DM限定戦赤t白ビートジョッキー

TIGHT

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デッキリスト
4 x ”罰怒”ブランド
4 x ランド覇車 ガンブルマン
4 x ドープ”DBL”ボーダー
4 x ラウド”NYZ”ノイジー
4 x 一番隊 チュチュリス
4 x ダチッコ・チュリス
4 x アッポー・チュリス
3 x エナジー・チュリス
3 x スチーム・ハエタタキ
2 x ボワー汽艦 ゴリンゴリ
4 x DNA・スパーク

 

~語り~ 

 

実はエリア代表戦に出るのは今回が初めてだ。

DM復帰した2014年はまだ権利戦が通常環境で復帰して間もない自分には権利戦では準優勝が限界だった。

2015年には通常構築と限定構築の2部制でcsを開いてるところに行く予定があったこともありそれなりに限定戦をやるようになった。

一度限定戦のcsでタコ負けした後、taiseiに作らせたレッドゾーンを使って再び参加した限定戦csの決勝でサイタくんのDNAスパークを焼却して優勝したのはいい思い出だ(どすこいTIGHTスタイルの元ネタ)。

しかし、権利戦は1回しか挑戦せずあまりエリアに対してのモチベーションは無かった。

2016年も同様だった。エリアに出場することが決まった東條の調整を手伝い、最終的に作ったリストで東條をベスト8にすることができたがtaiseiと斎藤さんが作ったリストの完成度が頭2つ抜けててこれには敵わないと思わされた。

そして、2017年。

ついに時は来た。

今年こそは真面目に限定戦やるぞといいつつ全くカードを触っておらず権利戦はアーマーさんが使ってた4cグラスパーコントロールをそのまま借り1発で権利を獲得。

それから少し経ちエリア戦まであと1か月というところで通常構築のモチベーションの低下もあって限定戦にのめり込んでいった。

この時点でメロウさん、アーマーさん、東條とグループDMを作り、こまめに意見の交換するようになった。

あれやこれや調整していくうちにビートジョッキーの爆発力と安定性が他デッキに比べて非常に高いことが分かり、調整を始めてから数日の間で「テンプレになるような丸いビートジョッキーを構築する」という目標ができた(他のデッキも調整していたが全てのデッキについては書ききれないのでこれ以降はビートジョッキーのことだけ書いていく)。

そして11月の頭に行われた超ガチcsの限定戦サブトに参加した。

その時のリストがこれ

4 x ”罰怒”ブランド
4 x ランド覇車 ガンブルマン
4 x ボワー汽艦 ゴリンゴリ
4 x ドープ”DBL”ボーダー
4 x ナグナグ・チュリス
4 x 一番隊 チュチュリス
4 x ダチッコ・チュリス
4 x アッポー・チュリス
4 x 爆殺!! 覇悪怒楽苦
4 x マスター・スパーク

俺とメロウさんでリストを共有し、メロウさんが準決勝でハイパードリルをするもカードパワーで押し切りそのまま優勝。

この時点で除去されても裏目にならないアッポーチュリスを高く評価していた。

その後、ハードラックがトリガーとして機能していない試合が多かったことや同型の後手を捲るのに活躍する機会も少ないと判断し不採用になった。

能動的に同型の後手を捲るカードとして候補に挙がったのは勇愛の天秤とスチームハエタタキ、新デッキの発売により防鎧を意識しなくてはいけないことからもハエタタキが採用されたのは必然と言えるだろう。

さらにDNAスパーク再録によりスパークは全てDNAに変更。

ハードラックを抜いたことからトリガーが心もとないためスパークを6本まで増やすことになった。

そして、自分は参加してないがオルタナcsの限定戦サブトでユーリくんが準優勝。

その時のリストがこれ

4 x ”罰怒”ブランド
4 x ランド覇車 ガンブルマン
4 x ボワー汽艦 ゴリンゴリ
4 x ドープ”DBL”ボーダー
4 x 一番隊 チュチュリス
4 x ダチッコ・チュリス
4 x アッポー・チュリス
3 x ナグナグ・チュリス
3 x スチーム・ハエタタキ
4 x DNA・スパーク
2 x マスター・スパーク 

しかし、このリストで問題だったのは白の枚数だった。

残念ながらブランドというデッキはブランドであってバイクではない。

バイクであれば4コスコマンドから侵略することで打点を作るため赤マナを1枚しか必要としないがブランドでは軽減により小型を並べブランドによってそれらを即時打点へと変化させる必要があるためどうしても赤マナが複数枚必要になってくる。

白マナ1枚は許容できるが2枚来た瞬間にデッキの動きが鈍って出力が下がってしまう。

これでは攻めるデッキとして本末転倒だと考えこの時点でスパークは4枚に絞ると決めた。

この後浮いたマスタースパークの2枠に何を入れるか模索している頃に最初のエリア戦である南東北エリア戦が行われた。

結果はネクラグラスパーの優勝、ジョッキーの母数が多くないこともありグラスパーコントロールをメタりにいった方が良いと考えゴリンゴリの5,6枚目としてノイジーを投入。

北関東エリア戦の日にブルーホースcsがありそこでも限定戦サブトがあったため使い慣れてない東條やしあさんを送り出し自分は後ろで観戦することに、東條もしあさんも引き算がまともに出来ないというドリルっぷりを披露しながらもしあさん優勝東條3位で幕を閉じる。

エリアまであと3日でリストが固まったと思いつつもグラスパーコントロール系に押し切れない場面が多々あり勝ち越せるか微妙なラインではあった(この時トリーヴァコントロールの強さが身内間で理解されていた部分も大きい)。

そんな時、受験勉強で忙しいはずのナカジマからDMでリストが飛んできた。

4 x ”罰怒”ブランド
3 x ボール”BOMB”ボマー
4 x ランド覇車 ガンブルマン
4 x ラウド”NYZ”ノイジー
3 x トツゲキ戦車 バクゲットー
4 x 一番隊 チュチュリス
4 x ダチッコ・チュリス
4 x ブルマン・チュリス
2 x キバセン・チュリス
4 x ステップ・チュリス
4 x ホップ・チュリス

なるほど赤単であればこうなるだろうとは思っていたが、これでグラスパーコントロール系には有利がとれるらしい。

早速試してみるとアホみたいに勝てるじゃないか!

ほとんどのゲームにノイジーが絡むことで4t目に平均して7,8打点を容易に作ることができ非常に安定していた。

しかし、このデッキは受けが無い上に防鎧等のメタカードに対する回答も存在せず前のめりすぎるため何と当たるか分からない予選から勝ち抜くにはあまりにリスキーだと感じた(逆に予選免除されたプレイヤーが上位にグラスパーが多いと判断した場合には非常に安定した択となる)。

そこで今自分達が使っている元のリストをこの構築に寄せることで、他の対面への勝率をできるだけ落とさずグラスパーコントロール系に対しての勝率を上げることができるのではと考え、1日掛けて新しいリストを作った。

そうして出来上がったのが最終的なこのリストである。

4 x ”罰怒”ブランド
4 x ランド覇車 ガンブルマン
4 x ドープ”DBL”ボーダー
4 x ラウド”NYZ”ノイジー
4 x 一番隊 チュチュリス
4 x ダチッコ・チュリス
4 x アッポー・チュリス
3 x エナジー・チュリス
3 x スチーム・ハエタタキ
2 x ボワー汽艦 ゴリンゴリ
4 x DNA・スパーク 

チュチュリスかダチッコを絡めることで3t目にノイジーを出し4t目には小型と合わせてブランドで攻めに行けるようにしなければならない。

元のリストからノイジーを増やすだけでは小型を拾えずブランドにうまく繋がらない場合も多く小型を追加する必要があった。

追加する小型の選択肢は多くどれも一長一短だったがその中でも一番役割がはっきりしていてデッキとの相性がいいと思われたのがエナジーチュリスだった。

除去トリガーからガンブルマンやブランドを守ることができるためグラスパーコントロール系にも有効な場面が多かった。

結果的にノイジーと役割が被っているゴリンゴリの枚数が減りグラスパーコントロール系を重く見たためナグナグチュリスを不採用とした。

これで限定戦環境にいるほとんど全てのデッキに対して有利なビートジョッキーが完成した。

この構築が出来上がったのがエリア戦前日の朝。

サイタくんに調整するように頼んだ後自分でも回してみて自信を持てたのが前日の夜。

ユーリくんとはしくれさんにリストを投げたらエナジーチュリスが足りないと騒ぎ始めたがそんなこと知ったことではない俺は寝る。

 

結局6人くらいで構築を共有しエリア戦に臨むことになった。

予選の結果から言うと自分は4-2でオポ落ち(フィーチャー席で大爆死)

この時点で本選に上がったのが東條とユーリくん。

ところでこの東條とかいうやつ、まともに調整してないしそもそもグループDMでこいつが何かアイデアを出したり情報を持ってきたりしたか? いやしてない!

