァグラスパーに事故って死亡。

もう残っているのは東條しかいない・・・唯一の希望()

またプレミするんじゃないかという身内の不安(期待)を裏切るように決勝2回戦ではしっかりとしたプレイで黒白メタリカにジャスキル通して勝ち、準々決勝準決勝と同型を2連続で制した。

ついに来てしまった決勝・・・あの東條が? マジ??

全員がそう思いつつも期待せずにはいられなかった。

 

しかし、決勝の同型戦で盾から現れた光り輝くそれを見てしまった時、全ては終わった。

 

「準優勝」

 

代理戦争が終わった…。

 

自らの構築が正しかったと証明するには十分な結果とは言えなかった。

 

初めてのエリア戦はあと一歩が足りませんでした。

 

~終わり~

 

 

デッキ解説

4 x ”罰怒”ブランド

デッキの核。

このデッキはとにかくこのカードを使って何打点作れるかを計算するデッキなので常に「引いた時どういうハンドならプレイできるか」を考えよう。


4 x ランド覇車 ガンブルマン

限定戦オリジナルカード。

こいつのせいで一番隊使うデッキ全部弱いみたいなとこある。

深い意味はないけどこいつの効果は”NEOクリーチャー”がアタックした時だぞ!


4 x ドープ”DBL”ボーダー

破壊神。

中途半端に殴ってきた小型や小型を殴った奴を殴り返すことで真価を発揮するカード。

こいつの効果ブレイクは任意なので相手の盤面を全部壊してから最後のアタックの時にブレイクするのが基本。


4 x ラウド”NYZ”ノイジー

対グラスパーの核兵器

グラスパー相手はとにかくこのカードからリソースを広げることを意識する。

他の対面はカウンターによる負け筋を作りやすいため注意が必要。


4 x 一番隊 チュチュリス

軽減。

ビートジョッキーというデッキを使いこなせるかどうかは実はこのカードの使い方で決まってくる。

2t目に何も考えずにこのカードを置いていないだろうか? 2コス軽減と言えば2ターン目に出すのが最も強いカードの使い方だと思われがちだが、このデッキにはおいては4マナの時にチュチュリス+ガンブルマンorブランドといった動きもあるためチュチュリスが除去される可能性がある場合にはプレイしないことが多い。


4 x ダチッコ・チュリス

生きたギフト。

組み合わせ次第で無限の可能性を生むことができる。

どうやらこのカードのせいで引き算ミスるやつがいるらしいけどこいつは悪くない。


4 x アッポー・チュリス

裏目のない初動。

このカードの強いところはとにかくアドバンテージを損なわないところにある。

どの場面で出しても破壊時1ドローのおかげで後続を確保しテンポロスせずに済む。


3 x エナジー・チュリス

除去耐性。

同型では相手のブランドからこっちのブランドやガンブルマンを守りグラスパーコントロール系には除去トリガーをケアできる縁の下の力持ち的なカード。


3 x スチーム・ハエタタキ

軽量除去。

同型で後手を捲るためと防鎧等のメタカードを突破するカード。

メタリカ相手には無暗にプレイすると後出しの防鎧に触れなくなるので注意。


2 x ボワー汽艦 ゴリンゴリ

ドロソ。

何故かシングルブレイカーなので大体3ドローできる。

後攻ではプレイすることはないが先手であればダチッコからこのカードに繋げることを意識することが多い。


4 x DNA・スパーク

受け。

もしこの枠がマスタースパークの人もいるなら今一度考え直す必要がある。

マスタースパーク派の意見は大体グラスパー系に踏ませた時ハンドが増えるとブランド絡みで打点が出せて押し切れることがあるといった内容だがオブシディアDGの入ったグラスパーが下手に盾に殴ってくることはないし、もし踏ませて勝っている試合が多発しているとするならそれはグラスパー側の構築とプレイングに問題があると言わざるを得ない。

ではスパークは何を基準に判断すべきか?

