無t青ジョーカーズ

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デッキリスト

2 x バイナラドア
4 x 超特Q ダンガンオー
2 x チョートッQ
3 x 洗脳センノー
4 x パーリ騎士
4 x ヤッタレマン
4 x チョコっとハウス
4 x ジョジョジョ・ジョーカーズ
4 x 破界秘伝ナッシング・ゼロ
4 x ゼロの裏技ニヤリー・ゲット
4 x 終末の時計 ザ・クロック
1 x 禁断~封印されしX~/伝説の禁断 ドキンダムX

 

 現環境の解答であるNEXTと猿ループに強くてそれ以外のデッキにもある程度戦えることから珍しく殴るだけのデッキを使うことに・・・

とにかく丸い構築にしたつもり()

特徴的なとこだけピックアップして解説するよ。

 

 

・チョコっとハウス×4

新弾で追加された低コストジョーカーズ

アタック時強制ブーストの効果によりチョコっと→パーリ(ジョジョジョジョーカーズかニヤリーゲットをマナに)+チョコっとアタック時ブースト→ダンガンオーという動きもできるようになったのでより4tダンガンオーがより安定するようになった。

パワーが3000であることも重要で殴り返されないことも多く刻むプレイにおいても重宝する。

 

補足

armorさんのこの記事から禁断が入ってるこの構築では先手で85%,後手で90%も2t目に2コスジョーカーズをプレイできることが分かる。

2マナ生物の枚数と2ターン目に生物を出せる確率(ジョーカーズ)

2マナ生物の枚数と2ターン目に生物を出せる確率(ジョーカーズ) - アーマーの雑記

 

 

・センノー×3

4投から3投に減らしたカード

 チョコっとハウスの採用により4tダンガンオーの安定性が高まったこととバスター系統に対してセンノーを2体を並べることで有利を取ろうとしたが、それができるのはダイスベガスが無く受けに爆砕goを採用しているデアリカラーのみ。それ以外のダイスバスターに対してはセンノーを並べている間にダイスを張られてダンガンオーを止められてしまうという本末転倒な結果になったことで1枚引けて出せればいいと考え3枚にした。

 

・チョートッQ×2

 ダンガンオーの5,6枚目

マナコストが軽いので軽減やブーストをうまく絡められていなくてもプレイできることが利点。

 

・バイナラドア×2

 クロックに加えて採用した受け札

当初この2枠は4枚目のセンノーと3枚目のチョートッQだったが調整段階でその2枚に重点を置くよりも受けを増やした方が全体として勝率が上がると考えた。

ギリギリまでタイムストップンと悩んだ結果こっちの方が受けとして機能するタイミングが多かったので採用した。

 

 

不採用カード

 

・ジョリーザジョニー

 初めはチョートッQの枠に入れていてハヤブサマルやダイスベガスをケアして殴れると考えていたが、7コストが思ったより高くプレリュードと同時に採用しないと出せないことと単体ではナッシングゼロも必要になってしまうことから枠の関係もあり不採用。

次環境でサザンが流行ることがあれば採用を検討する必要がある。

 

・戦慄のプレリュード

 低コスト増量で安定したのでこのカードとジョリーで無理やり突破する必要がなくなったため不採用。

 

・ラー漢

チョコっとの前からあった2コス枠だがさすがにパワー1000のバニラを採用する理由がなかったため不採用。

 

・タイムストップン

 クロックの5,6枚目としてバイナラの2枠に入れようとしていた受けだが調整段階であまりにもスーパーシールドトリガーをケアされてしまったためブチ切れて不採用。

 

・ツタンカーネン

小型を横に並べるプランで使えたりハンデス対策としても使えるカードとして採用を検討していたがハンデスに負ける時はたくさん踏んで負けてる時しかなかったため不採用。

 

・トンギヌスの槍

ダイスベガスや盾に触れることができるカードではあるが、このカードが有効な時がトップで運良く引けた時しかなかったので不採用。

 

・ワッショイ万太郎

 3kill型で採用されているカードだがそもそも3kill型がコンボに寄り過ぎていてゲームプランが崩れやすく個人的には合わなかった(3killするならビートジョッキー使うかな~)。

単体でこのカードが強い理由もないので不採用。

 

 

 

 

 

 

 

cs結果まとめ

超ガチcsでyamakouくんがベスト4

カナルcsでれるくんとさーふぇすくんがベスト8 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

追記

二度とこんなゴミデッキ使わねぇ

 