俺が何度も調整の誘いをしたのに訳のわからない言い訳をして全部断ってきやがったくせしてなんでこいつは5-1してんだ??? しかもこいつ5戦目足し算プレミで負けてるじゃねーか! ふざけんな!! もうこいつには期待できないからユーリ頼んだ!!!

 

その後ユーリくんは決勝トナメ1回戦でトリーヴァグラスパーに事故って死亡。

もう残っているのは東條しかいない・・・唯一の希望()

またプレミするんじゃないかという身内の不安(期待)を裏切るように決勝2回戦ではしっかりとしたプレイで黒白メタリカにジャスキル通して勝ち、準々決勝準決勝と同型を2連続で制した。

ついに来てしまった決勝・・・あの東條が? マジ??

全員がそう思いつつも期待せずにはいられなかった。

 

しかし、決勝の同型戦で盾から現れた光り輝くそれを見てしまった時、全ては終わった。

 

「準優勝」

 

代理戦争が終わった…。

 

自らの構築が正しかったと証明するには十分な結果とは言えなかった。

 

初めてのエリア戦はあと一歩が足りませんでした。

 

~終わり~

 

 

デッキ解説

4 x ”罰怒”ブランド

デッキの核。

このデッキはとにかくこのカードを使って何打点作れるかを計算するデッキなので常に「引いた時どういうハンドならプレイできるか」を考えよう。


4 x ランド覇車 ガンブルマン

限定戦オリジナルカード。

こいつのせいで一番隊使うデッキ全部弱いみたいなとこある。

深い意味はないけどこいつの効果は”NEOクリーチャー”がアタックした時だぞ!


4 x ドープ”DBL”ボーダー

破壊神。

中途半端に殴ってきた小型や小型を殴った奴を殴り返すことで真価を発揮するカード。

こいつの効果ブレイクは任意なので相手の盤面を全部壊してから最後のアタックの時にブレイクするのが基本。


4 x ラウド”NYZ”ノイジー

対グラスパーの核兵器

グラスパー相手はとにかくこのカードからリソースを広げることを意識する。

他の対面はカウンターによる負け筋を作りやすいため注意が必要。


4 x 一番隊 チュチュリス

軽減。

ビートジョッキーというデッキを使いこなせるかどうかは実はこのカードの使い方で決まってくる。

2t目に何も考えずにこのカードを置いていないだろうか? 2コス軽減と言えば2ターン目に出すのが最も強いカードの使い方だと思われがちだが、このデッキにはおいては4マナの時にチュチュリス+ガンブルマンorブランドといった動きもあるためチュチュリスが除去される可能性がある場合にはプレイしないことが多い。


4 x ダチッコ・チュリス

生きたギフト。

組み合わせ次第で無限の可能性を生むことができる。

どうやらこのカードのせいで引き算ミスるやつがいるらしいけどこいつは悪くない。


4 x アッポー・チュリス

裏目のない初動。

このカードの強いところはとにかくアドバンテージを損なわないところにある。

どの場面で出しても破壊時1ドローのおかげで後続を確保しテンポロスせずに済む。


3 x エナジー・チュリス

除去耐性。

同型では相手のブランドからこっちのブランドやガンブルマンを守りグラスパーコントロール系には除去トリガーをケアできる縁の下の力持ち的なカード。


3 x スチーム・ハエタタキ

軽量除去。

同型で後手を捲るためと防鎧等のメタカードを突破するカード。

メタリカ相手には無暗にプレイすると後出しの防鎧に触れなくなるので注意。


2 x ボワー汽艦 ゴリンゴリ

ドロソ。

何故かシングルブレイカーなので大体3ドローできる。

後攻ではプレイすることはないが先手であればダチッコからこのカードに繋げることを意識することが多い。


4 x DNA・スパーク

受け。

もしこの枠がマスタースパークの人もいるなら今一度考え直す必要がある。

マスタースパーク派の意見は大体グラスパー系に踏ませた時ハンドが増えるとブランド絡みで打点が出せて押し切れることがあるといった内容だがオブシディアDGの入ったグラスパーが下手に盾に殴ってくることはないし、もし踏ませて勝っている試合が多発しているとするならそれはグラスパー側の構築とプレイングに問題があると言わざるを得ない。

ではスパークは何を基準に判断すべきか?

それは同型戦である。

同型戦ではスパークはケアできないトリガーのため先行側は早い段階で盾を殴ることで先にスパークを踏もうとする。

例えば、盾が2枚の時にDNAがトリガーすることでスパークを踏まれた側は盾を3枚にすることができる。

返しに盤面を処理すると相手が次のターンジャスキルするためには小型+小型+ブランドの4点が必要になる。

これは盾2枚の時の小型+ブランドより1枚カードを多く要求することになる。

大半のゲームにおいては先手側はハンドの消費が激しくこのセットを持つことができないため後手側は打点を溜めるターンを得ることができる。

これが同型戦において発生するDNAがタップ効果として機能しなくても有効トリガーになるパターンである。

あとジョリーザジョニーナッシングゼロをケアできる(誤差)

 

 

プレイング解説

vsビートジョッキー

基本的に先手は早い段階で盾を減らしこちらの盾勝負に持ち込む。

後手は先手のボードを返した後溜めてからワンショットを狙う(後手は基本スパークは割り切り)。

後手でチュチュリスは絶対プレイしない。

先行3t目はガンブルマンが走るターンでありナグナグが出てくるターンでもあるため後手でチュチュリスを出す行為はディスアドバンテージしか生まない。

チュチュリスのカード解説に書いた通りキープして4t目にブランドと合わせて使うのがベスト。

そして、実は先行でもチュチュリスはプレイしないことが多い。

同型後手を捲るためにハエタタキを採用してる構築は珍しくないため先手のチュチュリスも裏目になる可能性はある。

そこでアッポーチュリスの出番だ。

アッポーチュリスを2t目に出せば相手はこれを処理したとしてもこちらはアドバンテージを失わずに済む。

後手で出して先行3tガンブルマンで破壊されてもドローを進められるためダチッコブランドで返しやすくなるといった面もある。

3t目ダチッコガンブルマン4t目チュチュリスブランドの動き等も頻出。

 

vsグラスパーコントロール

語りの部分でも解説したが、とにかくノイジーとブランドでショットするためのハンドを整えることが重要。

下手に溜ると隻眼の裁きで盤面が止まってしまうので殴れるときにしっかり殴る必要がある。

オヴシディアDGが出ても小型+ブランドで突破できる可能性があるのでハンドのクリーチャーを盤面に展開しすぎないことも重要。

 

vsジョーカーズ

ガンブルマン着地でほぼ勝ち。

負けるにしても盾にスパーク無くて負けっていう展開しかないので前のめりに攻めていい。

 

vsメタリカ

とにかくガンブルマンでボードを取り続けることでマルハヴァンを無力化することを意識する。

ボーダー先だしして後からスパークで盤面を取ることがあるのでマナに白が1枚あるならスパークはキープしてもいい。

 

vsマフィギャング

ボーダーの場持ちがいいので小型と合わせて殴っていくのがいい。

ガンブルマン+エナジーの盤面が作れるとイージーウィンできる。

 

 

 

 

 

最後に

限定戦の調整を手伝ってくれた人達には本当に感謝してます。

来年も出れることになれば頑張りたいと思います(来年も東條がハイエナするに5000兆ペリカ)。

 

ありがとうございました!

 

東條関東エリア準優勝おめでとう!

