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ヘルペンタゴン結成1周年記念 第3回へるぺたCS決勝カバレージ

第3回へるぺたCS決勝 カバレージ


TGHT(青黒ハンデス) vs taisei(白単ヘブンズ)

 

 

 春一番が到来したこの日、第3回へるぺたCSが開催されたここ筑前ハウスもまた大荒れに荒れていた。
 
 環境二大巨頭と思われたジョーカーズ、モルトNEXTが早々に脱落。ベスト8が全て違うデッキタイプという群雄割拠の状況の中、青黒ハンデスの申し子TIGHTは幾多の死線を潜り抜け決勝へと進出。特に準決勝の対ドロマー戦はマッチゲームにもつれ込む激闘となったが、残り時間数秒で放った《ヴォルグ・サンダー》が相手の山札を削りきり、勝利。
 デッキの性質上常に鍔迫り合いとなりミスの許されない中、脅威の集中力で勝ち上がってきたことは称賛すべきだろう。 
 
 一方相対するtaiseiもまた、バスターとの際どい試合を勝ちきり、決勝進出。
 白単ヘブンズというデッキもまた難しい。女の子の扱いくらい難しい。これを使いこなすtaiseiは相当の手練なのだろう。
 
 卓に着いた両者はTwitterでそれぞれを煽り合い、互いのここまでの健闘を称え合う。
 
 ルールは明快。1本先取のデスマッチ。勝ったほうが強い。
 
 やがてヘッドジャッジ東條(デュエマ引退中)の開始の合図で、試合が始まった。
 
―――――――――
 
 先攻 TIGHT
 
 
 是が非でも後手が欲しいTIGHT。
 
「グーとチョキぶつけたくね?」

 0ターン目からtaiseiに揺さぶりを掛けていく。

「ドン(TIGHTの愛称)はこえーよ」
 ここは軽くいなしたtaiseiだが、じゃんけんに負けたいのは両者とも同じ。
 やがて運命を賭けたじゃんけんが始まり、7手に及ぶ激戦の末、taiseiが見事敗北。

 じゃんけんで勝利してしまったTIGHT。悔しそうに初手を見ると《アクア・ベララー》をチャージし、エンド。taiseiも初手に《ミラクル・ミラダンテ》をチャージし、ターンを返す。

 TIGHTの3ターン目、マナチャージから《コアクアンのおつかい》をプレイ。しかし捲った3枚は《エナジー・ライト》《エナジー・ライト》《ファンタズム・クラッチ》というもの。手札も増やせず2枚のドロソが落ちたTIGHTを見て、taiseiは何の躊躇いもなく「しぇい!」とガッツポーズを決める。
 動きを大きく制限されたTIGHTに対して、taiseiは悠々とチャージエンドを繰り返す。 5ターン目、TIGHTは悩みながらもノーチャージで《特攻人形ジェニー》をプレイ。

 だがTIGHTの受難は続く。
 
 ここで抜いてしまったのはなんと《提督の精霊龍ボンソワール》という最悪なもの。さらにボンソワールからボンソワールを回収されるのを見ると、
 
「いいんすか」
 
 と一言。
 taiseiは今度は無言のドヤ顔でコレに応ずる。
 
 TIGHTは6ターン目にようやく二枚目のおつかいを引くが、taiseiの準備は万全。
 返しのターン、満を持して《ヘブンズ・ゲート》をプレイ。ボンソワール、そして《歴戦の精霊龍カイザルバーラ》が天より舞い降りる。歴戦のドラゴンは《龍覇セイントローズ》を呼び出し、、《真聖教会エンドレス・ヘブン》を建設。
 既に盤上にいたボンソワールは攻撃を開始。盾を1枚破るとターンエンド。条件を満たしたエンドレスヘブンが龍解、《真・天命王ネバーエンド》が姿を現し、一部からクスクス笑いが発生する。
 
 さて、TIGHTである。
 もっとも、このネバーエンドを退かす手段は残されていない。
 自らの二枚のハンドを見るTIGHT。

 タッチ、タッチ、リバイヴ、リバイヴ、ベララー。
 ……。
 
「撤収かね」
 
 TIGHTは速やかに場を片付け始めた。
 
 TIGHT 0-1 taisei
 
 taisei、強力ドラグハートの力で見事勝利!
 
 
 
―――――――――

 見事優勝を飾ったtaisei。
 優勝インタビューに答え、ファンに手を振り、割れんばかりの拍手に応ずる。
 
 だが、これでは終わらなかった。
 
 するすると近付く東條(デュエマ引退中)。
 
 その東條(デュエマ引退中)の手に握られた看板には「ド ッ キ リ」の文字。
 
 日付を見ると、4月1日。
 
 そう、今日はエイプリルフールなのである。
 
 エイプリルフールなのである。
 
 
 
 かくして断末魔とともにドッキリ看板と2ショットを決めたtaiseiであるが、その話はまた来年へ持ち越すとしよう。
 
 
 
 Writter:レイモン・ド・ユーイ

 
 

ヘルペンタゴン結成1周年記念 リーダーからの言葉

リーダーのハザマより、結成1周年に寄せて

 

 

 

ヘルペンタゴン結成1周年記念 関連年表

ヘルペンタゴン1周年 関連年表

 

2016年

4/1 ヘルペンタゴン発足

4/2 ヘルペンタゴン解散を宣言

4/9 アイドルまっきち、新曲「ラス盾吸い込むナウ」を発表。「フライング銀河」と同時発売。※現在絶版

 

この頃よりハマチの大群が北上を始める

 

6月 浪人生がデアリバスターの開発に着手

下旬に完成

 

8/28 静岡CSチーム戦が開催

ハザマ、ヘルペンタゴンリーダーに就任

 

この頃、横浜CSの動画に左キモすぎのコメントがつく

 

9/27 taisei、ヘブンズダイスに加入。同日開催された裏切り者を追い出す会にて多数の暖かい罵声が浴びせられる

 

プリーストハザマ、誕生

 

10/1 第2回へるぺたCS開催

チームヘブンズダイスにトップ4を独占される

taiseiは予選落ち


10/17   アイドルまっきち、「ボルドギ3枚禁断解放」をセルフカバー。ZweiLance監修。

大ヒットを記録する。

 

10/22 畳選手、ヘルペンタゴンサブリーダーに就任

 

ハンターハザマ、誕生

 

12/11 taisei、18歳の誕生日 

 

2017年

1/1 畳選手、ハナコになる

 

1/23 東條、プレステージをもってデュエマ休止宣言

この頃から東條のデュエマツイートが爆発的に増え始める

 

2/4 プレステージCS開催

taisei、れるくんがヘルペンタゴンに加入する

れるくん、加入祝いに奢る

 

この頃よりハマチの大群が南下を始める

 

3/18 アイドルまっきち、新曲「Zeroハン3枚ドルマゲぶっ飛び」を発表。

ボルドギ禁断解放が500万売り上げを突破

 

4/1  ヘルペンタゴン結成1周年

ヘルペンタゴン結成1周年記念 メンバー紹介

ヘルペンタゴンメンバー紹介

 

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【リーダー】

ハザマ

・主な実績

第6回静岡CSチーム2位

第1回カウンティCS主催

デブグーに燃やされる

 

・加入時の戦績

第8回静岡CSチーム戦 1-5-1

 

 第8回静岡CSにおいてハザマはTIGHT、れもんと組みチーム戦に出場。チームで48枚同型のサソリスを使った彼は抜群のリーダーシップで仲間を助け、励まし、また自らにとってはブランクがあったにも関わらず相談しながら1つのミスなくプレイをまとめ上げ、見事5敗1勝の戦績を残した。