戦術論と構築論

えー、最初に言っとくとマジで簡単な内容しか書かないので、面白いの期待してた人には申し訳ぬぇ。

よければ暇つぶし程度にお付き合いくださいまし。

 

まず最初にdmの戦術には大きく分けて4つの戦術があります。

攻撃、防御、妨害、そしてアドバンテージです。

 

それでですね、戦術は基本的に攻撃が最も重要です。

というのもdmの性質上、ゲームメイクを行い主導権を握ったほうが有利だからです。

相手より早く攻撃を仕掛ける、つまり何もアクションがなければそのまま先にとどめをさせる状況にすることで防御や妨害を強要することができるからです。

 

ここでいう攻撃とは、盾を割ってダイレクトを決めることだけでなく、自分のデッキの勝ちパターンに持って行く動きのことを指します。

コントロールならロックをかけたり、フィニッシャーを出す。今はやりの猿の即死ループであればエウルブッカ龍解から無限ブーストをかける。こう言った動き全般を指します。

自分の勝ち筋、つまりアグロムーブをかけることだと考えてください。

 

で、攻撃戦術の基本の基本。

それは安定性と速度です。

 

まず構築の上では、自分のアグロムーブの安定性が最大値になるようにするのが重要です。10戦やって10回スムーズにアグロムーブが決まるデッキと、5回しか決まらないデッキはどちらが勝ちやすいデッキなのかは誰でもわかると思います。しかし、一昔前までは極端に安定性を削ってまで特定のデッキに強いメタカードを入れたり、防御札を採用するデッキを実際に多く見かけました。原則としてメインのアグロムーブの安定性は最大となるようにしながら組むべきです。

かといって2コスブーストを16枚とか積むことはありません。それは枚数が増えるほど一枚あたりの手札に来る確率の上昇値が下がり、後半ダブることでのデッキパワーの低下に繋がるからです。積んでいる枚数が0枚か1枚の時の初手に引く確率は13%程度違いますが、15枚か16枚かでは精々1%程度の違いしか出ません。

 

次に速度の問題です。結論から言うとキルターンは早ければ早いほど良いです。

相手より早くキルできるかどうかで大きな差があります。互いに防御札、妨害札を全く積んでいないデッキ同士の場合は、早い方が勝ちます。

遅い方が勝つためには防御札、妨害札を使用して相手のキルターンを自分のキルターンより遅らせる必要があります。そうなると防御札、妨害札を使用できるかどうかも関係してきますので遅い方は凌ぎきることができない場合もあります。

相手の防御、妨害によってキルターンをずらされにくいムーブ。いわゆる太い動き、パワームーブは速度を落とさないので単純に強いです。

 

総合して

安定性×速度(平均キルターン)×ムーブの強さ(キルターンのずらされにくさ)

これが攻撃力、元々のデッキパワーだと考えてください。

 

………で、言っちゃうのもなんなんですが、デッキリストを見て攻撃戦術の採用カード、枚数配分でデッキビルダーとしての腕前はだいたいわかります。

安定性を落としていたり、必要パーツが削られていたり、逆に不必要なカードや過剰な枚数採られていたりするのは駆け出しのビルダーです。

 

ここは核となる部分で削っても多すぎてもダメなメインエンジンなので構築の本質を理解してるのか一発でわかります。

 

バイク28、猿鎖47は耳にしたことがあるかもしれませんがメインエンジンの枚数ですね。構築をするときに基本的には、攻撃戦術担当の枚数から考えましょう。

 

 

次に防御戦術ですが、dmに限っては防御戦術=シールドトリガーと考えてください。シノビやストライクバック、革命0トリガーなども含みます。非公開情報からの自分から能動的には使えない防御札といったほうがわかりやすいかもしれません。

 

防御戦術に活用される札は様々あります。

  • クロックやスパーク系に代表されるストップ系
  • バトクロスやボルドギに代表される除去系
  • ライフやクリメモなどの勝ち筋や妨害を補助するアドブースト系
  • ゴーストタッチやマナクライシスなどのディスアドを狙っていく妨害系

などなど

 

吸い込むなどの複合系や、ドラサイロージアなどの選択系もあります。

 

目的は、「ターンを返してもらうこと」と「相手との相対速度を変化させること」です。

そう考えるとストップ系は一枚で役割をこなしていますが、除去系は相手のボードの数依存ですね。アドブースト系と妨害系はどちらかというと手札から使うことをメインに考えての採用でついでに防御戦術としての機能もついているといった感じですかね。