 

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追記

酔ってるわけじゃないんだけど深夜テンションでブログ書いたせいでめちゃくちゃになった()

 

卍ヘルペンタゴン卍 の不定期開園デュエランド

ハマチ

Media preview

 

初めまして、ハマチと申します。 今回は9月〜10月のcsにて使用したデュエランドについての解説です。

卍ヘルペンタゴン卍(調整チームではないただの負け組集団)のチームメンバーと一緒に調整したデッキということもあり、せっかくの機会なので書かせていただきました。

 

デッキリスト

 

4 x 英雄奥義 スパイラル・ハリケーン

4 x Dの博才 サイバーダイス・ベガス

3 x 超次元ガロウズ・ホール

3 x 怒流牙 サイゾウミスト

4 x 電脳鎧冑アナリス

3 x パクリオ

4 x フェアリー・シャワー

1 x ストリーミング・シェイパー

4 x クリスタル・メモリー

1 x 夢の変形 デュエランド

4 x 怒流牙 佐助の超人

2 x 斬隠蒼頭龍バイケン

1 x イッツ・ショータイム

1 x 龍素記号Sr スペルサイクリカ

1 x セイレーン・コンチェルト

 

1 x 勝利のガイアール・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン

1 x 時空の凶兵ブラック・ガンヴィート/凶刃の覚醒者ダークネス・ガンヴィート

3 x ヴォルグ・サンダー/雷獣ヴォルグ・ティーガー

1 x アクア・アタック〈BAGOOON・パンツァー〉/弩級合身!ジェット・カスケード・アタック

1 x 激沸騰!オンセン・ガロウズ/絶対絶命ガロウズ・ゴクドラゴン

1 x シルバー・ヴォルグ/撃墜王ガイアール・キラードラゴン

 

・ フィニッシュ方法について

1 デュエランドによるエクストラウィン

2 ヴォルグサンダーによるLO

このデッキは一見デュエランドとショータイムを揃えるコンボデッキに見えますが、コントロールデッキの部類に入ります。

相手の攻撃を凌いだり妨害をしながらゲームをコントロールし、フィニッシュを狙います。

また、デュエランドというカードの性質やイッツショータイムというカードの裏目を考え ヴォルグサンダーでのフィニッシュを狙う展開も多々あります。

 

・各カード解説

 

アナリス 4

このデッキの初動です。 早い段階でブースト出来るとゲーム展開が楽になりやすいので最大枚数採用しています。

また、後半はキャントリップとしての役割も持てるので腐りづらいカードです。

 

ストリーミングシェイパー 1

このデッキにおいては数少ない、即座にアドバンテージを獲得出来る化け物カード。

ギフトやスクランブルチェンジのように早いターンで引き込むことが出来ればゲームを決定付けることが出来るパワーカードです。

ただし、デュエランドでフィニッシュを狙う際には4枚もの山札を削ってしまうカードであり、墓地に行った後は佐助の超人でマナに置いたりして、可能な限りデッキに戻らないようにしましょう。(僕はこれを忘れて負けました)

 

フェアリーシャワー 4

こちらより早く動いてきたデッキに対しても、ベガスかこのカードを踏ませる事が出来れば、受ける体制に持って行く事ができます。

単体で使ってもアドバンテージの稼げるカードであり、踏ませた時のメリットも多い事から今回は4枚採用しました。

 

クリスタルメモリー 4

様々な用途のあるカード。

このデッキのフィニッシュ速度がそこそこ早いのもこのカードのおかげです。 基本的にはリソースがある程度まで拡張出来た中盤以降、フィニッシュする為のカードをサーチするといった使い方になります。 トリガーした場合でもかなり強く、シノビをサーチし受け札としての使用も出来ます。

使いたいタイミングもかなり多かった為最大枚数採用しました。

 

英雄奥義スパイラルハリケーン 4

このカードを発見した方天才では無いでしょうか((((( ご存知の通りマナ武装を達成してプレイ出来れば相手の盤面が更地になるパワーカード。

このデッキではパクリオやサイクリカといったカードを使い回すこともできます。

殴るデッキに対してはこのカードとベガスを複数枚抱えながらターンを貰う展開も多々ある為最大枚数採用しました。

 

怒流牙 佐助の超人 4

5マナあれば好きなタイミングでブーストが出来るオチャッピィ。

また、バイケンと合わせた受けにもなるカードです。

このカードを使う際の注意事項ですが、マナに置くカードは後々にデッキに戻したくないカード(山札を削ってしまう呪文等)を選びましょう。

また、ダイスベガスハリケーンで受ける際に場に出す事で、フィニッシュカードや受ける為のカードを探しに行けるのでニンジャストライクでプレイするのを忘れないように。

手札に持っておきたい場面が多々あった為、4枚採用しました。

 

パクリオ 3

殆どのデッキタイプに有効であり、オンセンガロウズ、各種バウンスカードでの使いまわしが効きやすい強力な妨害カード。

しかし、最速で投げる必要がある対面も少なく、リソースを拡張している途中で1枚引ければ十分と考えて3枚。

 

Dの博才 サイバーダイスベガス 4

このカードとスパイラルハリケーンがデッキの基盤となる強力な受けギミックになります。

このカードのDスイッチはニンジャストライクのカードを出して効果を解決する前でも後でも使用できるのでタイミングを考えて使いましょう。

佐助の超人の効果の後にDスイッチ宣言出来るので基本出し得です。

 

超次元ガロウズ ホール 3

単純にダイスベガスから打つ呪文として2面処理できる他、フィニッシュカードであり、ドローソースであり、cipクリーチャーの使い回し等も出来る非常に汎用性の高いカード。

枚数についてはサイクリカも入っている関係上、終盤で足りなくなる事はまずないので3枚。

 

斬隠蒼頭龍バイケン 2

佐助の超人と合わせた受け。

オマケのようなドロー効果もこのデッキではシノビが6〜7枚入っている為、使う機会が非常に多いです。 (DMのデッキの中で一番バイケンのドロー効果を使うんじゃないかってぐらい使う)

しかし、受動的な札である事、本当に必要な時はメモリーでのサーチがきく事から2枚のみの採用となっています。

 

怒流牙 サイゾウミスト 3

山札回復兼受けのカード。

ヴォルグでのフィニッシュを狙う際には、山札回復として出す事が多々あります。

3枚のみの採用ですがゲーム自体が長引きやすいのでプレイは問題なく出来ます。

また、このデッキの最後の砦でもあり、ダイスハリケーンで受ける際にはトリガーを使用出来る佐助の超人としての運用も出来ます。

 

龍素記号 sr スペルサイクリカ1

ガロウズホール、スパイラルハリケーンをサイゾウミストを挟まずに連打したい展開があった為採用しました。

1枚のみの採用でもクリスタルメモリーのおかげで容易にゲームプランに組み込む事が出来ます。

パワーカードなので雑に投げても強いです。

 

イッツショータイム 1

夢の変形デュエランド 1

このデッキのフィニッシャー。

このデッキのリストを最初に見たときは2枚ずつ入っていたのですが調整していく中で最終的には1枚ずつの採用となりました。

理由としては、デッキ内に残っていた場合エクストラウィン出来ない可能性が高い事と単体性能が低い事です。

殴ってくるデッキに対しては盾落ちを気にすることが無く、仮に殴ってこないデッキに対して盾落ちしたとしてもヴォルグでのLOプランを狙う事が出来るためです。

 

セイレーンコンチェルト1

いくつかあるマナ回収の中で最終的に採用したカード。

何と言っても1マナという軽さが非常に便利でメモリーで加えて即撃ち、マナ回収を行ったカードを即座に使用する事が出来ます。

トリガーした際にもマナのシノビを回収したり、マナロックにフリーズされているカードをアンタップさせたり(あんまり無いけど)と本当に色々な使い方ができます。

 

勝利のガイアールカイザー 1

特に説明はいらないと思います。

軽減クリーチャーや単騎をどつきましょう。

 

時空の凶兵ブラックガンヴィード1

これも説明はいらないかと、ダイスガロウズで受ける際にはこのカードが最適解でない事も多いのでよく考えて。

 

シルバーヴォルグ1

ダイスガロウズで受ける際、最適解となる場合があります。

ブロッカーを次元に採用していないとダイスガロウズでオニカマスを止める事が出来ないので採用しました。

クローシスバスターやジョーカーズにも有効に働きます。

 