 その実績と優れたリーダーシップを讃え、TIGHT・れもんの両名の推薦によりヘルペンタゴンのリーダーに就任することが決まったのである。

 

【サブリーダー】

畳(ハナコ)

・主な戦績

第1回GP 予選突破

第2回ミシマトイスCS準優勝

 

・加入時の戦績

第7回関東CS 1-4

 

 畳選手はデュエルマスターズのプレイヤー歴が長い。その彼が特別な思い入れを持って臨んだのが昨年10月に行われた関東CSだ。

 自身も理解の深いデアリバスターを握り、TIGHT、まっきちと共に出場。「黒が引けない」とボヤいた後に初手が黒単になるなど見事なフラグ職人っぷりも魅せ、4敗1勝。その芸術性に感嘆したTIGHTの推薦により、ヘルペンタゴンサブリーダーに着任した。

 

【エース】

taisei

・主な実績

第2回プレステージCS 優勝

おやつ2016 summer 優勝

第2回Heaven's DiceCS 優勝

 

・加入時の戦績

第4回プレステージCS 0-5

 

 「ヘブンズダイスなんかぶっ潰してやるぜぇぇぇぇ」でお馴染み、taiseiはヘブンズダイス所属のプレイヤーである。元々ヘルペンタゴンを裏切った経緯がある彼だが、復帰のキッカケは2月の第4回プレステージCS。TIGHT、ふぁらんくす、すめらぎ、ゆーびんという関東の強豪とチームを組んだ彼は、TIGHTの反対に遭いつつもVV8を使用。見事5敗0勝の成績を残した。その揺るがぬ芯の強さに心打たれたTIGHTの強い後押しにより、ヘルペンタゴンのエースとして招かれたのである。

 

【大食い】

れるくん

・主な実績

オレンジカウンティ3メガクレープ完食

三田製麺特製辛つけ麺大盛り完食

 

・加入時の戦績

第3回プレステージCS 1-5

 

 食物連鎖の頂点に立つ男ことれるくんは、第4回プレステージにまっきち、れもん、人狼、さーふぇすと共に出場。しばしばチーム戦で爆発することのある彼だったが、この日は5人48枚同型で出場。チームメイトがとんとん拍子に勝利を重ね予選突破を決める中、彼もまた5敗1勝で戦績をまとめた。

ヘルペンタゴンについては当初は加入を遠慮はしていたものの、チームメイトの強い推挙もあり最終的に入団を決断した。

 

 

※注釈※

・TIGHT:関東のプレイヤー。ヘルペンタゴン最大の被害者かつ結成における最大の功労者。

・れもん:関東のライター。ヘルペンタゴンが好き過ぎて何故か記事を書いてしまう。

・まっきち:関東のアイドル。「ボルドギ3枚禁断解放」で大ヒットを記録した。新作シングル「ZEROハン3枚ドルマゲぶっ飛び」もミリオンヒットが期待される(MVはどちらも地元の北海道で撮影された)。

人狼:結局野郎。最近別れた元カノ(デアリバスター)と復縁したらしい。

・さーふぇす:高性能ポンコツアンドロイド。すごいけどポンコツ

・ふぁらんくす:関東のルーパー。最近は出禁にならないループの開発に着手しているらしい。

・すめらぎ:関東のyoutuber。すめらぎちゃんねる登録よろしくお願いします。

・ゆーびん:手裏剣の達人。最近はハースをやってるらしい。

・Heaven's Dice:東京の立川を中心に活動するチーム。主なメンバーはまさ、◆斎藤、とあるんなど。

トーナメント志向入門

 

皆さんはトーナメントプレイヤーいわゆるガチデッカーをどのように考えているだろうか?

 

勝ちにこだわるあまりゲーム自体を楽しめていない。

弱いデッキを否定し、他人に合わせることをしない。

果ては勝つために何でもする犯罪者。(イカサマ、サメトレードなど)

 

見たいなイメージがないだろうか?確かに一部の勘違いプレイヤーが周りに迷惑をかけている事実はあると思う。でもそれはあくまで一部のプレイヤーだ。

 

しかし、正直こんなことを耳にするたびに悲しくなる。

なぜこんなことになっているのかを考えた時にやはりトーナメント志向、そしてトーナメントプレイヤーの思考がよく理解されていない現状のせいだと考えた。

 

この記事はトーナメント思考のプレイヤーが何を考えているのか(まあ主に私が考えていることになるが)を書き下したものになる。

たぶん、これは違うよと思われる方も多いと思うが一個人の考え方としてご容赦願いたい。

 

この記事を読む上で大切なのは視点の切り替えだ。現在トーナメントプレイヤーにいい印象を持っていない方にも、自分の気持ちを一旦抑えて想像していただきたい。反発ではなく一度トーナメントプレイヤーの立場、視点に立ってこの記事を読んでいただきたいのだ。

 

そして出来れば皆さんにもトーナメント志向での楽しみ方を身に着けていただきたい。その一助となれば幸いだ。

 

では以下書き下していく。

 

 

勝ちを目指すことが前提?ゲームを楽しむのが一番なんじゃないの?

 

よく言われるのはガチ勢は勝ちを目指しすぎてゲームを楽しめていない。相手の気持ちを考えてないといったことだ。

 

弱いプレイヤーのやりたいことを潰し、圧倒的なカードの資産の差であったり、プレイで勝ちの優越感に浸る外道、、、に見えてるかもしれない。

 

これはプレイヤーの価値観が何処に置かれているか、かけているレンズの差による誤解が大抵の場合の原因だ。

 

互いにゲームをしている時間を楽しむ。これがゲームの本質であると思う。ただこれは本質のひとつの側面であって総てではない。楽しむことを大切にするプレイヤーであっても勝ちたいと思う気持ちがまったくないかといえば嘘になる。

そうでないなら相手に負けるためにあなたはプレイをしていることに成り、本質としてゲームが成り立たない。

 

ひとつたとえ話をするならば、何かスポーツでたとえるのがよいだろうか。

サッカーで話をしてみよう。

トーナメントゲームがインターハイの試合だとすれば、ゲームを楽しむことを主軸におくゲームは体育のサッカーだ。

 

体育のサッカーはその授業をいかに全員が体を動かして楽しめるかが主に重要なことになる。出来ればすべてのクラスメイトが活躍できるようにパスをまわす。個人のスキルレベルは問題とならず全員が何かしらの役割を持つことが重要だ。サッカーが得意な人は不得意な人をフォローしたりすることが評価につながる。キャプテン翼くんよろしくオーバーヘッドシュート見たいな鮮やかで難しいプレイを決めて場を盛り上げる、場合によってはキーパーがゴールを決めるみたいな作戦もシュールで盛り上がるかもしれない。決してサッカー部や一部のスポーツマンたちが個人プレーに走ったり、弱い人をのけ者にしたり、弱点を突くようなことは褒められない。

 

一方、インターハイは真剣に取り組み、勝利を目指した選手のみで構成されている。優勝を目指す、出来るだけ勝ち進むことが前提条件になっている。選手は上から強いものを選抜しており、スタメンに入るため選手は大量の自分の時間を練習に割き、自己の能力成長に努める。努力して努力して負けたら死ぬほど悔しくて、勝つことでしか報われない、でもサッカーが好きで選手全員がそういう世界で勝負して天辺をとることを考えている。そんな真剣勝負の世界、インターハイでは初心者を必ずゲーム中に一回出したり、派手で受け狙いのプレイは求められない。そんなことしようものならチームメイトからも、ましてや相手からもいい印象を受けないだろう。それはゲームへの冒涜、真剣なプレイヤーへの冒涜に過ぎない。面白くもない堅実なプレイこそが必要なのだ。

 

この視点のままカードゲームに置き換えていただきたい。

 