何れにしても自分から積極的に使える戦術ではないため、使いこなすのは難しいです。

ですが使いこなせれば非常に強力ですし、勝率を大きく上げることができます。

 

まあ防御札一切とらないデッキも結構多いんですけどね。速度に自信のある殺られる前に殺るデッキや妨害でコントロールしきる自信のある変態デッキとか。

 

で強力な防御札は死に札になりやすいんですが、4枚積めば4割強盾に埋まっててくれます。これを多いととるか少ないととるかはプレイヤー次第ですが、枠と相談しながら、実際に回しながら決定してみてください。

しつこいと思いますが攻撃戦術の枠を削ってまで入れるのはほとんどの場合間違いです。そもそも埋まってない場合や相手がビートダウンでなかった時、発動タイミングが有効でなかった時などの無駄撃ちが多いのも一つの理由です。

 

環境上のデッキはリストが固定されていることが多いですが、何種類か出回っている場合はここの枠の枚数であったり、種類が違うことが多いです。踏むか踏まないかで勝ち負けが決するような場面では読み合いが発生するわけです。墓地やマナの枚数確認し、何枚枠を取っているのか、後何枚防御札が残っているのかを考えましょう。踏む前提でのケアまで考えるのは緊張感があってプレイ中の好きなシーンの一つです。

 

では最後に妨害戦術についてです。

 

アドバンテージ戦術については既存のアドバンテージ論について好きなサイトでググってください。一言で言うと手札少ないより多いほうが選択肢多い!有利!って理論です。しかし手札が多いことは勝ちに直結する要素ではない(安定性は上がるが、勝利に直接近づいていない)ため、アドバンテージを稼いでる暇があれば、アグロムーブをかけるデッキタイプが最近は多いため、あまり採用されない戦術です。

アドバンテージ理論自体は正しい理論であり、プレイングにも応用されるため知らない方はぜひ学んだ方が良いです。ただ極論、現環境はエナジーライト打って手札増やすより3コストのアタッカーを優先しないといけないほど序盤がタイトなショートゲームの傾向が強いため、あまり使われなくなりました。ダイスベガスなどカードパワーの高いものは現在も使用されています。

 

妨害戦術は相手のキルターンを遅らせるのが目的です。かつ能動的に使用出来るものを言います。

 

例を挙げると

などです。

 

妨害戦術が有効なのはそのまま行くと相手のキルターンの方が早い時になります。

自分のキルターンより相手のキルターンを遅らせるのが目的ですが、持っている妨害札がそのシュチュエーションに有効かどうかが構築段階ではわからないこと、結局妨害することで1手遅らせても、こちらも妨害を打つことで1手遅れているので1:1交換ではひっくり返らないことが特徴として挙げられます。

 

また妨害は相手の勝ち筋を遅らせているだけなので、その間に勝ち筋を固めなければならないことを強く頭に置いておきましょう。

 

コントロールデッキは重くて確実なフィニッシャーを出すために、少なくて済む勝ち筋の枠を妨害に思いっきり回したものを指します。妨害ではなくアドブーストにまわしたものはビッグマナやランプと呼ばれるアーキタイプですね。

 

この妨害は大きく分けて、広く刺さるものと、狭いがハマると強力なものの2種類あります。いわゆるメタを張る、メタカードは後者のことです。後者の採用は環境分析を行った上で調整を行なっていきます。ただし対戦カードで狙ったところに当たらないことも多く、まさにピンポイントショットだということを理解しておきましょう。無理のない採用をしましょう。

 

リスクも大きく、リターンも大きい。試験で山を張るみたいなもんです。読み続けるのも神業ですし、よしんば読みきったとしても当たるかどうかは当日の運でもあります。

 

 

ここまで読んでくださった方に理想のデッキとは何かをもう一度考えてみていただきたい。それは無駄のない攻撃戦術でデッキの枠全てを固めており、環境最速のデッキでまちがいないでしょう。ガンメタされれば負けるでしょうが、最速であるゆえに防御も妨害も積む必要がなく最大の安定性と粗方の防御札で返されないそれなりのデッキパワーがあるのが私は一番強いと思うのです。

 

つまり、猿こそが至高で、ガンメタ張ると勝てるけど、モルネクとかハンデスとかジョーカーとかミラダンテとか見始めると頭パンクしちゃうんですよね。

 

言葉遣い変で読みにくかったと思いますが読んでいただきありがとうございました。よければまたお願いします。

終わり。

ファンデッキについて考える

昨今デュエマのトーナメント環境は早すぎるみたいな話を聞くがそれによってもたらされるデメリットとは何か?