それは同型戦である。

同型戦ではスパークはケアできないトリガーのため先行側は早い段階で盾を殴ることで先にスパークを踏もうとする。

例えば、盾が2枚の時にDNAがトリガーすることでスパークを踏まれた側は盾を3枚にすることができる。

返しに盤面を処理すると相手が次のターンジャスキルするためには小型+小型+ブランドの4点が必要になる。

これは盾2枚の時の小型+ブランドより1枚カードを多く要求することになる。

大半のゲームにおいては先手側はハンドの消費が激しくこのセットを持つことができないため後手側は打点を溜めるターンを得ることができる。

これが同型戦において発生するDNAがタップ効果として機能しなくても有効トリガーになるパターンである。

あとジョリーザジョニーナッシングゼロをケアできる(誤差)

 

 

プレイング解説

vsビートジョッキー

基本的に先手は早い段階で盾を減らしこちらの盾勝負に持ち込む。

後手は先手のボードを返した後溜めてからワンショットを狙う(後手は基本スパークは割り切り)。

後手でチュチュリスは絶対プレイしない。

先行3t目はガンブルマンが走るターンでありナグナグが出てくるターンでもあるため後手でチュチュリスを出す行為はディスアドバンテージしか生まない。

チュチュリスのカード解説に書いた通りキープして4t目にブランドと合わせて使うのがベスト。

そして、実は先行でもチュチュリスはプレイしないことが多い。

同型後手を捲るためにハエタタキを採用してる構築は珍しくないため先手のチュチュリスも裏目になる可能性はある。

そこでアッポーチュリスの出番だ。

アッポーチュリスを2t目に出せば相手はこれを処理したとしてもこちらはアドバンテージを失わずに済む。

後手で出して先行3tガンブルマンで破壊されてもドローを進められるためダチッコブランドで返しやすくなるといった面もある。

3t目ダチッコガンブルマン4t目チュチュリスブランドの動き等も頻出。

 

vsグラスパーコントロール

語りの部分でも解説したが、とにかくノイジーとブランドでショットするためのハンドを整えることが重要。

下手に溜ると隻眼の裁きで盤面が止まってしまうので殴れるときにしっかり殴る必要がある。

オヴシディアDGが出ても小型+ブランドで突破できる可能性があるのでハンドのクリーチャーを盤面に展開しすぎないことも重要。

 

vsジョーカーズ

ガンブルマン着地でほぼ勝ち。

負けるにしても盾にスパーク無くて負けっていう展開しかないので前のめりに攻めていい。

 

vsメタリカ

とにかくガンブルマンでボードを取り続けることでマルハヴァンを無力化することを意識する。

ボーダー先だしして後からスパークで盤面を取ることがあるのでマナに白が1枚あるならスパークはキープしてもいい。

 

vsマフィギャング

ボーダーの場持ちがいいので小型と合わせて殴っていくのがいい。

ガンブルマン+エナジーの盤面が作れるとイージーウィンできる。

 

 

 

 

 

最後に

限定戦の調整を手伝ってくれた人達には本当に感謝してます。

来年も出れることになれば頑張りたいと思います(来年も東條がハイエナするに5000兆ペリカ)。

 

ありがとうございました!

 

東條関東エリア準優勝おめでとう!

 

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追記

酔ってるわけじゃないんだけど深夜テンションでブログ書いたせいでめちゃくちゃになった()

 

卍ヘルペンタゴン卍 の不定期開園デュエランド

ハマチ

Media preview

 

初めまして、ハマチと申します。 今回は9月〜10月のcsにて使用したデュエランドについての解説です。

卍ヘルペンタゴン卍(調整チームではないただの負け組集団)のチームメンバーと一緒に調整したデッキということもあり、せっかくの機会なので書かせていただきました。

 

デッキリスト

 

4 x 英雄奥義 スパイラル・ハリケーン

4 x Dの博才 サイバーダイス・ベガス

3 x 超次元ガロウズ・ホール

3 x 怒流牙 サイゾウミスト

4 x 電脳鎧冑アナリス

3 x パクリオ

4 x フェアリー・シャワー

1 x ストリーミング・シェイパー

4 x クリスタル・メモリー

1 x 夢の変形 デュエランド

4 x 怒流牙 佐助の超人

2 x 斬隠蒼頭龍バイケン

1 x イッツ・ショータイム

1 x 龍素記号Sr スペルサイクリカ

1 x セイレーン・コンチェルト

 

1 x 勝利のガイアール・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン

1 x 時空の凶兵ブラック・ガンヴィート/凶刃の覚醒者ダークネス・ガンヴィート

3 x ヴォルグ・サンダー/雷獣ヴォルグ・ティーガー

1 x アクア・アタック〈BAGOOON・パンツァー〉/弩級合身!ジェット・カスケード・アタック

1 x 激沸騰!オンセン・ガロウズ/絶対絶命ガロウズ・ゴクドラゴン

1 x シルバー・ヴォルグ/撃墜王ガイアール・キラードラゴン

 