友達とやるゲームは楽しくプレイしてなんぼだ。初対面の人と打ち解けるためのゲームと共通してコミュニケーションのツールでの側面が高い。わざわざたった一回の勝ち負けで友情に亀裂を入れるなんてことはあほらしい。

 

ただトーナメントシーンではまったくの逆だ。全員が前提として勝つことを最優先としておいている。その上でコミュニケーションのツールとしてもなりたっている。自分が手も足も出ずに負けたとしても、いやだからこそ相手に敬意を払うべきだ。

突き詰めれば他人から見てまったく遊びのないクソみたいな試合こそがもっとも高次で優れたゲームであることが多い。そんな試合を出来たことを君たちは誇れるはずだ。

 

しかし、ここを履き違えているプレイヤーが多いことに驚く。勝つためには何をしてもいいと思っている前提条件しか満たしてないプレイヤーはコミュニケーションをまったくしようとしない。挨拶しない、マナーが悪い、果てはイカサマ。トンでもない勘違いやろうだ。

 

たしかに勝つことは気持ちがよい、負けることは気持ちが悪い。負けた時に悪態をつくプレイヤーは多い。自分の感情を制御できず常に相手にぶつけてしまうのはただのガキだ。そんなのはトーナメントプレイヤーでもガチ勢でもなんでもなく対戦ゲームをする資格のない方なのでデジタルRPGで魔王でも倒して世界でも救っていてほしい。

 

また、TCGを子供の趣味だといい大人がやるものではないという声もあるがそんなことはない。遊びとは違い真剣勝負というのは学べることが多く、やり方次第ではいくらでも成長できる。

 

これはゲームであって遊びではない。生死は賭けていないがプライドは賭けている。(最近アインクラッド見た。面白かった)

 

老若男女、体(フィジカル)の優劣問わず極められるものこそがゲームであり、文化の本質だ。

私は文化が好きだ。ゲームが好きだ。TCGが好きだ。

だからみんなに好きになってほしいと思う。

 

時間の関係で今はほとんど出来ていないがいずれは復帰したい、一生かけて勝負していきたいと思っている。だから出来ればおっさんとかじじいにも(もちろん女子にも)優しくしてあげてほしい。

 

話が大分ずれたがTimmy(プレイそのものを楽しむことを主に置く方)の人はジーンズ、サンダルでインターハイに出て、「何こいつら頭おかしい、遊びじゃんこんなの」とか言わないでほしい。TPOを考えて発言しないと周りに敵を作る。

 

トーナメントプレイヤーの人も自分の態度をもう一回見つめなおしてほしい。あなたはコミュニケーションを置き去りにしてないだろうか。相手の考え方、楽しみ方をないがしろにしてないか。回りを見て今は体育の授業なのかインターハイの試合なのかをもう一度見てほしい。自分がどんなに正しかったとしても、正しいからこそ全プレイヤーに向けての発信は気をつけよう。ツイッターなんかでの枕詞は「サッカーやる時に」ではなく「サッカーのインターハイの場面において」である。

 

まぁ、言いたい事は一言だ。

 

 

トーナメントプレイヤーよ、宣誓しろ!

スポーツマンシップに則り、最高のクソゲーをすることを!

 

 

 

 

 

 

 

どうしよう書きたいことが一項目でまとまってしまった。

これだと短いと思うので蛇足を書こうと思う。

 

趣味とプロの違い

 

自分が考える趣味とプロの違い。

 

強い競技プレイヤーってどこまで強くなればプロになれるのだろうか?

 

どこまで極めればプロプレイヤー呼ばれることが出来るのだろうか?

 

自分が考えるプロとはなんなのかを書いてみる。

 

まず、プロという言葉の定義から、プロの本来の意味は「職業上の」で、その分野で生計を立てていることをいう。

 

ようは生計を立てられるほどお金を稼げるかどうかということがプロとよばれるために必要なことだ。

 

しかし、自分が考えるに単純に強いプレイヤーがプロと呼ばれるわけではない。

 

ここでもたとえ話をしよう。

 

私はポーカーが好きなのだが、ポーカーはスキルゲームだ。TCGと同じように知識やプレイで自分の勝率をあげることができる。大きく異なるのはカジノゲーム、いわゆるギャンブルと呼ばれるゲームのご他聞にもれず、現金を賭けて戦うことが特徴である。もちろん強いプレイヤーは大きな金を得ることが出来る。それで暮らしていくことも可能であろう。しかし、そのプレイヤーをプロと呼ぶことが出来るだろうか。いつもは勝てていたとしてもそれで安定した暮らしが出来るのであろうか。ある日大負けして暮らしていくことが出来なくなるかもしれない。その月によって貧乏だったり金持ちだったりするかもしれない。

 

思うにこのケースのプレイヤーはプロではない。仕事をしているわけではない。ただ遊んでいた結果として金を得ていたに過ぎないのだ。働くとは「傍楽」と言い換えることが出来、「傍(そば)の人を楽にする」と言い換えることが出来る。もともとは他の人がやりたくないことを代わりに引き受けることが働くという意味であり、人間は社会的な動物でありコミュニティに利益を出すことで金という対価を得ることこそが仕事だと解釈している。

 

こう言い換えると『仕事の結果』と『遊んだ結果』として金が手に入ったことの違いが分かるであろうか。

 

ではポーカーにおいてプロとはどういった人たちのことを指すのだろうか。私の解釈はこうだ。

 

プロとは、本を書いて知識を伝えたり、実況をして解説をすることでそのゲームをエンターテイメントまで昇華させたり、自身がプレイヤーとしてアイドルやタレントなどの一種の偶像、憧れを増徴させる存在であると考えている。

そうすることでプレイヤー人口を増やし、ゲームを活性化させ、他人が知りたいこと、求めていることを与え、対価を得る存在なのだと私は思う。

 

そのために、強さがいる。ゲームの最先端を研究し、自分をより魅せるために、勝ち続け強くあり続ける必要がある。結果として遊びとしてのゲームでも充分に生活していけるだけの金を得ているに過ぎない。

 

他人から買って金を奪うことだけを考えているうちはプロプレイヤーとは程遠い存在だと思うのだ。

 

プロとは価値を創造することが求められる。決して閉じたゲームのゼロマネーゲームを制していくことが仕事ではないのだ。

 

セオリーを作り、憧れを作り、プレイヤー全体が楽しめるように基盤を作っていく。

 

もしプロプレイヤーになってみたいと考えている人がいたならそんなことを是非意識してほしい。

 

ある意味、プロの性質は競技プレイヤーとは対極の位置に存在するかもしれない。

 

彼らは競技プレイヤーをその絶対的知識と腕で楽しませて、夢を見せる。憧れを抱かせる。そこに実際の強さは必ずとも比例しない。競技プレイヤーの遊びをより楽しいものとするためにプロは存在するのだ。

青白VV-8

 TIGHT

 

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結論から言うとこのデッキは弱い。しかし、搭載されているギミックは強い。

 

『青白VV8』
『<a href="http://dmvault.ath.cx/deck1301137.html" target="_blank">青白VV8</a>』


4 x 禁断機関 VV-8
4 x 革命龍程式 シリンダ
4 x パクリオ
4 x 終末の時計 ザ・クロック
4 x 一撃奪取 マイパッド
4 x 時の法皇 ミラダンテXⅡ
4 x 虹彩奪取 アクロパッド
4 x スーパー・エターナル・スパーク
4 x 奇天烈 シャッフ
2 x 革命龍程式 プラズマ
2 x スローリー・チェーン