 

環境高速化によるデメリット

  • 使えるカードプール、デッキタイプが少ない、限られる
  • ショートゲームなので先行後攻や初手によって勝敗が左右されやすい
  • プレイング介在余地が少ない

この3つが大きな要素かなと思う。

 

決してこのデメリットが悪ということは思わず、ある意味ではメリットではあるのだが今までと毛色が違うことで今回反発を呼んでいるのかと感じている。

 

いくら環境が変化しようが対戦相手とは同じ条件で完全な運ゲーではない以上、勝つプレイヤーと勝てないプレイヤーに分かれる要素は必ずある。

 

では昔と何が変わったのかというと一線級のデッキ以外、いわゆるファンデッキでは勝てないところなのではないかと思うのだ。

 

昔のデュエマのいいところとしてはゲームスピードが遅いのであらゆる可能性を模索し、デッキを構築することができた。それゆえにビルダーとしての構築力が試されることが多かった。

 

しかし今は4ターン目がキルレンジに入ってしまっているため多くのデッキタイプが構築段階、選択段階で弾かれてしまうのが現状だ。

 

構築というスキルが評価されない以上、今までの構築、デッキ選択、枚数調整、プレイングの4本柱から、構築が抜け落ちて3本柱。最近はプレイヤーの練度が上がっており、研究リストは完全に近い状態で出回ることも多い為調整すらもいらないのかもしれない。

 

 

ビルダー「最近のトーナメントじゃ評価されない項目ですからね」

 

 

dmはまさにインフレし続け、プレイヤーが洗練され続けたからこそある意味スポーツ化が進んでいると考えてる。最新の効率性だけを学べば勝てるゲームになってしまったようで少し寂しく感じる反面、皆が真剣に考えてプレイしてきたからこそプレイヤー全体にこう言った思考が定着してきたのだと嬉しく思うこともある。

 

じゃあ昔のdmはどうだったかというと、最近の遊び方をスポーツとするのであれば、構築から初めて遊んでいたあの頃は武道のようなものだったのではないかと思う。

 

プレイヤーは何かしら勝つこと以外の信念を持っていたような気がするし、誰もが環境に一矢報いてトップを取ってやろうと構築を考え続けていたように感じる。

 

まあ要するに古いプレイヤーが1から築き上げてきた理論や技術が失われていくのを寂しく感じ、危惧しているのかなあと。

 

で結論今のこういう環境でこそ1から構築する楽しさや技術を守るために面白いファンデッキを生み出したり、発信していかなければいけないと思うんすよ。

 

ファンデッカーの皆さんはもちろんそうじゃない方もファンデッキが勝てないから今だからこそ自分の好きなものを自己表現するためにかっこいいデッキを作るのが大切だと自分は考えています。

 

結論:遊びのない今の環境では、昔のデッキタイプ掘り起こして新しいカードと組み合わせて二軍デッキとして遊んだら絶対楽しいと思う。自己表現を楽しもう!

青白ロージアダンテ

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今回は最近のcsで使用した「あくうぇ式ロージアダンテ」の解説をします(あくうぇは特に関係ないけどtaiseiにあくうぇ宣伝しろって言われたので)。

 

 『あくうぇ式ロージアダンテ』


4 x 真・龍覇 ヘブンズロージア
3 x 龍聖霊ウィズダムフェウス
3 x ヘブンズ・ゲート
4 x ドラゴンズ・サイン
3 x 音感の精霊龍 エメラルー
2 x ミラクルストップ
4 x 時の法皇 ミラダンテXⅡ
3 x アルカディア・スパーク
3 x 時の秘術師 ミラクルスター
3 x 青寂の精霊龍 カーネル
4 x レインボー・スパーク
4 x コアクアンのおつかい


1 x 天獄の正義 ヘブンズ・ヘブン/天命讃華 ネバーラスト
1 x 真聖教会 エンドレス・へヴン/真・天命王 ネバーエンド
1 x 百獣槍 ジャベレオン/百獣聖堂 レオサイユ/頂天聖 レオザワルド
1 x 龍魂教会 ホワイティ/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド
1 x 革命槍 ジャンヌ・ミゼル/聖槍の精霊龍 ダルク・アン・シエル
2 x 龍魂城閣 レッドゥル/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド
1 x 爆熱剣 バトライ刃/爆熱天守 バトライ閣/爆熱DX バトライ武神

 

目次

1.メインデッキ解説

2.超次元解説

3.不採用カード解説

4.プレイング解説

5.おわりに

 