アクアアタックバゴーンパンツァー1

置きドロソです、特に説明はいらないと思います。

 

激沸騰オンセンガロウズ 1

サイクリカやパクリオを複数回回せるようになります。

特にパクリオを用いて相手のリソースをいきなり刈り取る事動きが出来るのは非常に強力で 10マナガロウズでパクリオをバウンスしてこのカードを出す事はかなりあります。

 

ヴォルグサンダー3

2枚は確定で採用するべきだと思います。

ハリケーンでの使い回しが出来るとはいえヴォルグを回すために多くマナを払ってしまい、他のアクションが出来なくなってしまう為です。

3枚目についてですが他のカードよりも使う機会が多いと判断した為採用しました。

 

不採用カードについて

 

飛散する斧 プロメテウス

中盤で腐りにくいマナ回収、そしてデッキ内の緑の枚数を増やす事が出来ます。

1枚のみだとこのカードを初手に引いてしまった場合に緑としてマナに置きにくかった為、初期のリストでは2枚採用していました。

実際、アナリスからこのカードに繋げる展開もあり、クリーチャーである事から使い回しがききやすいなどのメリットも多々あります。

しかし、マナ回収をしたいタイミングというのがリソースがある程度稼げている時であり、そのタイミングでは5マナという重さが致命的だった為、最終的には不採用にしました。

 

デュエマボーイダイキ

(このカードを採用するか否かでチームメンバーとは滅茶苦茶喧嘩した)

5枚目、6枚目の初動として採用を検討しました。

クリーチャーである為デッキに戻った際に山札を削らないカードである事が利点です。

しかし、

1.後手の3tブーストだと遅い事が多い

2.先手ならそもそも4tスタートでも間に合う

3.単体でアドバンテージを稼げない

以上の事からシャワーの方に軍配が上がりました。

 

勝利のリュウセイカイザー

このカードでテンポを取りたいと思う展開が全く無かった為不採用。

 

勝利のプリンプリン

このカードで止めたいカードがバトライ武神ぐらいしか無いのですが、大体ダイスガロウズ前に武神になっているかバトライ閣のままのどっちかなので使わないと判断して不採用 。

 

超時空ストームGXX

時間切れのある大会でのワールドブレイク要員() これが作れるならヴォルグ沢山投げれてるので不採用((

 

各対面について

 

vsモルトネクス

基本的には7マナ溜めてハリケーンダイスベガスでターンを貰いつつショータイムデュエランドを揃えに行きます。

最近はラフルルやメッタギルスといったダイスベガス対策のメタカードが採用されている場合がある為、序盤ではマナを伸ばすよりパクリオでドラグナーを埋めにいった方がいい場合もあります。

 

vsジョーカーズ

ケシカス君やゴールデンザジョニーなどの裏目がある為、ショータイムデュエランドはあまり狙いません。

ジョーカーズというデッキはダイスベガスのケアと打点の形成を同じターンでは行ないにくい為、スパイラルハリケーンを手打ちする事でほぼ確実にターンを貰うことができます。

一度ハリケーンでの全バウンスが通れば、ゴールデンザジョニーを忍びでキャッチしつつ パクリオやガロウズホールで処理が可能になります。

最終的にはサイクリカを用いてハリケーンとパクリオを連打し、ファイナルストップやゴールデンザジョニーと言ったダイスベガスをケアするカードを埋め続けた後、LOを狙うのが勝ち筋となります。

 

vsクローシスバスター

基本的にはダイスベガスの張り合い、裏切り魔狼とパクリオでのリソース勝負になります。

お互いにパンツァーの処理が困難である事は頭に入れておきましょう。

リソース勝負を制した後はデュエランドでもヴォルグでもフィニッシュを狙えます。

シェイパー引くと大体勝ちます。

 

vs青黒ハンデス

こちらもダイスベガスの張り合いとハンデス系のカードの投げ合いになります。

しかし、青黒ハンデス側の方がリソース拡張や妨害に長けている上に、相手の妨害をくぐり抜けてサイゾウミストを1回はプレイしないといけない為厳しい戦いになります。

序盤のランダムハンデスにバイケンを当てられると多少は楽になるのと、パクリオをタイミングよく当てられるとチャンスが出てきます。

フィニッシュはショータイムデュエランドを狙う余裕がまずないため、ヴォルグサンダーでのLOプランを狙います。

シェイパー引くと大体勝ちます。

 

vsロージア

不利対面です。

ダンテが走ってきてもストップを打たれても返しにこちらは勝つ事が出来ません。

青白はほぼ無理と言っていいと思います。

パクリオがエメラルーダやネバーエンド革命チェンジでケアされやすい上ストップを手札に抱える事が容易に出来る為です。

ただ、ドロマーロージアはストップやエメラルーダの枚数そのものが少ない上に、ストップのサーチも出来ないのでパクリオが有効に働く場合が多いです。

ヴォルグの通りもいいので青白よりはワンチャン掴みやすいです。

 

vsメタリカ

無理です。強く生きて。

 

vs猿

無理です。パクリオ投げて祈りを通して下さい。

 

vs赤青ブランド

ワルスラが通るとまず返せません、パクリオが通る事を祈りましょう。

ゲームが伸びればチャンスはあります。 (ユニバーサル鮫アンドシーには気をつけて下さい?)

 

vs赤青バイク

基本的に受けきれるかどうかの勝負になります。

ガロウズホールでの除去の優先度ですが単騎を先に処理した方が後々楽に受けられます。

受ける態勢まで持っていけたら、落城や単騎などの脅威となるカードをパクリオで埋め続ければ負ける事は無くなるので、デュエランド,LOどちらも狙えます。

 

・最後に

あまりにも回してて楽しいデッキだったので9月10月はず〜っとこのデッキを回していました()

一方的なゲームになる事も少なく、ループでも無い為、対戦相手との勝負が出来る強いコントロールデッキが久々に作られたんだな~と思いました。

元々青緑デュエランドの基盤は僕が組んだものではなく、あるプレイヤーの方が使用していたという話を聞いて僕が見様見真似で作ったものになります。

僕自身は9/9のサイハテcsから使い始め、9/10にミシマトイスcsで3位に入賞する事が出来ました。

そこそこの結果を出せて、デッキの強さに手応えを感じていた時、9/24日での藤枝TCCでチームを組む予定だったヘルペンタゴンの友海と畳が使いたい!ということでこのデッキの調整を手伝ってくれる事になりました。

その後もプリンcsで友海が優勝、藤枝TCCではラプトが使って優勝と身内が続けてGTを取ってくれたのでこんなに嬉しい事は無かったです。(僕自身は勝てませんでしたが)

調整に付き合ってくれて一緒にチームを組んでくれた友海@yabuki_401と畳 @imatat また、構築をシェアして使ってくれた皆本当にありがとう!!!

 

無t青ジョーカーズ

TIGHT

Media preview

 

デッキリスト

2 x バイナラドア
4 x 超特Q ダンガンオー
2 x チョートッQ
3 x 洗脳センノー
4 x パーリ騎士
4 x ヤッタレマン
4 x チョコっとハウス
4 x ジョジョジョ・ジョーカーズ
4 x 破界秘伝ナッシング・ゼロ
4 x ゼロの裏技ニヤリー・ゲット
4 x 終末の時計 ザ・クロック
1 x 禁断~封印されしX~/伝説の禁断 ドキンダムX

 

 現環境の解答であるNEXTと猿ループに強くてそれ以外のデッキにもある程度戦えることから珍しく殴るだけのデッキを使うことに・・・

とにかく丸い構築にしたつもり()

特徴的なとこだけピックアップして解説するよ。

 

 

・チョコっとハウス×4

新弾で追加された低コストジョーカーズ

アタック時強制ブーストの効果によりチョコっと→パーリ(ジョジョジョジョーカーズかニヤリーゲットをマナに)+チョコっとアタック時ブースト→ダンガンオーという動きもできるようになったのでより4tダンガンオーがより安定するようになった。

パワーが3000であることも重要で殴り返されないことも多く刻むプレイにおいても重宝する。

 

補足

armorさんのこの記事から禁断が入ってるこの構築では先手で85%,後手で90%も2t目に2コスジョーカーズをプレイできることが分かる。

2マナ生物の枚数と2ターン目に生物を出せる確率(ジョーカーズ)