1 x 超時空ストームG・XX/超覚醒ラスト・ストームXX
1 x 激天下!シャチホコ・カイザー/絶対絶命ガロウズ・ゴクドラゴン
1 x 勝利のガイアール・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 勝利のリュウセイ・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 時空の凶兵ブラック・ガンヴィート/凶刃の覚醒者ダークネス・ガンヴィート
2 x ヴォルグ・サンダー/雷獣ヴォルグ・ティーガー
1 x サンダー・ティーガー/雷獣ヴォルグ・ティーガー

  

 

 (この記事は関東cs前に書いた記事です。関東cs後については追記の方で書かせて貰っています。)

 

・・・

 

関東csに向けてそろそろ準備を進めようかと思い始めたのはGP3rdの後だった。新段が発売され大型大会が行われデッキは出揃っているように見えた。赤黒デッドゾーンの台頭などによりサソリスが使い物にならなくなってしまったため手持ちで使えるデッキは天門とハンデスだけになった。ハンデス使いたい気分じゃなかったのでとりあえず天門で遊ぶことにする。このまま行くと赤黒バスターか天門握るのが良さそうかなーと考えていたある日ゆーびんの誕生会が横浜で行われた。

 

ゆーびん誕生会という実質とも(GP3rd準優勝)会が終わった後、時間があったのでカードショップで少し回すことに・・・ここでともさんが今色々調整してるとこなんだよね~と言いながら取り出したのがこのVV8のデッキだった。少し回してみてギミックの強さと赤黒バスターに対して有利だということを理解した。自分は新しいデッキに触ってみるいい機会だと思いさっそく改造案を考えることにした。

 

初期段階ではサイバーチューンとバイケンが搭載されていたがサイバーチューンを手打ちしても弱いことやバイケンを無理に抱えないとカウンターできないといった点からこれらのカードを排除した。代わりにいれたのが妨害になるパクリオとデッキを回転させながら横に展開するためのエキゾーストだった。構築に関してはそれほど問題はなかったように思えたがプレイングが思いのほか難しくて苦戦することになる。

 

デッキを弄り始めて1週間が経った頃立川フルコンプcsが開催された。当日の朝まで出る予定はなかったが運よく出られることになった。しかし、出られるとは思っていなかったためVV8のデッキを完成させていなかった。本当であればこの時点でブルーホワイトホールは全てスローリーチェーンに代わっていたはずが誰も持っていなかったためそのまま出場することになった(しかも次元も用意していなかったため半分ブラフ次元という有様)。完成していないなら今日のところは天門でも使っておけばいいという考えもあったが関東cs前に実践で回せるのは今日しか無かったというのもあり無理やり使うことにした。

 

結果的に準優勝したが構築だけでなくプレイも中々にひどいものだった。しかし、おかげで何が正しいプレイで何が間違ったプレイなのか自分の中ではっきりさせることができ構築の問題にも気づくことができた。

 

それからはゆーびんとふぁーさん(phalanxさん)とskypeしながら調整する日々が続いた。関東ではブルーホースcsで2週連続デアリバスターが優勝しており関東csでのデアリバスター増加が想定されたためさっそくデアリバスターと調整することになった。調整を進めていく中でホール呪文の存在から不利と思われていたデアリバスターに対してはシャッフを用いることでレイトゲームに持ち込みVV8を使用せずに殴り切るプランがベストだということが分かった。結果、ほとんどのカードを最大枚数積む必要が出てきたためデッキ内で最もカードパワーが低いと思われたエキゾーストは抜けていった。最後は赤黒デッドに対しての有効札が何かを模索する日々が続き最終的に自分はプラズマを選択し、ゆーびんは湧水の光陣を選択する形となった。

 

ここまでが関東csまでの大雑把な一連の流れでした。いつもだったらもう少し掘り下げて調整について解説しているところですがデッキが特殊だったので今回はデッキ解説に重きを置くことにしました。

 

それではデッキ解説に入ります。

 

メインデッキ解説

 

4 x 禁断機関 VV-8

 

デッキの軸である。

このデッキを理解するためにはVV8というカードをよく知る必要がありこのカードを正しく理解することができなければ勝利を勝ち取ることはできない。

VV8の効果は2つ

1:禁断機動によりエクストラターンを得るという能力。

2:登場時効果でデッキの上5枚を見て2枚を手札に加え残りを封印として付けるという能力。

 

「エクストラターンを得ることで莫大なアドバンテージを稼ぎつつ相手のありとあらゆる防御手段を乗り越えて勝利する」

これがこのデッキのコンセプトである。

 

VV8の1つ目の効果はまさにこのデッキのコンセプトそのものであり欠かすことのできないものだ。

つまり、ほとんどの試合のおいてこのカードをプレイしてエクストラターンを得る効果を使うということである。

そのため、このカードを4枚採用するのは必然である。

このデッキと大量のドロースペルやサーチスペルは相性が悪いためキーカードは純粋に最大枚数採用する必要があるのだ。

 

次に2つ目の効果だがこれはこのデッキを成り立たせている理由の1つでもある。デッキの上5枚を見て2枚加えられるというのはドロー効果として非常に優秀であり次ターンの動きをより良いものにすることができる。この効果でシリンダ+ミラダンテ12を揃えることができれば勝利は目前だ。

 

エクストラターンを挟むと前ターンに発動したこちらのシャッフやシリンダの効果はリセットされてしまうがミラダンテ12の効果は相手ターンの終わりまでなので持続するということ覚えておくこと。

 

4 x 革命龍程式 シリンダ

 

このデッキのもう1つの軸である。

5コスト水文明ドラゴンという点からミラダンテ12へのチェンジが可能であり革命2の効果はミラダンテ12の召喚制限効果ととても相性がいい。また、登場時に場の水文明の自軍クリーチャーの数だけドローするという効果によって先程述べた革命チェンジのためのパーツや後続の確保もできる。

このカードによって生み出されるアドバンテージは非常に大きく革命チェンジによってハンドに帰すことができるため隙が全くといっていいほどない完璧なカードである。

 

4 x 時の法皇 ミラダンテXⅡ

 

最強ロックカード。

クリーチャーを軸にしたデッキであればこれで詰ますことができる。召喚制限効果以外にもVV8の封印を剝がしたりシリンダを手札に帰す等これ1枚で様々なことができる。

しかし、このカードはVV8とシリンダと比べて優先度が低く初手からキープするようなパターンは少ない。なぜなら、VV8とシリンダの効果で後から引くことができるからだ。多色であるため序盤に置けるタイミングがあるなら1枚目はマナに置いた方がよいことが多い。

シリンダが引けずレイトゲームになると軽減クリーチャーの存在等からこのクリーチャーをマナを払って召喚することもあるので頭の片隅に置いておくこと。

 

4 x 終末の時計 ザ・クロック

 

前門のクロック。

言わずと知れた最強の防御トリガー。

防御面について言うこともないだろう。重要なのはこのカードがシリンダの進化元になるということだ。それ以外にもVV8の封印か場に存在すればスーパーエターナルスパークで盾に埋めることが可能でありこのデッキがクロックというカードを最大限利用することが可能だということが理解できたと思う。

 

2 x スローリー・チェーン

 

後門のスロチェ。

クロックの5,6枚目として考える。

調整の段階でクロック4枚だけでは耐えられない試合が多いと感じられたため採用することになったカード。

このカードの利点の1つとしてミラダンテ12の登場時効果で唱えることによって確実に1ターン得ることができるという点だ。

唱えたあとのクリーチャーは攻撃することができないがこちらがエクストラターンを得ていればその問題も解決する。エクストラターンを使って相手を倒しきることができなくてもトリガーによってターンを貰えるため耐えることができる。