今回通常のロージアダンテに入ってるカードの解説は省いています。

  

 

1.メインデッキ解説

 

 メインデッキで解説するカードはウィズダムフェウスとアルカディアスパークとヘブンズゲートの3枚です。

 

枚数配分についてはどれも4枚欲しいけど枠の問題で増やせず減らせずの3枚といった感じです。

 

3 x 龍聖霊ウィズダムフェウス

 

今期100枚買っとけ枠(ようさんは33枚買ってた)。

 

上から5枚を見て呪文を回収する効果は非常に優秀でサーチがないこのデッキにおいてはミラクルストップやミラダンテから打つためのドラゴンズサイン等を使いたいタイミングで持ってこれるのが強いです。

 

ヘブンズゲートからミラクルスターと一緒に出した場合には5枚見て呪文回収効果→ミラクルスターの呪文回収効果→スパークを打つ効果の順に処理することもできるため上から5枚にスパークがなくても墓地にあれば回収してから打てるので覚えておきましょう。

 

みなさんご存じのとおりこのカードの種族はエンジェルコマンド/アポロニアドラゴンなのでこのカードだけではミラクルストップをG0で唱えることができません。注意しましょう。

 

3 x アルカディア・スパーク

 

 受け+除去。

 

青白というカラーが苦手とする除去ができるだけでなく現環境でメタカードとして猛威を振るっているオニカマス相手にもタップキルを仕掛けることができ非常に便利です。

 

ウィズダムフェウスからは基本このカードをプレイするので2枚目以降はマナに埋めずにハンドキープするようにしましょう。

 

3 x ヘブンズ・ゲート

 

受け+展開。

 

既存のウィズダムフェウス採用型はトリガーでウィズダムフェウスを出す手段がドラゴンズサインしかなくNEXT等にそのまま突破されてしまう可能性が高く性能をうまく引き出せていませんでした。

 

しかし、ヘブンズゲートを採用することでウィズダムフェウスを出せるパターンを増やしより防御的になり展開のしやすさから攻撃的にもなりました。


ヘブンズゲート採用によりウィズダムフェウス+エメラルーダの耐久プラン、ウィズダムフェウス+ミラクルスターのリソース回復・拡張プラン、ウィズダムフェウス+ウィズダムフェウスからのアルカディアスパーク2連打除去プラン等様々な戦略を取ることが出来ます。

 

 場にヘブンズヘブンがある状態で盾からヘブンズゲートでエメラルーダ×2枚→1枚目のルーダ効果でドラゴンズサイン埋め→2枚のルーダでドラゴンズサインを唱えてウィズダムフェウスを出す→ウィズダムフェウスでアルカディアスパークを唱えて耐える→ターン帰ってきてブロッカーが3体いるのでヘブンズヘブンがネバーラストに龍解なんてこともできます。

 

 

2.超次元解説

 

超次元で解説するカードはジャベレオンとバトライ閣の2枚です。

 

1 x 百獣槍 ジャベレオン/百獣聖堂 レオサイユ/頂天聖 レオザワルド

 

このカード役割は「除去されにくい3打点」です。

 

もちろんレオサイユによる自軍全体エスケープでの盤面維持も役割としてありますがそれは盾枚数を調整してレオザワルドを作るための準備に過ぎません。

 

 レオサイユからレオザワルドの龍解は任意なので状況によってそのままにすることもあるので焦って龍解しないようにしましょう。

 

ヘブンズヘブンがある状態でレオサイユを作り盾からヘブンズゲートで受けた場合、ターンの初めにレオザワルドに龍解しヘブンズゲートから出てきたブロッカー2体と合わせて3体のブロッカーが存在することになるのでネバーラストを作ることができます。

 

1 x 爆熱剣 バトライ刃/爆熱天守 バトライ閣/爆熱DX バトライ武神

 

このカードの役割はジャベレオンと同じく「除去されにくい3打点」です。

 

ジャベレオンの場合と違いこちらは盾が多い(4枚以上)場合にプレイします。

 

バトライ閣の龍解条件である1ターン中のドラゴン2体を出すことはこのデッキにおいては比較的簡単です。

 

ドラゴン1体プレイからの革命チェンジ、チェンジミラダンテサインから展開、ヘブンズゲートから2体展開等様々な方法でバトライ武神を作ることができます。

 

ウィズダムフェウスの山下固定の効果でドラゴンを上に固定しておくことでゲーム終盤に武神からの大量展開で勝つことも可能です。

 

 