2マナ生物の枚数と2ターン目に生物を出せる確率(ジョーカーズ) - アーマーの雑記

 

 

・センノー×3

4投から3投に減らしたカード

 チョコっとハウスの採用により4tダンガンオーの安定性が高まったこととバスター系統に対してセンノーを2体を並べることで有利を取ろうとしたが、それができるのはダイスベガスが無く受けに爆砕goを採用しているデアリカラーのみ。それ以外のダイスバスターに対してはセンノーを並べている間にダイスを張られてダンガンオーを止められてしまうという本末転倒な結果になったことで1枚引けて出せればいいと考え3枚にした。

 

・チョートッQ×2

 ダンガンオーの5,6枚目

マナコストが軽いので軽減やブーストをうまく絡められていなくてもプレイできることが利点。

 

・バイナラドア×2

 クロックに加えて採用した受け札

当初この2枠は4枚目のセンノーと3枚目のチョートッQだったが調整段階でその2枚に重点を置くよりも受けを増やした方が全体として勝率が上がると考えた。

ギリギリまでタイムストップンと悩んだ結果こっちの方が受けとして機能するタイミングが多かったので採用した。

 

 

不採用カード

 

・ジョリーザジョニー

 初めはチョートッQの枠に入れていてハヤブサマルやダイスベガスをケアして殴れると考えていたが、7コストが思ったより高くプレリュードと同時に採用しないと出せないことと単体ではナッシングゼロも必要になってしまうことから枠の関係もあり不採用。

次環境でサザンが流行ることがあれば採用を検討する必要がある。

 

・戦慄のプレリュード

 低コスト増量で安定したのでこのカードとジョリーで無理やり突破する必要がなくなったため不採用。

 

・ラー漢

チョコっとの前からあった2コス枠だがさすがにパワー1000のバニラを採用する理由がなかったため不採用。

 

・タイムストップン

 クロックの5,6枚目としてバイナラの2枠に入れようとしていた受けだが調整段階であまりにもスーパーシールドトリガーをケアされてしまったためブチ切れて不採用。

 

・ツタンカーネン

小型を横に並べるプランで使えたりハンデス対策としても使えるカードとして採用を検討していたがハンデスに負ける時はたくさん踏んで負けてる時しかなかったため不採用。

 

・トンギヌスの槍

ダイスベガスや盾に触れることができるカードではあるが、このカードが有効な時がトップで運良く引けた時しかなかったので不採用。

 

・ワッショイ万太郎

 3kill型で採用されているカードだがそもそも3kill型がコンボに寄り過ぎていてゲームプランが崩れやすく個人的には合わなかった(3killするならビートジョッキー使うかな~)。

単体でこのカードが強い理由もないので不採用。

 

 

 

 

 

 

 

cs結果まとめ

超ガチcsでyamakouくんがベスト4

カナルcsでれるくんとさーふぇすくんがベスト8 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

追記

二度とこんなゴミデッキ使わねぇ

 

戦術論と構築論

えー、最初に言っとくとマジで簡単な内容しか書かないので、面白いの期待してた人には申し訳ぬぇ。

よければ暇つぶし程度にお付き合いくださいまし。

 

まず最初にdmの戦術には大きく分けて4つの戦術があります。

攻撃、防御、妨害、そしてアドバンテージです。

 

それでですね、戦術は基本的に攻撃が最も重要です。

というのもdmの性質上、ゲームメイクを行い主導権を握ったほうが有利だからです。

相手より早く攻撃を仕掛ける、つまり何もアクションがなければそのまま先にとどめをさせる状況にすることで防御や妨害を強要することができるからです。

 

ここでいう攻撃とは、盾を割ってダイレクトを決めることだけでなく、自分のデッキの勝ちパターンに持って行く動きのことを指します。

コントロールならロックをかけたり、フィニッシャーを出す。今はやりの猿の即死ループであればエウルブッカ龍解から無限ブーストをかける。こう言った動き全般を指します。

自分の勝ち筋、つまりアグロムーブをかけることだと考えてください。

 

で、攻撃戦術の基本の基本。

それは安定性と速度です。

 

まず構築の上では、自分のアグロムーブの安定性が最大値になるようにするのが重要です。10戦やって10回スムーズにアグロムーブが決まるデッキと、5回しか決まらないデッキはどちらが勝ちやすいデッキなのかは誰でもわかると思います。しかし、一昔前までは極端に安定性を削ってまで特定のデッキに強いメタカードを入れたり、防御札を採用するデッキを実際に多く見かけました。原則としてメインのアグロムーブの安定性は最大となるようにしながら組むべきです。

かといって2コスブーストを16枚とか積むことはありません。それは枚数が増えるほど一枚あたりの手札に来る確率の上昇値が下がり、後半ダブることでのデッキパワーの低下に繋がるからです。積んでいる枚数が0枚か1枚の時の初手に引く確率は13%程度違いますが、15枚か16枚かでは精々1%程度の違いしか出ません。

 

次に速度の問題です。結論から言うとキルターンは早ければ早いほど良いです。

相手より早くキルできるかどうかで大きな差があります。互いに防御札、妨害札を全く積んでいないデッキ同士の場合は、早い方が勝ちます。

遅い方が勝つためには防御札、妨害札を使用して相手のキルターンを自分のキルターンより遅らせる必要があります。そうなると防御札、妨害札を使用できるかどうかも関係してきますので遅い方は凌ぎきることができない場合もあります。

相手の防御、妨害によってキルターンをずらされにくいムーブ。いわゆる太い動き、パワームーブは速度を落とさないので単純に強いです。

 

総合して

安定性×速度(平均キルターン)×ムーブの強さ(キルターンのずらされにくさ)

これが攻撃力、元々のデッキパワーだと考えてください。

 

………で、言っちゃうのもなんなんですが、デッキリストを見て攻撃戦術の採用カード、枚数配分でデッキビルダーとしての腕前はだいたいわかります。

安定性を落としていたり、必要パーツが削られていたり、逆に不必要なカードや過剰な枚数採られていたりするのは駆け出しのビルダーです。

 

ここは核となる部分で削っても多すぎてもダメなメインエンジンなので構築の本質を理解してるのか一発でわかります。

 

バイク28、猿鎖47は耳にしたことがあるかもしれませんがメインエンジンの枚数ですね。構築をするときに基本的には、攻撃戦術担当の枚数から考えましょう。

 

 

次に防御戦術ですが、dmに限っては防御戦術=シールドトリガーと考えてください。シノビやストライクバック、革命0トリガーなども含みます。非公開情報からの自分から能動的には使えない防御札といったほうがわかりやすいかもしれません。

 

防御戦術に活用される札は様々あります。

  • クロックやスパーク系に代表されるストップ系
  • バトクロスやボルドギに代表される除去系
  • ライフやクリメモなどの勝ち筋や妨害を補助するアドブースト系
  • ゴーストタッチやマナクライシスなどのディスアドを狙っていく妨害系

などなど

 

吸い込むなどの複合系や、ドラサイロージアなどの選択系もあります。

 

目的は、「ターンを返してもらうこと」と「相手との相対速度を変化させること」です。

そう考えるとストップ系は一枚で役割をこなしていますが、除去系は相手のボードの数依存ですね。アドブースト系と妨害系はどちらかというと手札から使うことをメインに考えての採用でついでに防御戦術としての機能もついているといった感じですかね。

何れにしても自分から積極的に使える戦術ではないため、使いこなすのは難しいです。

ですが使いこなせれば非常に強力ですし、勝率を大きく上げることができます。

 

まあ防御札一切とらないデッキも結構多いんですけどね。速度に自信のある殺られる前に殺るデッキや妨害でコントロールしきる自信のある変態デッキとか。

 

で強力な防御札は死に札になりやすいんですが、4枚積めば4割強盾に埋まっててくれます。これを多いととるか少ないととるかはプレイヤー次第ですが、枠と相談しながら、実際に回しながら決定してみてください。

しつこいと思いますが攻撃戦術の枠を削ってまで入れるのはほとんどの場合間違いです。そもそも埋まってない場合や相手がビートダウンでなかった時、発動タイミングが有効でなかった時などの無駄撃ちが多いのも一つの理由です。

 