・ フィニッシュ方法について

1 デュエランドによるエクストラウィン

2 ヴォルグサンダーによるLO

このデッキは一見デュエランドとショータイムを揃えるコンボデッキに見えますが、コントロールデッキの部類に入ります。

相手の攻撃を凌いだり妨害をしながらゲームをコントロールし、フィニッシュを狙います。

また、デュエランドというカードの性質やイッツショータイムというカードの裏目を考え ヴォルグサンダーでのフィニッシュを狙う展開も多々あります。

 

・各カード解説

 

アナリス 4

このデッキの初動です。 早い段階でブースト出来るとゲーム展開が楽になりやすいので最大枚数採用しています。

また、後半はキャントリップとしての役割も持てるので腐りづらいカードです。

 

ストリーミングシェイパー 1

このデッキにおいては数少ない、即座にアドバンテージを獲得出来る化け物カード。

ギフトやスクランブルチェンジのように早いターンで引き込むことが出来ればゲームを決定付けることが出来るパワーカードです。

ただし、デュエランドでフィニッシュを狙う際には4枚もの山札を削ってしまうカードであり、墓地に行った後は佐助の超人でマナに置いたりして、可能な限りデッキに戻らないようにしましょう。(僕はこれを忘れて負けました)

 

フェアリーシャワー 4

こちらより早く動いてきたデッキに対しても、ベガスかこのカードを踏ませる事が出来れば、受ける体制に持って行く事ができます。

単体で使ってもアドバンテージの稼げるカードであり、踏ませた時のメリットも多い事から今回は4枚採用しました。

 

クリスタルメモリー 4

様々な用途のあるカード。

このデッキのフィニッシュ速度がそこそこ早いのもこのカードのおかげです。 基本的にはリソースがある程度まで拡張出来た中盤以降、フィニッシュする為のカードをサーチするといった使い方になります。 トリガーした場合でもかなり強く、シノビをサーチし受け札としての使用も出来ます。

使いたいタイミングもかなり多かった為最大枚数採用しました。

 

英雄奥義スパイラルハリケーン 4

このカードを発見した方天才では無いでしょうか((((( ご存知の通りマナ武装を達成してプレイ出来れば相手の盤面が更地になるパワーカード。

このデッキではパクリオやサイクリカといったカードを使い回すこともできます。

殴るデッキに対してはこのカードとベガスを複数枚抱えながらターンを貰う展開も多々ある為最大枚数採用しました。

 

怒流牙 佐助の超人 4

5マナあれば好きなタイミングでブーストが出来るオチャッピィ。

また、バイケンと合わせた受けにもなるカードです。

このカードを使う際の注意事項ですが、マナに置くカードは後々にデッキに戻したくないカード(山札を削ってしまう呪文等)を選びましょう。

また、ダイスベガスハリケーンで受ける際に場に出す事で、フィニッシュカードや受ける為のカードを探しに行けるのでニンジャストライクでプレイするのを忘れないように。

手札に持っておきたい場面が多々あった為、4枚採用しました。

 

パクリオ 3

殆どのデッキタイプに有効であり、オンセンガロウズ、各種バウンスカードでの使いまわしが効きやすい強力な妨害カード。

しかし、最速で投げる必要がある対面も少なく、リソースを拡張している途中で1枚引ければ十分と考えて3枚。

 

Dの博才 サイバーダイスベガス 4

このカードとスパイラルハリケーンがデッキの基盤となる強力な受けギミックになります。

このカードのDスイッチはニンジャストライクのカードを出して効果を解決する前でも後でも使用できるのでタイミングを考えて使いましょう。

佐助の超人の効果の後にDスイッチ宣言出来るので基本出し得です。

 

超次元ガロウズ ホール 3

単純にダイスベガスから打つ呪文として2面処理できる他、フィニッシュカードであり、ドローソースであり、cipクリーチャーの使い回し等も出来る非常に汎用性の高いカード。

枚数についてはサイクリカも入っている関係上、終盤で足りなくなる事はまずないので3枚。

 

斬隠蒼頭龍バイケン 2

佐助の超人と合わせた受け。

オマケのようなドロー効果もこのデッキではシノビが6〜7枚入っている為、使う機会が非常に多いです。 (DMのデッキの中で一番バイケンのドロー効果を使うんじゃないかってぐらい使う)

しかし、受動的な札である事、本当に必要な時はメモリーでのサーチがきく事から2枚のみの採用となっています。

 