この2枚のカードは「盾があるときのバトライ閣・盾が無いときのジャベレオン」と覚えてもらえれば問題ありません。

 

 

3.不採用カード解説

 

通常の構築に入ってそうなカードの不採用理由を説明していきます。

ドロマーカラーのロージアに関しては比較する意味がないので今回は省略します。

 

・スーパーエターナルスパーク

ヘブンズゲートを入れるために抜けたカード。

本来はNEXTのバトライ閣の除去をするために採用さていたカードですがヘブンズゲート採用によりそうする必要も枠も無くなったので不採用。

ウィズダムフェウスとの相性はいいので環境が変わればまた採用されるかもしれません。

 

バラディオス

ヘブンズヘブンから出すこともできるパワーカード。

対NEXT最終兵器であり同系戦でも強さを発揮するカードですが今回はプレイングでNEXTに勝てることや同系戦も多くないと判断したので不採用。

 

ホーリー、ノヴァルティアメイズ

スパーク+展開ができるカード。

今回はこれらのカードに代わってウィズダムフェウス+アルカディアスパークが採用されているので不採用。

ウィズダムフェウスがドラゴンズサインとヘブンズゲートの合計7枚から出せることを考えるとホーリーやアメイズが優先されることはないです。

 

・ジェイルハウスロック

スパークと相性の良い全体除去。

アルカディアスパークがそもそも除去能力を持っているため欲しいタイミングが無かったため不採用。

 

・3枚目のレッドゥル

攻撃的な3枚目。

ヘブンズゲートのおかげで横に展開しやすい構築なので3枚目が必要でないため不採用。

 

・不滅槍パーフェクト

破壊以外の除去メタ。

オニカマスメタになるけど革命チェンジが出来なくなります。

龍解条件が達成されるころには別にこのカードなしで勝てるので特に必要性を感じず不採用。

 

 

4.プレイング解説

 

まずは環境にいるデッキに対する有利不利を簡単に見てましょう。


vsNEXT 有利

vsダイスバスター 有利

vsハンデス 有利

vsジョーカーズ 有利

vs落城 有利

vsバイク 有利

vsジャスティス 有利

vsロージアダンテ 五分 

vs猿 マジ無理無理無理流行んない流行んない流行んない欠損欠損欠損被害被害被害キモいキモいキモいいっっっっっっっちばんキモいのはヤドックとかいうキモいツラしたカエルだよぉおおおおおおおおおおおおおお○ザマしねえええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええ

 

・・・とまぁ猿以外には有利が付いているのでかなり強いデッキタイプだと思います(バスターやハンデスが多くなっててちょっと猿が減っていたってのも大きいです)。

 

それでは順番にプレイング解説していきたいと思います。

 

vsNEXT

最も難しい対面でありプレイが完璧じゃないと普通に負け越します。

 

基本は盾からドラゴンズサインかヘブンズゲートでウィズダムフェウスを出しアルカディアスパークで受けて返しのターンに6点作って殴り勝ちを狙いにいきます(盾にレインボースパークしか埋まってなくて負け的なのは割り切りで)。

 

ロージアからはヘブンズヘブンをプレイするのが最も安定しますが打点を作り殴り勝ちしたい状況ではバトライ閣を作ることが多々あります。

 

永遠龍でこちらから打点を作れなくなった場合には手札に耐久するためのカードを抱えます。

 

耐久プランではウィズダムフェウスとエメラルーダは何度も使うため革命チェンジを用いてハンドに返しましょう。

 

レジェンドドギラゴンが非常にやっかいなのでヘブンズゲートやジャベレオンのところで紹介したネバーラスト龍解プランを用いて殴り返したりします。

 

相手が禁断爆発してきた場合にはアルカディアスパークで3回除去して勝つプランもあるのでミラクルスターの枚数等を考慮してアルカディアスパークを使える回数を数えておきましょう。

 

ちなみに卍†不敗のダイハードリュウセイ†卍には完全敗北するので割り切ってください()

 

vsダイスバスター

相手は必ずラフルルを絡めて殴ってくるので余裕があればエメラルーダで先にカーネルを仕込んでおきましょう。

 

オニカマスをプレイされても焦らず召喚で横に広げアルカディアスパークでタップキルを狙っていきましょう。

 

一度場に出たバスターをパワーが高く処理するのが難しいのでカーネルを使い回します。

 

ミラクルストップは初手からキープして殴るときかガロウズホールが痛手になると判断した時にプレイするようにしましょう。

 

vsハンデス

序盤はとにかくドロソでハンド増やしハンデスに備えましょう。

 