環境上のデッキはリストが固定されていることが多いですが、何種類か出回っている場合はここの枠の枚数であったり、種類が違うことが多いです。踏むか踏まないかで勝ち負けが決するような場面では読み合いが発生するわけです。墓地やマナの枚数確認し、何枚枠を取っているのか、後何枚防御札が残っているのかを考えましょう。踏む前提でのケアまで考えるのは緊張感があってプレイ中の好きなシーンの一つです。

 

では最後に妨害戦術についてです。

 

アドバンテージ戦術については既存のアドバンテージ論について好きなサイトでググってください。一言で言うと手札少ないより多いほうが選択肢多い!有利!って理論です。しかし手札が多いことは勝ちに直結する要素ではない(安定性は上がるが、勝利に直接近づいていない)ため、アドバンテージを稼いでる暇があれば、アグロムーブをかけるデッキタイプが最近は多いため、あまり採用されない戦術です。

アドバンテージ理論自体は正しい理論であり、プレイングにも応用されるため知らない方はぜひ学んだ方が良いです。ただ極論、現環境はエナジーライト打って手札増やすより3コストのアタッカーを優先しないといけないほど序盤がタイトなショートゲームの傾向が強いため、あまり使われなくなりました。ダイスベガスなどカードパワーの高いものは現在も使用されています。

 

妨害戦術は相手のキルターンを遅らせるのが目的です。かつ能動的に使用出来るものを言います。

 

例を挙げると

などです。

 

妨害戦術が有効なのはそのまま行くと相手のキルターンの方が早い時になります。

自分のキルターンより相手のキルターンを遅らせるのが目的ですが、持っている妨害札がそのシュチュエーションに有効かどうかが構築段階ではわからないこと、結局妨害することで1手遅らせても、こちらも妨害を打つことで1手遅れているので1:1交換ではひっくり返らないことが特徴として挙げられます。

 

また妨害は相手の勝ち筋を遅らせているだけなので、その間に勝ち筋を固めなければならないことを強く頭に置いておきましょう。

 

コントロールデッキは重くて確実なフィニッシャーを出すために、少なくて済む勝ち筋の枠を妨害に思いっきり回したものを指します。妨害ではなくアドブーストにまわしたものはビッグマナやランプと呼ばれるアーキタイプですね。

 

この妨害は大きく分けて、広く刺さるものと、狭いがハマると強力なものの2種類あります。いわゆるメタを張る、メタカードは後者のことです。後者の採用は環境分析を行った上で調整を行なっていきます。ただし対戦カードで狙ったところに当たらないことも多く、まさにピンポイントショットだということを理解しておきましょう。無理のない採用をしましょう。

 

リスクも大きく、リターンも大きい。試験で山を張るみたいなもんです。読み続けるのも神業ですし、よしんば読みきったとしても当たるかどうかは当日の運でもあります。

 

 

ここまで読んでくださった方に理想のデッキとは何かをもう一度考えてみていただきたい。それは無駄のない攻撃戦術でデッキの枠全てを固めており、環境最速のデッキでまちがいないでしょう。ガンメタされれば負けるでしょうが、最速であるゆえに防御も妨害も積む必要がなく最大の安定性と粗方の防御札で返されないそれなりのデッキパワーがあるのが私は一番強いと思うのです。

 

つまり、猿こそが至高で、ガンメタ張ると勝てるけど、モルネクとかハンデスとかジョーカーとかミラダンテとか見始めると頭パンクしちゃうんですよね。

 

言葉遣い変で読みにくかったと思いますが読んでいただきありがとうございました。よければまたお願いします。

終わり。

ファンデッキについて考える

昨今デュエマのトーナメント環境は早すぎるみたいな話を聞くがそれによってもたらされるデメリットとは何か?

 

環境高速化によるデメリット

  • 使えるカードプール、デッキタイプが少ない、限られる
  • ショートゲームなので先行後攻や初手によって勝敗が左右されやすい
  • プレイング介在余地が少ない

この3つが大きな要素かなと思う。

 

決してこのデメリットが悪ということは思わず、ある意味ではメリットではあるのだが今までと毛色が違うことで今回反発を呼んでいるのかと感じている。

 

いくら環境が変化しようが対戦相手とは同じ条件で完全な運ゲーではない以上、勝つプレイヤーと勝てないプレイヤーに分かれる要素は必ずある。

 

では昔と何が変わったのかというと一線級のデッキ以外、いわゆるファンデッキでは勝てないところなのではないかと思うのだ。

 

昔のデュエマのいいところとしてはゲームスピードが遅いのであらゆる可能性を模索し、デッキを構築することができた。それゆえにビルダーとしての構築力が試されることが多かった。

 

しかし今は4ターン目がキルレンジに入ってしまっているため多くのデッキタイプが構築段階、選択段階で弾かれてしまうのが現状だ。

 

構築というスキルが評価されない以上、今までの構築、デッキ選択、枚数調整、プレイングの4本柱から、構築が抜け落ちて3本柱。最近はプレイヤーの練度が上がっており、研究リストは完全に近い状態で出回ることも多い為調整すらもいらないのかもしれない。

 

 

ビルダー「最近のトーナメントじゃ評価されない項目ですからね」

 

 

dmはまさにインフレし続け、プレイヤーが洗練され続けたからこそある意味スポーツ化が進んでいると考えてる。最新の効率性だけを学べば勝てるゲームになってしまったようで少し寂しく感じる反面、皆が真剣に考えてプレイしてきたからこそプレイヤー全体にこう言った思考が定着してきたのだと嬉しく思うこともある。

 

じゃあ昔のdmはどうだったかというと、最近の遊び方をスポーツとするのであれば、構築から初めて遊んでいたあの頃は武道のようなものだったのではないかと思う。

 

プレイヤーは何かしら勝つこと以外の信念を持っていたような気がするし、誰もが環境に一矢報いてトップを取ってやろうと構築を考え続けていたように感じる。

 

まあ要するに古いプレイヤーが1から築き上げてきた理論や技術が失われていくのを寂しく感じ、危惧しているのかなあと。

 

で結論今のこういう環境でこそ1から構築する楽しさや技術を守るために面白いファンデッキを生み出したり、発信していかなければいけないと思うんすよ。

 

ファンデッカーの皆さんはもちろんそうじゃない方もファンデッキが勝てないから今だからこそ自分の好きなものを自己表現するためにかっこいいデッキを作るのが大切だと自分は考えています。

 

結論:遊びのない今の環境では、昔のデッキタイプ掘り起こして新しいカードと組み合わせて二軍デッキとして遊んだら絶対楽しいと思う。自己表現を楽しもう!

青白ロージアダンテ

TIGHT

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今回は最近のcsで使用した「あくうぇ式ロージアダンテ」の解説をします(あくうぇは特に関係ないけどtaiseiにあくうぇ宣伝しろって言われたので)。

 

 『あくうぇ式ロージアダンテ』


4 x 真・龍覇 ヘブンズロージア
3 x 龍聖霊ウィズダムフェウス
3 x ヘブンズ・ゲート
4 x ドラゴンズ・サイン
3 x 音感の精霊龍 エメラルー
2 x ミラクルストップ
4 x 時の法皇 ミラダンテXⅡ
3 x アルカディア・スパーク
3 x 時の秘術師 ミラクルスター
3 x 青寂の精霊龍 カーネル
4 x レインボー・スパーク
4 x コアクアンのおつかい


1 x 天獄の正義 ヘブンズ・ヘブン/天命讃華 ネバーラスト
1 x 真聖教会 エンドレス・へヴン/真・天命王 ネバーエンド
1 x 百獣槍 ジャベレオン/百獣聖堂 レオサイユ/頂天聖 レオザワルド
1 x 龍魂教会 ホワイティ/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド
1 x 革命槍 ジャンヌ・ミゼル/聖槍の精霊龍 ダルク・アン・シエル
2 x 龍魂城閣 レッドゥル/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド
1 x 爆熱剣 バトライ刃/爆熱天守 バトライ閣/爆熱DX バトライ武神

 

目次

1.メインデッキ解説

2.超次元解説

3.不採用カード解説

4.プレイング解説

5.おわりに

 

今回通常のロージアダンテに入ってるカードの解説は省いています。

  

 

1.メインデッキ解説

 

 メインデッキで解説するカードはウィズダムフェウスとアルカディアスパークとヘブンズゲートの3枚です。

 