そして何より重要な点として単騎マグナム対策がある。クロック等のクリーチャートリガーが最も恐れるマグナムをこのカードはケアすることができる。そもそもミラダンテ12のファイナル革命効果で後出しのマグナムをケアすることはできているがこちらがVV8を召喚しシリンダミラダンテ12を揃えようとしている間にマグナムを出しつつバスターで攻められてしまう可能性があり防御が完璧とは言えなかった。

 

しかし、ラフルルやシャッフ等の呪文封殺系はクロックで、単騎マグナムのようなクリーチャー封殺系はスロチェで対策することで防御を完璧にすることができた。

 

一応シャッフとマグナムと無理なく同時に揃えることのデッキとしてイメンブーゴが挙げられるがそもそもイメンというデッキはミラダンテの効果に完全に手も足も出ないデッキタイプのため心配する必要はない。

 

前門のクロックと後門のスロチェ、この門を突破することは容易ではない。

 

4 x スーパー・エターナル・スパーク

 

ミラダンテ12の効果で唱えられる超万能カード。

まずは除去としての役割から見ていこう。

コスト6以下というのはとても優秀で苦手なマナロックやエンテイ等様々なメタカードを除去することができる。また、カード指定除去のため最近流行りのD2フィールドに対しても強い。ズンドコ晴れ舞台やドキンダムエリア等デッキの鍵を握るカードを回収しにくい盾に送れるというのは墓地に送る破壊系よりも有効であることが多い。

 

次に防御としての役割を解説しよう。

もちろんトリガーとして相手のクリーチャーを除去することも防御ではあるがここでいう防御というのはこちらの防御トリガーを盾に仕込むことを意味する。カード指定であるためVV8に付いている封印をそのまま盾に置くことができる。VV8の効果で封印の3枚は何であるか分かっているためその中にクロックやスロチェがあればこのカードは実質7枚目以降のクロックになることができるということだ。これは非常に強力で盾が0になった状態からでも勝利への道を切り開くことができてしまうのである。

 

最後に攻撃としての役割について解説しよう。

攻撃といっても攻撃するのはもちろんこのカードではなくVV8である。封印を盾に置くことができるというのは封印を1枚剥がすことができるのと同じ意味である。これはデッキコンセプトであるエクストラターン得て殴り勝つというプランを進めることでもある。

このデッキの最も綺麗な流れとして

VV8召喚→シリンダ召喚(封印が1枚墓地に)→シリンダアタック時革命チェンジミラダンテ12(封印が1枚墓地に)→ミラダンテ12効果で手札からスーパーエターナルスパーク(封印が1枚盾に)→VV8の禁断機動エクストラターンを得る。

というものがある。

これは1ターンに封印を3枚剥がしながら封印の中から防御トリガーも仕込めるというとんでもない動きだ。

このような素晴らしい動きを可能にしているのもまさにこのカードのおかげである。

 

上記の3点がこのカードを4枚採用している理由となる。 

 

4 x 一撃奪取 マイパッド

 

このデッキが勝利するために必要なことがVV8の召喚であることは明らかである。

しかし、6ターン目に6マナのカードをプレイして勝てるほど今の環境は甘くはない。よってこのようなコスト軽減クリーチャーを採用することによってVV8の早期召喚を目指す。

また、このカードは終盤シリンダの進化元として非常に便利である。2コストという軽いマナのおかげで場に自分クリーチャーが存在しなくても7マナがあればこのカードからシリンダを召喚することができる。ここで言う7マナはこのデッキのマナの到達点(最悪これ以上マナを増やさなくてもいいという点)でもある。

 

4 x 虹彩奪取 アクロパッド

 

採用理由についてはマイパッドと変わりはない。ここではマイパッドと合わせて軽減クリーチャーを8枚採用する理由について述べたいと思う。

理由は言うまでもなく軽減によるVV8召喚を安定させるためであるがここではもう少し踏み込んでみる。

このデッキにおいて光文明はサブの位置付けでありメインは紛れもなく水文明である。水文明はといえばドローによるアドバンテージを得ることを得意としているがマナ加速ができるわけでもなく相手の妨害に優れているわけでもない。コストを踏み倒すことのできるテクニカルなカードは確かに存在するがVV8とうまく嚙み合っているカードは少ない(例えばデザイナーズに近いオールフォーワンでさえオールフォーワンを設置するという行為が弱く下準備に手間が掛かるパターンが多い)。

つまり、妨害によってゲームのスピード落としたり踏み倒しによって早期召喚を目指すことは残念ながらアプローチとして間違っていると考えられる(現時点での自分の考えでありこれから変わっていく可能性は大いにある)。唯一マナ加速として考えられるのが全ての文明に与えられている軽減クリーチャーの存在である。新段の多色奪取の登場により8枚まで積めるようになったため自然文明のアイデンティティーでもあるジャスミン+フェアリーライフを再現することができる。疑似マナ加速こそが水文明でのVV8早期召喚に対する正しいアプローチだと考えるため自分はこの奪取シリーズを8枚採用している。

 

4 x パクリオ

 

水文明の中でも異才を放つハンデスカード。

アクロパッドの項で水文明は妨害が優れているわけではないと述べたがそれに当てはまらないカードとしてこのカードがある。解体人形ジェニーと相互互換であるこのカードはハンデスするカードを墓地に送らず盾に埋めてしまうことができる。墓地回収ができる赤黒バスターや赤黒デッドを考慮すればこのカードの強さは解体人形のそれを超える。相手に早期マナロックやミラダンテ着地されるとほとんどの場合負けしまうためにどうしても必要なカードであった。

しかし、4枚必要かと言われればそうでもないのもまた事実だった。確かにこのカードは強い、だが調整の段階で2枚以上必要とする展開は無かった。VV8を召喚する前に1枚使用することはもちろんあったがVV8召喚後にパクリオをプレイする機会は無かった。VV8の召喚に成功した後ほとんどの場合シリンダからのミラダンテ12を狙うわけだが革命チェンジが成功しているということはシリンダは手札に帰ってきていることになる。こうなると次のターンは当然帰ってきたシリンダを再びプレイすることなるわけでパクリオがその間に入るということはない。つまり1枚プレイできればいいカードであり2枚以上使うことが滅多にないため3積みでもいいということだ。

しかし、この構築では4枚採用している・・・何故か?

それは目標としていた関東csの直前になってデアリバスターを使用するプレイヤーが多く見られたからだ。

赤黒バスターに対してはパクリオを引けていなくても相手の速度が遅くVV8召喚まで間に合うことが多かった。しかし、2コスブーストを多く採用しているデアリバスターは速度がはやくさらにミラダンテ12のロック効果をホール呪文を用いることですり抜けることができてしまう。それだけでなく4枚採用されているであろう解体ジェニーによってこちらのVV8がハンデスされてしまえばアドバンテージを稼ぐ間もなく負けてしまう。こういったことからこちらも早い段階から妨害をする必要があったため最大枚数積むことにした。

 

 4 x 奇天烈 シャッフ

 

万能メタカード。

シリンダ+ミラダンテ12のコンボによりクリーチャー主体のデッキをほとんど封殺ことができるがそれはつまり呪文主体のデッキに対してはデッキのメインギミックだけでは勝てないことを意味している。このカードはそのような苦手とする呪文主体のデッキに対するメタカードである。天門相手には序盤から1体目のシャッフで妨害しつつ2体目のシャッフを持ってくるプランが理想。VV8召喚後は水文明のコマンドであるため封印を外しながら防御札としても使える。

採用枚数に関しては1積みでは意味がない、4積みしてもどのデッキにも絶対プレイしたいカードというわけではない、2積みだと引けない試合が多発する、というわけで無難に3積みしたかったカードだったがデアリバスターとの調整で4枚必須であることが判明する。