ロージアからはエンドレスヘブンを出しネバーエンドを作ることを目標にします。

そのためハンドが減ってでもエメラルーダの盾埋め効果だけを使う場面をあるので覚えておきましょう。

 

バスターの時と同じくミラクルストップで詰めていく対面なのでしっかりとキープしてミラクルスターで使い回すことを心がけましょう。

 

vsジョーカーズ

センノーの処理めんどくさいですがトリガーを踏んでくれるので展開してエメラルーダで盾を作ることを意識すれば負けません。

 

ジョリーのブロックされない効果とミラダンテの効果をすり抜けて出てくるバイナラドアに注意しましょう。

 

vs落城

相手はデスシュテロンを出してくるので如何にしてデスシュテロンにアルカディアスパークを当てるかのゲームになります。

 

デスシュテロンが出てくる前にエメラルーダを出すタイミングがあればアルカディアスパークやカーネルを仕込んでデスシュテロンに対応できるようにしましょう。

 

アルカディアスパーク手打ちできるようにマナは8マナまで伸ばしておきましょう。

 

vsバイク

今流行の赤青に対してはオニカマスがそこまで刺さらないのでトリガーでしっかり返すことができます。

 

赤白のオリオティスや赤緑のヤドックは脅威になるのでアルカディアスパークでしっかり処理しましょう。 

 

vsジャスティ

ミラクルストップを探すゲームになります。

 

ウィズダムフェウスはレインボースパークを打つことで実質上から7枚を見てミラクルストップを探せるので積極的にプレイしていきましょう。

 

vsロージアダンテ

青白同系はヘブンズゲートからの横展開を利用してネバーエンドだけでなくネバーラストの龍解も狙っていきます。

 

相手がドロマーカラーであればハンデス、デモンズライト、テック団あたりを意識していきます。

 

どちらの型相手にもバトライ武神からの展開は強力なのでハンドにクリーチャーが少なくうまく展開できないと判断した場合にはバトライをプレイしていきましょう。

 

 vs猿

このデッキ本当に無理なので諦めましょう。

 

ナッツ型ならヤドックがないのでワンチャンサインロージアダンテが通って勝てるかも(現実は125からの4tループ)

 

ナップ型だとヤドックが出るだけで2ターンくらい相手に猶予を与えてしまうのでどうやっても勝てません。

 

ヤドックに負けたらとりあえず腹いせに「ハ○マ死ねええええええ」と叫ぶことをおススメします(?)

 

 

5.おわりに

 

今回このデッキは5/21に行われた高田馬場バトロコcsとブルーホースcsで俺とナカジマとれもんさんによって初めて使われました。

 

れもんさんはブルーホースで卍†不敗のダイハードリュウセイ†卍に殺されたものの馬場ロコで俺とナカジマは2人ともにベスト8に進出し俺は準優勝することができました。

 

そこから1週間で構築は変わらないもののみんなでプレイを練習しまくって5/27に行われたブルーホーストリオに臨みました。

 

ブルーホースでは純粋にレシピをシェアしたのが10人くらいで他にも少し構築が広まっていたようで会場では15人くらいがこの構築を使っていました。

 

結果、7割以上が予選を突破し最終的にチーム”あくうぇ”のtaiseiが準優勝しました(taisei本人は猿と4回も当たって3-6だけど)。

 

使用期間は短かったもののこのデッキだけで10枚くらい(?)クリスタルメモリーを取ることができたので良かったです。

 

 使ってくれたみなさんお疲れさまでした。

 

 

 

 

 

 

 

追記

 

決勝で猿に負けてヴィルヘルムを欠損した俺とtaisei「タイムマシンに乗ってハザ○を殺す」

 

 

 

 

 

猿でもわかるモルトNEXTプレイガイド・続

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真面目にやります()