枚数配分についてはどれも4枚欲しいけど枠の問題で増やせず減らせずの3枚といった感じです。

 

3 x 龍聖霊ウィズダムフェウス

 

今期100枚買っとけ枠(ようさんは33枚買ってた)。

 

上から5枚を見て呪文を回収する効果は非常に優秀でサーチがないこのデッキにおいてはミラクルストップやミラダンテから打つためのドラゴンズサイン等を使いたいタイミングで持ってこれるのが強いです。

 

ヘブンズゲートからミラクルスターと一緒に出した場合には5枚見て呪文回収効果→ミラクルスターの呪文回収効果→スパークを打つ効果の順に処理することもできるため上から5枚にスパークがなくても墓地にあれば回収してから打てるので覚えておきましょう。

 

みなさんご存じのとおりこのカードの種族はエンジェルコマンド/アポロニアドラゴンなのでこのカードだけではミラクルストップをG0で唱えることができません。注意しましょう。

 

3 x アルカディア・スパーク

 

 受け+除去。

 

青白というカラーが苦手とする除去ができるだけでなく現環境でメタカードとして猛威を振るっているオニカマス相手にもタップキルを仕掛けることができ非常に便利です。

 

ウィズダムフェウスからは基本このカードをプレイするので2枚目以降はマナに埋めずにハンドキープするようにしましょう。

 

3 x ヘブンズ・ゲート

 

受け+展開。

 

既存のウィズダムフェウス採用型はトリガーでウィズダムフェウスを出す手段がドラゴンズサインしかなくNEXT等にそのまま突破されてしまう可能性が高く性能をうまく引き出せていませんでした。

 

しかし、ヘブンズゲートを採用することでウィズダムフェウスを出せるパターンを増やしより防御的になり展開のしやすさから攻撃的にもなりました。


ヘブンズゲート採用によりウィズダムフェウス+エメラルーダの耐久プラン、ウィズダムフェウス+ミラクルスターのリソース回復・拡張プラン、ウィズダムフェウス+ウィズダムフェウスからのアルカディアスパーク2連打除去プラン等様々な戦略を取ることが出来ます。

 

 場にヘブンズヘブンがある状態で盾からヘブンズゲートでエメラルーダ×2枚→1枚目のルーダ効果でドラゴンズサイン埋め→2枚のルーダでドラゴンズサインを唱えてウィズダムフェウスを出す→ウィズダムフェウスでアルカディアスパークを唱えて耐える→ターン帰ってきてブロッカーが3体いるのでヘブンズヘブンがネバーラストに龍解なんてこともできます。

 

 

2.超次元解説

 

超次元で解説するカードはジャベレオンとバトライ閣の2枚です。

 

1 x 百獣槍 ジャベレオン/百獣聖堂 レオサイユ/頂天聖 レオザワルド

 

このカード役割は「除去されにくい3打点」です。

 

もちろんレオサイユによる自軍全体エスケープでの盤面維持も役割としてありますがそれは盾枚数を調整してレオザワルドを作るための準備に過ぎません。

 

 レオサイユからレオザワルドの龍解は任意なので状況によってそのままにすることもあるので焦って龍解しないようにしましょう。

 

ヘブンズヘブンがある状態でレオサイユを作り盾からヘブンズゲートで受けた場合、ターンの初めにレオザワルドに龍解しヘブンズゲートから出てきたブロッカー2体と合わせて3体のブロッカーが存在することになるのでネバーラストを作ることができます。

 

1 x 爆熱剣 バトライ刃/爆熱天守 バトライ閣/爆熱DX バトライ武神

 

このカードの役割はジャベレオンと同じく「除去されにくい3打点」です。

 

ジャベレオンの場合と違いこちらは盾が多い(4枚以上)場合にプレイします。

 

バトライ閣の龍解条件である1ターン中のドラゴン2体を出すことはこのデッキにおいては比較的簡単です。

 

ドラゴン1体プレイからの革命チェンジ、チェンジミラダンテサインから展開、ヘブンズゲートから2体展開等様々な方法でバトライ武神を作ることができます。

 

ウィズダムフェウスの山下固定の効果でドラゴンを上に固定しておくことでゲーム終盤に武神からの大量展開で勝つことも可能です。

 

 

この2枚のカードは「盾があるときのバトライ閣・盾が無いときのジャベレオン」と覚えてもらえれば問題ありません。

 

 

3.不採用カード解説

 

通常の構築に入ってそうなカードの不採用理由を説明していきます。

ドロマーカラーのロージアに関しては比較する意味がないので今回は省略します。

 

・スーパーエターナルスパーク

ヘブンズゲートを入れるために抜けたカード。

本来はNEXTのバトライ閣の除去をするために採用さていたカードですがヘブンズゲート採用によりそうする必要も枠も無くなったので不採用。

ウィズダムフェウスとの相性はいいので環境が変わればまた採用されるかもしれません。

 

バラディオス

ヘブンズヘブンから出すこともできるパワーカード。

対NEXT最終兵器であり同系戦でも強さを発揮するカードですが今回はプレイングでNEXTに勝てることや同系戦も多くないと判断したので不採用。

 

ホーリー、ノヴァルティアメイズ

スパーク+展開ができるカード。

今回はこれらのカードに代わってウィズダムフェウス+アルカディアスパークが採用されているので不採用。

ウィズダムフェウスがドラゴンズサインとヘブンズゲートの合計7枚から出せることを考えるとホーリーやアメイズが優先されることはないです。

 

・ジェイルハウスロック

スパークと相性の良い全体除去。

アルカディアスパークがそもそも除去能力を持っているため欲しいタイミングが無かったため不採用。

 

・3枚目のレッドゥル

攻撃的な3枚目。

ヘブンズゲートのおかげで横に展開しやすい構築なので3枚目が必要でないため不採用。

 

・不滅槍パーフェクト

破壊以外の除去メタ。

オニカマスメタになるけど革命チェンジが出来なくなります。

龍解条件が達成されるころには別にこのカードなしで勝てるので特に必要性を感じず不採用。

 

 

4.プレイング解説

 

まずは環境にいるデッキに対する有利不利を簡単に見てましょう。


vsNEXT 有利

vsダイスバスター 有利

vsハンデス 有利

vsジョーカーズ 有利

vs落城 有利

vsバイク 有利

vsジャスティス 有利

vsロージアダンテ 五分 

vs猿 マジ無理無理無理流行んない流行んない流行んない欠損欠損欠損被害被害被害キモいキモいキモいいっっっっっっっちばんキモいのはヤドックとかいうキモいツラしたカエルだよぉおおおおおおおおおおおおおお○ザマしねえええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええ

 

・・・とまぁ猿以外には有利が付いているのでかなり強いデッキタイプだと思います(バスターやハンデスが多くなっててちょっと猿が減っていたってのも大きいです)。

 

それでは順番にプレイング解説していきたいと思います。

 

vsNEXT

最も難しい対面でありプレイが完璧じゃないと普通に負け越します。

 

基本は盾からドラゴンズサインかヘブンズゲートでウィズダムフェウスを出しアルカディアスパークで受けて返しのターンに6点作って殴り勝ちを狙いにいきます(盾にレインボースパークしか埋まってなくて負け的なのは割り切りで)。

 

ロージアからはヘブンズヘブンをプレイするのが最も安定しますが打点を作り殴り勝ちしたい状況ではバトライ閣を作ることが多々あります。

 

永遠龍でこちらから打点を作れなくなった場合には手札に耐久するためのカードを抱えます。

 

耐久プランではウィズダムフェウスとエメラルーダは何度も使うため革命チェンジを用いてハンドに返しましょう。

 

レジェンドドギラゴンが非常にやっかいなのでヘブンズゲートやジャベレオンのところで紹介したネバーラスト龍解プランを用いて殴り返したりします。

 

相手が禁断爆発してきた場合にはアルカディアスパークで3回除去して勝つプランもあるのでミラクルスターの枚数等を考慮してアルカディアスパークを使える回数を数えておきましょう。

 

ちなみに卍†不敗のダイハードリュウセイ†卍には完全敗北するので割り切ってください()

 

vsダイスバスター

相手は必ずラフルルを絡めて殴ってくるので余裕があればエメラルーダで先にカーネルを仕込んでおきましょう。

 