パクリオの項で述べたようにデアリバスターに対しては早い段階からの妨害をしなければ先に動かれて負けてしまう。特にムシャホールはこちらの展開したクリーチャーを破壊しつつバスターまで繋げることができてしまうため打たれる前に対策をしなくてはならない。基本的にリソースの拡大には使えないため序盤にプレイすることは少ないシャッフだがこの対面においては先に召喚して5宣言でホール呪文を封殺することでテンポを取る役割がある。結果、パクリオと同様の理由で最大枚数積むことになった。

 

 2 x 革命龍程式 プラズマ

 

シリンダの5,6枚目。

マナコストが少し重いが盤面が強くなくても1枚でアドバンテージを取ることができるため採用した。ハンデスが積まれているデッキへのメタカードとしての見方もできる。また、革命2の効果はクロックやスロチェと相性がよく手札に引きすぎたそれらのカードに役割を与えることができるため重宝する。

この枠は湧水の光陣と入れ替えることが可能だ。不利とされる赤黒デッドに対してのカードとしては湧水の方が強いと言えたが純粋なカードパワーがプラズマの方が高く自分はこちらを採用することにした。関東csでのふぁーさん、ゆーびん、たけおさんのチームは3人ともこの枠が湧水になったものを握ることとなった。

 

超次元解説

 

今回超次元はハンデスデッキの次元を選択している。それにはいくつかの理由がある。

1:自分がハンデスを好んで使用するプレイヤーであるということ。

2:ハンデス対策(マッドネス等)のカードを無駄に抱えさせられる可能性があるということ。

3:ブラフ次元として考えられた時に違うデッキを考えさせやすい

 

1は完全に個人的理由であり通常の考え方として通用しないが仮に自分のことを知っている知り合いに当たった場合、自分がハンデス次元を広げてハンデスじゃなかったことは今までのcsで2度あったかどうかというレベルであるためブラフが成功する可能性は高い。

 

2は明らかにハンデス対策になるカードを抱えさせることで相手に有効札をマナに置かせられる可能性があるというものだ。次元ブラフは基本的に相手が先行時に有効であるため後攻が有利とされるハンデス次元を見せられれば疑いつつもマッドネスをマナには置けないだろう。

 

3は例えブラフの次元だと読まれても浮かび上がってくるデッキは天門やジョバンニや熊のようなデッキであるため狙いをずらしやすいというものだ。これはハンデス次元がブラフ次元としてよく使われるということを逆手にとった手法である。

 

一応ハンデス次元以外にモルネクかサソリスの次元という選択肢もあったが上記の理由に勝る理由がなかったため今回はハンデスの次元となった。

 

プレイング解説

 

各対面ごとのプレイ等ここで書いたところで意味はない。解説記事というのは隅から隅まで書かれているものがいいと思っていた時もあった。しかし、それでは読者のこのデッキへの理解は深いものにはならない、自ら考えさせなければならずそのために余白を作らなければならない。その余白というのが今回で言うところのプレイング解説ということだ。プレイに対する基本的な考え方と具体例を1つだけ挙げてそれ以外の対面ごとのプレイ等は読者自身に考えさせることによって特殊なパターンでも対応できるような深い理解獲得させることに繋がると考えた。

よって、ここでは現在Tier1とされる赤黒バスターに対するプレイだけを具体例として紹介することにする。

 

基本的な考え方

 

何より重要なことはこのデッキがコントロールデッキであるということをしっかりと理解することだ。青白のカラーで組まれているシリンダミラダンテギミックを搭載しているデッキは他にも存在しているがそれらのデッキのほとんどは相手をロックしながら盾を殴りきるというビートダウン的思考の上で成り立っている。しかし、このデッキはあくまでVV8によるエクストラターンを用いる安全なフィニッシュを目指しておりシリンダとミラダンテ12が揃ったからといっていきなり攻撃的になることはなくしっかりとゲームの終わりを見据えてプランを立てていく必要がある。

ゲームが始まると対面によって初手から何をキープして何をマナに置いていいか考えることになる。ここにカードごとに序盤にキープすべきかどうかについて見解を述べる。

 

マイパッド・アクロパッド

言うまでもなくこれらのカードはゲームの勝敗に大きく関わるため初手に持っておく必要がある。アクロパッドは色がなく2t目にプレイできない可能性がある。もし、初手にアクロパッド以外に白がない場合はアクロパッドをマナに置いてしまった方が良い。白単色のカードがそもそも少ないのと後のターンに多色をマナに置くタイミングを作らないためである。

 

シャッフ・パクリオ

メタカードに位置するこれらのカードは対面によってキープするかどうか変わってくるがパクリオは基本的にはどの対面にも有効なためパクリオキープでシャッフ埋めすることが多くなるだろう。

 

VV8・シリンダ

フィニッシャー以外に中盤のドロソとしての役割もあるため基本的にキープする。VV8は1枚プレイするだけで十分だがシリンダは2枚以上使うパターンも多いのでマナに置きすぎないように気を付ける。

 

ミラダンテ12・スーパーエターナルスパーク・スロチェ・プラズマ

その他のカードに値するこの4種類は序盤では役割を持たないためマナに置く。余りにも他の手札が弱い場合等にはクロックを出すこともあるので注意。オプティマス等D2フィールドを使ってくる可能性が高いデッキに対してはスーパーエターナルスパークをキープしておくと良いだろう。

 

軽く基本的な考え方と序盤の動きを確認したところで具体的な対面の話に移る。

 

対赤黒バスター

 

VV8召喚前

ここの動きは対面ごとに大きく変わることは少ない。早期召喚を常に目指す。

軽減クリーチャーはメガマグマを警戒する必要があるが基本的には全て出して展開すべきである。シューターマッカランによってテンポを元に戻されてしまう場合があるが返しにパクリオでハンデスしてやればほとんどそれで相手の動きが止まるため再び展開してVV8に繋げる。

VV8召喚後

クロック+スロチェ+スーパーエターナルスパークの合計10枚の防御トリガーによりバスターによって攻められても高確率で耐えることができ耐えた後はVV8とブレイクされたシールドから引き込めているであろうシリンダをプレイしコンボパーツを揃える。

シリンダの革命2が発動していればシリンダ+ミラダンテ12のコンボによって相手の動きを封殺することができVV8の禁断機動をしなくてもターンを得ることができる。

この場合赤黒バスター側がこのロックをすり抜けるにはドギラゴンバスターをマナを払って召喚し手札のバスターとチェンジするパターンとスクランブルチェンジ+8コスドラゴン(ザークタイザーやメガマグマ)からバスターにチェンジする2つのパターンがあるので覚えておこう。前者はマナに自然文明を必要とするため実質バスターが3枚必要になるため可能性としては低くむしろ警戒すべきなのは後者だろう。

VV8でエクストラターンを得ることができたら積極的にシールドをブレイクしていく必要がある。できればシャッフ宣言3で革命の鉄拳をケアしつつVV8でダイレクトアタックすることが望ましい、VV8のパワーが12345であるためボルシャックドギラゴンでアパッチウララー等特殊なカードを捲るか禁断解放するかしか赤黒バスター側の回答はない。

打点を揃えることができればボルドギアパッチウララーコンボイをされたとしても押し切ることができるため問題なのは禁断解放で全ての打点を止められてしまうことだ。

しかし、全てのクリーチャーを封印されたとしてもエクストラターン得ることができているため革命チェンジで手札に帰したシリンダを2コスクリーチャーと合わせて召喚することでVV8の封印を剥がしさらにエクストラターンを得ることが可能。

たとえエクストラターンを消費した状態で禁断解放によってアタックを止められたとしても盾にクロックかスロチェを仕込むことができればもう1ターン貰えるので封印によるデッキ切れさえ気を付ければ問題ない。 