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vsモルトNEXT

同系では常に最速でNEXTハートバーンすることを目標にします。

バトライ閣を出してトリガーをケアしようとしてる人がいますが意味ないです。

バトライ閣を出して返したターンにNEXT ハートバーンされて負けるのは最高にくだらないので先に走って勝ちましょう(踏んで負けてもそれは割り切りです)。

スクチェンから永遠リュウを出すプレイは非常に強いので積極的に狙っていきましょう。

相手は永遠リュウを処理するのに必ず1ターン使うので即座に盾を割られて負けることが無くなります。

処理されなかった場合はそのままドラゴンで盤面を固めましょう。

 

vs猿ループ

これもハートバーンを優先させる対面です。

サソリスと違い受けに回せる枠が少なく入っていてもプレイされない可能性が高いです。

中途半端にブレイクして手札を与えるのは負けに繋がるので盤面を処理するかワンショットを狙うかしましょう。

スクチェンNEXTグリージーホーンでアンタップされているクリーチャーのみで構成されている盤面も捌くことができるので頭に入れておきましょう。

ミツルギが最も有効に働く対面なのでしっかりキープしましょう。

 

vsダイスベガスバスター

走られると厳しい対面なので出来るだけはやくNEXT・モルト覇にアクセスします。

相手の場にサイコロがなくマナが5枚なかったり5色揃ってなかったりしてデブラが無い場合にはNEXTハートバーンで積極的にワンショットを狙っていきます。

モルト覇からはジュダイオウを出すことでウララーやレティーシャが殴れなくなりワンショットされなくなります。

サイコロガロウズの受けを乗り越えるにはどうしても横に展開しなくてはならないのでバトライ閣でお祈りしましょう。

 

vsジョーカーズ

どうしても速度で負けてしまうので仕方なくハートバーンすることになる対面ですがだいたいそういう時は通りません()

相手の出だしが遅れてこちらに主導権が回ってきた場合は盤面処理を意識しながら永遠リュウで蓋をしましょう。

バイナラ+クロックの同時トリガー等のケアできない場合を除いてできるだけ単体トリガーはケアできるようにしましょう(ホーリー採用の場合はNEXTからガイハートをプレイする等)。

 

vsロージアダンテ

バトライ閣が最も必要とされる対面です。

スクチェンNEXTバトライ閣からドラゴンを捲った場合そのターン中にバトライ武神が殴れなくなったとしても龍解しましょう。

バトライ閣のままにした場合相手の型が青白であればスーパーエターナルスパーク、ドロマーであればテック団破壊goが裏目になり後続が作れなくなる可能性があります。

バトライ武神になってしまえばカーネルかホワイティでしか止めることができないので相手の動きを大きく制限させることができます。

バトライ武神から展開したらレジェンドドギラゴン等で盤面を処理した後永遠リュウで蓋をしましょう。

モルト覇からはエンドレスヘブンを最優先でプレイし主導権を握りましょう。

 

vs赤黒ドルマ

ロージアダンテ同様横展開に弱いので積極的にバトライ閣でドラゴンを捲りましょう。

序盤はタイガニトロ対策で永遠リュウリュウセイジアースをキープしましょう。

トリガーから打点が出るとカウンターで負けることがあるのでしっかり盤面を処理して盾を割りましょう。

モルト覇からジュダイオウを出すことでデッドの進化元SAを封殺できるので最優先でプレイしましょう。


vsハンデス

火の子4枚入れてるよな?

4枚入れてあるなら余裕の対面なので心配することはありません。

マナを早期に伸ばしてトップから有効札を引くプランかノーチャージ火の子でハンドに有効札を抱えつつ少し遅めに動くかの選択になります。

ドロマーであることが分かった場合は墳墓を意識してマナのかぶりを減らしましょう。

NEXTからはバトライ閣をプレイして横展開を意識します。

モルト覇からはエンドレスヘブンをプレイしネバーエンドを作りにいきましょう。



以上です。

これくらいなら猿でも理解してくれるでしょう(?)




 



追記

わざわざブロクで書くほどの内容じゃねぇ


猿でもわかるモルトNEXTプレイガイド

vs モルトNEXT

心(心が走りたがってるんだ)

vs 猿

心(サンナップ型の場合)
閣(ナッツ型で返しのターンでループ入られないことが分かっていてかつハンドに後続がある場合)

vs ジョーカーズ

心(どうせ踏む)
閣(余裕があればここから永遠捲る)

vs ドギラゴン剣

心(サイコロが無くデブが出ない時)
閣(サイコロがあるかデブが出る時)

vs ロージアダンテ

閣(龍解し得)

vs 赤黒ドルマ

閣(龍解し得)

vs ハンデス

閣(龍解し得)





追記
ごめんなさい

対面勝率検証ってみんなどうやってるの?

今回はメモ書き程度に

 

tips

検証方法

・1セット40戦

(先行後攻入れ替え×デッキ入れ替え)

・リストは互いに公開

・検証前に互いに十分な理解、練習ができていることを相互で確認

(同レベルの理解、できればベストプレイ)

・ヒューマンエラーである明らかなプレミをした場合は巻き戻し、もしくはノーゲーム

 

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