怒流牙 サイゾウミスト 3

山札回復兼受けのカード。

ヴォルグでのフィニッシュを狙う際には、山札回復として出す事が多々あります。

3枚のみの採用ですがゲーム自体が長引きやすいのでプレイは問題なく出来ます。

また、このデッキの最後の砦でもあり、ダイスハリケーンで受ける際にはトリガーを使用出来る佐助の超人としての運用も出来ます。

 

龍素記号 sr スペルサイクリカ1

ガロウズホール、スパイラルハリケーンをサイゾウミストを挟まずに連打したい展開があった為採用しました。

1枚のみの採用でもクリスタルメモリーのおかげで容易にゲームプランに組み込む事が出来ます。

パワーカードなので雑に投げても強いです。

 

イッツショータイム 1

夢の変形デュエランド 1

このデッキのフィニッシャー。

このデッキのリストを最初に見たときは2枚ずつ入っていたのですが調整していく中で最終的には1枚ずつの採用となりました。

理由としては、デッキ内に残っていた場合エクストラウィン出来ない可能性が高い事と単体性能が低い事です。

殴ってくるデッキに対しては盾落ちを気にすることが無く、仮に殴ってこないデッキに対して盾落ちしたとしてもヴォルグでのLOプランを狙う事が出来るためです。

 

セイレーンコンチェルト1

いくつかあるマナ回収の中で最終的に採用したカード。

何と言っても1マナという軽さが非常に便利でメモリーで加えて即撃ち、マナ回収を行ったカードを即座に使用する事が出来ます。

トリガーした際にもマナのシノビを回収したり、マナロックにフリーズされているカードをアンタップさせたり(あんまり無いけど)と本当に色々な使い方ができます。

 

勝利のガイアールカイザー 1

特に説明はいらないと思います。

軽減クリーチャーや単騎をどつきましょう。

 

時空の凶兵ブラックガンヴィード1

これも説明はいらないかと、ダイスガロウズで受ける際にはこのカードが最適解でない事も多いのでよく考えて。

 

シルバーヴォルグ1

ダイスガロウズで受ける際、最適解となる場合があります。

ブロッカーを次元に採用していないとダイスガロウズでオニカマスを止める事が出来ないので採用しました。

クローシスバスターやジョーカーズにも有効に働きます。

 

アクアアタックバゴーンパンツァー1

置きドロソです、特に説明はいらないと思います。

 

激沸騰オンセンガロウズ 1

サイクリカやパクリオを複数回回せるようになります。

特にパクリオを用いて相手のリソースをいきなり刈り取る事動きが出来るのは非常に強力で 10マナガロウズでパクリオをバウンスしてこのカードを出す事はかなりあります。

 

ヴォルグサンダー3

2枚は確定で採用するべきだと思います。

ハリケーンでの使い回しが出来るとはいえヴォルグを回すために多くマナを払ってしまい、他のアクションが出来なくなってしまう為です。

3枚目についてですが他のカードよりも使う機会が多いと判断した為採用しました。

 

不採用カードについて

 

飛散する斧 プロメテウス

中盤で腐りにくいマナ回収、そしてデッキ内の緑の枚数を増やす事が出来ます。

1枚のみだとこのカードを初手に引いてしまった場合に緑としてマナに置きにくかった為、初期のリストでは2枚採用していました。

実際、アナリスからこのカードに繋げる展開もあり、クリーチャーである事から使い回しがききやすいなどのメリットも多々あります。

しかし、マナ回収をしたいタイミングというのがリソースがある程度稼げている時であり、そのタイミングでは5マナという重さが致命的だった為、最終的には不採用にしました。

 

デュエマボーイダイキ

(このカードを採用するか否かでチームメンバーとは滅茶苦茶喧嘩した)

5枚目、6枚目の初動として採用を検討しました。

クリーチャーである為デッキに戻った際に山札を削らないカードである事が利点です。

しかし、

1.後手の3tブーストだと遅い事が多い

2.先手ならそもそも4tスタートでも間に合う

3.単体でアドバンテージを稼げない

以上の事からシャワーの方に軍配が上がりました。

 

勝利のリュウセイカイザー

このカードでテンポを取りたいと思う展開が全く無かった為不採用。

 

勝利のプリンプリン

このカードで止めたいカードがバトライ武神ぐらいしか無いのですが、大体ダイスガロウズ前に武神になっているかバトライ閣のままのどっちかなので使わないと判断して不採用 。

 

超時空ストームGXX

時間切れのある大会でのワールドブレイク要員() これが作れるならヴォルグ沢山投げれてるので不採用((

 