このように赤黒バスターに対しては禁断解放させることを念頭に置き攻める準備を整える必要がありシャッフは鉄拳のケアのためVV8召喚後は1枚はハンドにキープしておくべきである。シリンダは革命チェンジでハンドに帰すことができるため複数枚無理に抱える必要はない。シリンダのドローは1枚ずつドローしながら途中でドローするのをやめることができるため引きすぎてデッキ切れしないよう意識しながら手札に必要なカードを集めていく。

 

かなり雑な解説になってしまったがだいたいこんな感じである。

 

一見するとカードの種類が少ないためやれることが少ないような印象を受けるがそれぞれのカードが独立することなく固く結びついてるため様々な戦法を取ることができる。自分の使うカードだけでなく相手が使うカードと結びつけて考えることで戦術の幅は広がることだろう。

 

このデッキの解説は以上となる。

 

最後に

冒頭でこのデッキは弱いがギミックは強いと述べた。その理由について少しだけ解説しよう。

このデッキに搭載されたギミックの強さはデッキ解説を読めば理解してもらえたと思う。

しかし、それ以上に個々のカードパワーが低いという事実が存在する。ミラダンテ12は確かに強力なカードだがそれでもドギラゴンバスターのパワーには敵わないだろう。VV8もエクストラターンを得ることが強力なカードだが鬼丸覇なんかと比べれば足元に及ばない強さと言える。

やはり、環境トップと言えるデッキにはカードパワーが高いものが多く投入されておりそのカードパワーで相手が対応しきれない動きを押し付けることができる。しかし、このデッキは押し付ける動きがあると言っても4t目VV8召喚くらいなもんでそれだけでゲームが終わるわけではないためそういう部分で差があると感じた。環境のデッキに対して強いのは事実であったがいつまでも使っていられるほどの強さが無かったのもまた事実としてあった。もし、このデッキに可能性を感じて使いたいと思う人がいるならば弱さを理解し、受け入れた上で真剣にデッキと向き合う必要があるだろう。

 

こういったデッキとしての弱さを感じつつも自分がこのデッキを握った理由は未知の世界に足を踏み入れる楽しさとその世界で自分の実力を試したいと思ったからだ。このデッキにおける正しいプレイが何かを探るところから始まった調整は既存のデッキを触っている時とは違う不安や焦りがあった。それでもこのデッキを回すのは楽しかったし間違える度に成長する自分を感じられたのは素晴らしいことだった。デッキを1つ決めたらそれに集中するタイプの自分としては良い経験になった。

 

また、多くの身内プレイヤーに支えられたおかげでこのデッキを握ることができたと思っているのでその人達には本当に感謝しています。

 

 

ここまで読んで頂きありがとうございました!

 

追記もあるので続けてどうぞ!

 

 

追記1

 

この記事自体は関東cs前に書いたため関東cs前までの考えで書いてある。この追記では関東cs参加後に思ったことや考えたことについて記述していく。

 

3人チーム戦である関東csに参加した。

結果から言えば本選は個人4-1でチーム3-2予選落ちといったところだ。

その後、個人戦のサブトーナメントに参加するも3回戦で赤黒デッドと死闘を繰り広げエクストラターンを追加し勝ちが確定するところまでいったが時間切れになりスペシャルゲームを行い負けてしまった。

自分は結果を残せなかったが本選でふぁーさん、ゆーびん、たけおさんのチームが3人ともこのデッキを握りベスト8になることができた(おめでとう!)。

このデッキの賞味期限が関東csまでだと考えていた自分としては残念な結果だったが戦績はかなり良かったので満足している。

 

関東csでは赤黒バスターが数をかなり減らしており、代わりにデアリバスターがtier1となっていた。赤黒バスターに対して勝てるという前提のもと作られたこのデッキにおいてこの環境は良いものとは言えなかった。直前にデアリバスターと調整したおかげで勝率は5分5分にすることが出来たがやはりミラダンテ12をすり抜けるホール呪文の存在は脅威と言わざる負えなかった。

 

これからデアリバスターが流行るとなるとミラダンテ12系のデッキも廃れていくのだろうか・・・

 

そんな中、母数に変化が少なかったように感じたのは赤黒デッドゾーンだった。

本来このデッキは調整の段階では赤黒デッドに対しては不利であった。

しかし、今回参加した関東csでは本選・サブトーナメントともに合計4回赤黒デッドゾーンと対戦することになったがその全てに勝利することができた。

このことはこのデッキにおける所謂「初見殺し」という強みをより明確にするものとなった。

 

この話は2つのポイントからなる。

 

1赤黒デッドゾーンというデッキ

自分は赤黒デッドのプロでもなんでもないしプレイングに自信があるわけでもないが個人的な感想として言わせてもらうと赤黒デッドを完璧に回せる人はあまり見たことがない。

バスターのようにアタック時の動きが定型化しやすいデッキとは違い赤黒デッドでは相手の妨害をしつつアタックしていくデッキでありリスクとリターンの計算をしっかりと行わなければならない。特にハンドがなくなり盤面にジャスキル未満の打点しかないときはどのタイミングでアタックしていくかで悩む人も多いはずだ。下手に盾を殴ってしまい逆転されたという経験をした人も多いのではないだろうか?赤黒デッドは確かにカードパワーがバスターに迫るほどあるが雑に使ってしまえばそのパワーを活かせないことが多い。ゆえに赤黒デッドというデッキは引きだけでなくプレイングによる脆さもあるデッキということだ。

 

2青白ミラダンテというデッキ

青白ミラダンテと聞いて皆はどのようなデッキを思い浮かべるだろうか?サザンにミラダンテ12が入っているデッキもサイバーチューンバイケンのギミックがあるカウンターデッキもヘブンズロージアをミラダンテ12にチェンジしようとするデッキどれもが青白ミラダンテと言えるのではないだろうか。ミラダンテ12を使ったデッキは今まさに様々なプレイヤーによって研究されているデッキであり多くの型が存在する。それゆえにcs等で全く知らないプレイヤーが1ターン目にミラダンテをマナチャージした時、あなたはすぐにデッキの中身を特定することができないであろう。自分の動きを優先するデッキにおいては相手がどのデッキであろうと大まかなプランを建てることができる。しかし、ハンデス等の相手への妨害を多く含んだデッキでは相手のデッキの中身とその動きを知ることが出来なければ何が正しい行動か分からなくなってしまう。結果、勝敗に繋がるプレイミスに至ってしまうのだ。

 

この2つのポイントを押さえた上で具体的な話をしよう。

 

関東csで対戦した赤黒デッドプレイヤーのほとんどがこちらのパクリオを読むことが出来ていなかった。そのためこちらの盤面を捌くことばかりに意識が集中し、こちらのハンデスをケアするという考えまで至っていなかった。結果、1度のハンデスで相手のプランは崩壊しゲームが長引きこちらにVV8を召喚する余裕を与えてしまった。こちらとしてはVV8の召喚に成功してしまえばほとんどの場合、クロック等で耐えてシリンダミラダンテ12スーパーエターナルスパークを揃えて勝つことができる。もちろん今回は相手の引きが良くなかった部分もあるが相手のプレイが完璧なものであれば苦戦を強いられていた試合は存在した。

関東csを通して赤黒デッドというデッキがリソース切れ以降の中盤における脆さとそれをカバーするプレイの難しさを再認識することになった。

 

 

最後に関東csでチームを組んでくれたまっきちと畳さんに感謝の言葉を送ります。

 

2人とも本当にありがとう!楽しかった!!

 

 

最後まで読んで頂き本当にありがとうございます。

 

 

それでは!

 

 

ALL JAPAN POKER CHAMPIONSHIP 2016

TIGHT

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みなさんテキサスホールデムポーカーはご存知ですか?・・・ってそんなところから解説してやるほど親切ではない!