オニカマスをプレイされても焦らず召喚で横に広げアルカディアスパークでタップキルを狙っていきましょう。

 

一度場に出たバスターをパワーが高く処理するのが難しいのでカーネルを使い回します。

 

ミラクルストップは初手からキープして殴るときかガロウズホールが痛手になると判断した時にプレイするようにしましょう。

 

vsハンデス

序盤はとにかくドロソでハンド増やしハンデスに備えましょう。

 

ロージアからはエンドレスヘブンを出しネバーエンドを作ることを目標にします。

そのためハンドが減ってでもエメラルーダの盾埋め効果だけを使う場面をあるので覚えておきましょう。

 

バスターの時と同じくミラクルストップで詰めていく対面なのでしっかりとキープしてミラクルスターで使い回すことを心がけましょう。

 

vsジョーカーズ

センノーの処理めんどくさいですがトリガーを踏んでくれるので展開してエメラルーダで盾を作ることを意識すれば負けません。

 

ジョリーのブロックされない効果とミラダンテの効果をすり抜けて出てくるバイナラドアに注意しましょう。

 

vs落城

相手はデスシュテロンを出してくるので如何にしてデスシュテロンにアルカディアスパークを当てるかのゲームになります。

 

デスシュテロンが出てくる前にエメラルーダを出すタイミングがあればアルカディアスパークやカーネルを仕込んでデスシュテロンに対応できるようにしましょう。

 

アルカディアスパーク手打ちできるようにマナは8マナまで伸ばしておきましょう。

 

vsバイク

今流行の赤青に対してはオニカマスがそこまで刺さらないのでトリガーでしっかり返すことができます。

 

赤白のオリオティスや赤緑のヤドックは脅威になるのでアルカディアスパークでしっかり処理しましょう。 

 

vsジャスティ

ミラクルストップを探すゲームになります。

 

ウィズダムフェウスはレインボースパークを打つことで実質上から7枚を見てミラクルストップを探せるので積極的にプレイしていきましょう。

 

vsロージアダンテ

青白同系はヘブンズゲートからの横展開を利用してネバーエンドだけでなくネバーラストの龍解も狙っていきます。

 

相手がドロマーカラーであればハンデス、デモンズライト、テック団あたりを意識していきます。

 

どちらの型相手にもバトライ武神からの展開は強力なのでハンドにクリーチャーが少なくうまく展開できないと判断した場合にはバトライをプレイしていきましょう。

 

 vs猿

このデッキ本当に無理なので諦めましょう。

 

ナッツ型ならヤドックがないのでワンチャンサインロージアダンテが通って勝てるかも(現実は125からの4tループ)

 

ナップ型だとヤドックが出るだけで2ターンくらい相手に猶予を与えてしまうのでどうやっても勝てません。

 

ヤドックに負けたらとりあえず腹いせに「ハ○マ死ねええええええ」と叫ぶことをおススメします(?)

 

 

5.おわりに

 

今回このデッキは5/21に行われた高田馬場バトロコcsとブルーホースcsで俺とナカジマとれもんさんによって初めて使われました。

 

れもんさんはブルーホースで卍†不敗のダイハードリュウセイ†卍に殺されたものの馬場ロコで俺とナカジマは2人ともにベスト8に進出し俺は準優勝することができました。

 

そこから1週間で構築は変わらないもののみんなでプレイを練習しまくって5/27に行われたブルーホーストリオに臨みました。

 

ブルーホースでは純粋にレシピをシェアしたのが10人くらいで他にも少し構築が広まっていたようで会場では15人くらいがこの構築を使っていました。

 

結果、7割以上が予選を突破し最終的にチーム”あくうぇ”のtaiseiが準優勝しました(taisei本人は猿と4回も当たって3-6だけど)。

 

使用期間は短かったもののこのデッキだけで10枚くらい(?)クリスタルメモリーを取ることができたので良かったです。

 

 使ってくれたみなさんお疲れさまでした。

 

 

 

 

 

 

 

追記

 

決勝で猿に負けてヴィルヘルムを欠損した俺とtaisei「タイムマシンに乗ってハザ○を殺す」

 

 

 

 

 

猿でもわかるモルトNEXTプレイガイド・続

TIGHT

真面目にやります()

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vsモルトNEXT

同系では常に最速でNEXTハートバーンすることを目標にします。

バトライ閣を出してトリガーをケアしようとしてる人がいますが意味ないです。

バトライ閣を出して返したターンにNEXT ハートバーンされて負けるのは最高にくだらないので先に走って勝ちましょう(踏んで負けてもそれは割り切りです)。

スクチェンから永遠リュウを出すプレイは非常に強いので積極的に狙っていきましょう。

相手は永遠リュウを処理するのに必ず1ターン使うので即座に盾を割られて負けることが無くなります。

処理されなかった場合はそのままドラゴンで盤面を固めましょう。

 

vs猿ループ

これもハートバーンを優先させる対面です。

サソリスと違い受けに回せる枠が少なく入っていてもプレイされない可能性が高いです。

中途半端にブレイクして手札を与えるのは負けに繋がるので盤面を処理するかワンショットを狙うかしましょう。

スクチェンNEXTグリージーホーンでアンタップされているクリーチャーのみで構成されている盤面も捌くことができるので頭に入れておきましょう。

ミツルギが最も有効に働く対面なのでしっかりキープしましょう。

 

vsダイスベガスバスター

走られると厳しい対面なので出来るだけはやくNEXT・モルト覇にアクセスします。

相手の場にサイコロがなくマナが5枚なかったり5色揃ってなかったりしてデブラが無い場合にはNEXTハートバーンで積極的にワンショットを狙っていきます。

モルト覇からはジュダイオウを出すことでウララーやレティーシャが殴れなくなりワンショットされなくなります。

サイコロガロウズの受けを乗り越えるにはどうしても横に展開しなくてはならないのでバトライ閣でお祈りしましょう。

 

vsジョーカーズ

どうしても速度で負けてしまうので仕方なくハートバーンすることになる対面ですがだいたいそういう時は通りません()

相手の出だしが遅れてこちらに主導権が回ってきた場合は盤面処理を意識しながら永遠リュウで蓋をしましょう。

バイナラ+クロックの同時トリガー等のケアできない場合を除いてできるだけ単体トリガーはケアできるようにしましょう(ホーリー採用の場合はNEXTからガイハートをプレイする等)。

 

vsロージアダンテ

バトライ閣が最も必要とされる対面です。

スクチェンNEXTバトライ閣からドラゴンを捲った場合そのターン中にバトライ武神が殴れなくなったとしても龍解しましょう。

バトライ閣のままにした場合相手の型が青白であればスーパーエターナルスパーク、ドロマーであればテック団破壊goが裏目になり後続が作れなくなる可能性があります。

バトライ武神になってしまえばカーネルかホワイティでしか止めることができないので相手の動きを大きく制限させることができます。

バトライ武神から展開したらレジェンドドギラゴン等で盤面を処理した後永遠リュウで蓋をしましょう。

モルト覇からはエンドレスヘブンを最優先でプレイし主導権を握りましょう。

 

vs赤黒ドルマ

ロージアダンテ同様横展開に弱いので積極的にバトライ閣でドラゴンを捲りましょう。

序盤はタイガニトロ対策で永遠リュウリュウセイジアースをキープしましょう。

トリガーから打点が出るとカウンターで負けることがあるのでしっかり盤面を処理して盾を割りましょう。

モルト覇からジュダイオウを出すことでデッドの進化元SAを封殺できるので最優先でプレイしましょう。


vsハンデス

火の子4枚入れてるよな?

4枚入れてあるなら余裕の対面なので心配することはありません。

マナを早期に伸ばしてトップから有効札を引くプランかノーチャージ火の子でハンドに有効札を抱えつつ少し遅めに動くかの選択になります。

ドロマーであることが分かった場合は墳墓を意識してマナのかぶりを減らしましょう。

NEXTからはバトライ閣をプレイして横展開を意識します。

モルト覇からはエンドレスヘブンをプレイしネバーエンドを作りにいきましょう。



以上です。

これくらいなら猿でも理解してくれるでしょう(?)




 



追記

わざわざブロクで書くほどの内容じゃねぇ