各対面について

 

vsモルトネクス

基本的には7マナ溜めてハリケーンダイスベガスでターンを貰いつつショータイムデュエランドを揃えに行きます。

最近はラフルルやメッタギルスといったダイスベガス対策のメタカードが採用されている場合がある為、序盤ではマナを伸ばすよりパクリオでドラグナーを埋めにいった方がいい場合もあります。

 

vsジョーカーズ

ケシカス君やゴールデンザジョニーなどの裏目がある為、ショータイムデュエランドはあまり狙いません。

ジョーカーズというデッキはダイスベガスのケアと打点の形成を同じターンでは行ないにくい為、スパイラルハリケーンを手打ちする事でほぼ確実にターンを貰うことができます。

一度ハリケーンでの全バウンスが通れば、ゴールデンザジョニーを忍びでキャッチしつつ パクリオやガロウズホールで処理が可能になります。

最終的にはサイクリカを用いてハリケーンとパクリオを連打し、ファイナルストップやゴールデンザジョニーと言ったダイスベガスをケアするカードを埋め続けた後、LOを狙うのが勝ち筋となります。

 

vsクローシスバスター

基本的にはダイスベガスの張り合い、裏切り魔狼とパクリオでのリソース勝負になります。

お互いにパンツァーの処理が困難である事は頭に入れておきましょう。

リソース勝負を制した後はデュエランドでもヴォルグでもフィニッシュを狙えます。

シェイパー引くと大体勝ちます。

 

vs青黒ハンデス

こちらもダイスベガスの張り合いとハンデス系のカードの投げ合いになります。

しかし、青黒ハンデス側の方がリソース拡張や妨害に長けている上に、相手の妨害をくぐり抜けてサイゾウミストを1回はプレイしないといけない為厳しい戦いになります。

序盤のランダムハンデスにバイケンを当てられると多少は楽になるのと、パクリオをタイミングよく当てられるとチャンスが出てきます。

フィニッシュはショータイムデュエランドを狙う余裕がまずないため、ヴォルグサンダーでのLOプランを狙います。

シェイパー引くと大体勝ちます。

 

vsロージア

不利対面です。

ダンテが走ってきてもストップを打たれても返しにこちらは勝つ事が出来ません。

青白はほぼ無理と言っていいと思います。

パクリオがエメラルーダやネバーエンド革命チェンジでケアされやすい上ストップを手札に抱える事が容易に出来る為です。

ただ、ドロマーロージアはストップやエメラルーダの枚数そのものが少ない上に、ストップのサーチも出来ないのでパクリオが有効に働く場合が多いです。

ヴォルグの通りもいいので青白よりはワンチャン掴みやすいです。

 

vsメタリカ

無理です。強く生きて。

 

vs猿

無理です。パクリオ投げて祈りを通して下さい。

 

vs赤青ブランド

ワルスラが通るとまず返せません、パクリオが通る事を祈りましょう。

ゲームが伸びればチャンスはあります。 (ユニバーサル鮫アンドシーには気をつけて下さい?)

 

vs赤青バイク

基本的に受けきれるかどうかの勝負になります。

ガロウズホールでの除去の優先度ですが単騎を先に処理した方が後々楽に受けられます。

受ける態勢まで持っていけたら、落城や単騎などの脅威となるカードをパクリオで埋め続ければ負ける事は無くなるので、デュエランド,LOどちらも狙えます。

 

・最後に

あまりにも回してて楽しいデッキだったので9月10月はず〜っとこのデッキを回していました()

一方的なゲームになる事も少なく、ループでも無い為、対戦相手との勝負が出来る強いコントロールデッキが久々に作られたんだな~と思いました。

元々青緑デュエランドの基盤は僕が組んだものではなく、あるプレイヤーの方が使用していたという話を聞いて僕が見様見真似で作ったものになります。

僕自身は9/9のサイハテcsから使い始め、9/10にミシマトイスcsで3位に入賞する事が出来ました。

そこそこの結果を出せて、デッキの強さに手応えを感じていた時、9/24日での藤枝TCCでチームを組む予定だったヘルペンタゴンの友海と畳が使いたい!ということでこのデッキの調整を手伝ってくれる事になりました。

その後もプリンcsで友海が優勝、藤枝TCCではラプトが使って優勝と身内が続けてGTを取ってくれたのでこんなに嬉しい事は無かったです。(僕自身は勝てませんでしたが)

調整に付き合ってくれて一緒にチームを組んでくれた友海@yabuki_401と畳 @imatat また、構築をシェアして使ってくれた皆本当にありがとう!!!