しかし、ルールも用語も分からないんじゃあ読めたもんじゃないんでここにルールから何から何まで書いてあるすごいサイトを置いておきます。是非見てください。

 

www.pokerdou.com

 

AJPC2016

9月10日に行われたAJPC(全日本ポーカー選手権)の東京予選に参加して来ました(AJPC東京予選は9/3,4,10,11の4日間に分けて開催されました)。

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AJPCは参加費無料の優勝賞金100万というボランティア大会みたいなもんで参加し得な大会です。ちなみに今年で10年目だそうです。自分はポーカーをライブでプレイすることがほぼなくそれこそ最後にトーナメント形式でプレイしたのは去年のAJPCの時でした。

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きーりぃさんと受付を済ませて俺たちはグループEで参加することになりました。

前回参加した時は50人中11位で脱落してしまったので今回は予選突破目指すぞ!

 

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グループF人数が少なかったためグループEとFが合わさって総勢67人で7位以上に入れば予選突破という形になりました。

たまたま座ったテーブルがカメラのあるテーブルで後に生放送されていたこと知ります。(始まってから2時間くらいまで勝手に動いてないもんだと思ってた)

せっかくレポ書くならということで生放送の録画の再生時間に合わせてプレイの解説を書いていきたいと思います。

abemafresh.tv

(カーソルで時間合わせられないので再生ボタンの隣にある10秒戻ると30秒進むのボタンを使って見ることをおススメします)

メガネ掛けて白い服の男が僕で見えないですけど隣にいる青い服の男がきーりぃさんです。カードが反射して見えてないから雰囲気だけ感じてください()

スティールしたり対してフロップだけ見て降りた所なんて解説しても仕方ないんで大きくチップが動いたところを解説していきます(捲れたカードが曖昧なパターン多めです)。

 

5:08:00頃から グループE+F トーナメントスタート

 

ポイント1 5:28:25頃から 

隣に座ってるきーりぃさんがレイズ、自分のハンドはJsTs。ポジションも悪くないのでフロップを見るためにコールするとSBとBBもそれに付いてくる。

 

フロップ Qs 9c 3s 

 

ストレートとフラッシュのダブルドローだ!単純計算アウツは15でこの時点でトップペアを握られていたとしても60%の確率で勝つことができる。きーりぃさんがポットの2/3くらいの500をベットしてくる。コールかレイズ・・・ドローをヒットさせてから勝負に出るのでは遅い!ここはレイズだ!1200にレイズするとSBとBBは逃げていくがきーりぃさんはコールしてきた。

 

ターン   ブランク(勝負に関係がない札)

 

状況は変わらずこのハンドで押し切るプランを取ることにする。きーりぃさんがチェックしたところですかさずオールイン!耐え切れずきーりぃさんはダウン。

 

 ポイント2 5:42:25頃から

アーリーポジションからのコールに疑問を抱きつつハンドを確認するとQQ。ここでプレミアムハンドをスロープレイする意味もないので3倍にレイズ。するとコールしていたおばさんだけが付いてきた。

 

フロップ K87(スーツを細かく覚えてないがこの時点ではレインボー)

 

ここは素直にCBを打って様子を見る・・・おばさんはコールしてきた。

 

ターン T(ここでフロップと合わせてハートが2枚見える)

 

ここで情報を整理して相手のハンド読む。

1おばさんはショートスタックで少し前からオールイン等の攻撃的なプレイを続けている。

2しかし、今回はアーリーポジションからレイズではなくコールで参加してきた。ポジションが弱いということは強いハンドを意味している場合が多いがコールである時点で中途半端な手であることが読める。

3フロップでのコール。Kを持っているならここでリレイズしないのは今までのプレイと違いすぎるしプリフロップのプレイからセットを作られてスロープレイされてるとは思えない。

つまりおばさんはKを持っておらずドローハンドに近いハンドを持っていることになる。

ストレートもフラッシュのドローもあるこの場面でリスクを背負わせずにリバーを見に行かせたくはなかったので強気にオールイン!少し間があってからおばさんはコール!!

 

おばさんのハンドはAh9h!!!なんとターンのTでストレートもフラッシュも可能性が出てきていた。なんでそのハンドでレイズして来なかったんだと頭を悩ませるも勝率としてはこちらが7割以上あったのでまぁ良しとしよう。

 

リバー ブランク

 

何とかドローを交わし大量のチップを手に入れることができた。

      

ポイント3 6:19:00頃から

ハンドはKK。UTGからのレイズにリレイズを考えるも後ろにプレイヤーが多く控えてることからスロープレイすることにすることにした。このままオリジナルレイザーとぶつかるだけで終わるかなと思っていたらBBが突然のオールイン!さらにUTGもオールインしてくるじゃあないか!KKはプレミアムハンドでありここで勝負しない手はないが2人と勝負するとなると負ける確率はグッと上がってくる・・・でもやはりピンチはチャンス!勝負だ!!

ハンドが開かれる

 

俺 KK  BB A7  UTG A8

 

勝った!2人がAを潰し合ってる。

 

思わず手を合わせてお祈りをする。

 

結局Aは捲れず大勝負に勝つことができた。これでチップは20000を超えテーブル・・・いやこのゲームでのチップリーダーになることができた。

 

ポイント4 7:45:30頃から

カメラがあるこのテーブルから移動がなかったプレイヤーは俺以外にもいた。画面中央左下に頭が映っているそのおじさんはかなり手強いプレイヤーであることは今ままでのプレイで良く分かっていた。そんなおじさんがショートスタック特有のプリフロップオールインをしてきたわけだが・・・ハンドはQJoさぁどうする?

俺はそのおじさんを信用した。プレイが強い人がショートスタックのこの場面ですることといったらそれは「適切なハンドでのオールイン」だ。この場面であれはオーバーカード1枚だけでも低いペアでも突っ込んで来るだろう、おじさんの強さを信用した俺はコールした!

俺 QJo    おじさん K6o

さすがだ・・・その手でしっかりチャンスを見逃さずオールインしてきたあなたは間違いなく強いプレイヤーだ。しかし、この勝負は勝たせてもらう!

 

フロップに6が見える・・・もうそんなカードは関係なかった。

 

そしてターンでQが姿を見せた。

 

オールインしてきたプレイヤーが違うプレイヤーだったらコールはしていなかっただろう、オールインの範囲を広げていると確信できたからこその勝負だった。

 

おじさんが飛んだ後俺は声を掛けずにはいられなかった。

 

俺「お疲れ様でした。ずっと同じテーブルにいたんで・・・」

 

言い終わる前に手札が配られ次のゲームが始まりプレイを強制させられそうになる・・・言葉の詰まった俺の代わりにおじさんは言った。

 

おじさん「最初は調子よかったんですけどね~後半ダメでした。お疲れ様でした。」

 

そういうとおじさんはテーブルから離れていった。

 

今日ここに来てよかったなと心の底から思った時だった。

 

ポイント5 8:22:15頃から

67人いた参加者はついに10人まで絞られた。10人が一つのテーブルに座り残り7人になるまで戦うことになる。あと少し・・・あと少しというところでその時は訪れた。

 

 ファイナルテーブル1ハンド目   AKo

 

来た!スタックが少なくなっていた俺にとってはこれはプレミアムハンド以外の何物でもない!ここで勝つことができれば予選突破がほぼ確実になる。

 

アーリーポジションにいた若いお兄さんが大きくレイズしてきた。

 

もうやることは決まっていた・・・オールインだ!!!

すかさずお兄さんはコール!

 

俺 AKo     お兄さん JJ

 

ほぼ五分五分の勝負となった。

 

フロップにKが見えた・・・が次の瞬間!

 

       J

 

ここにきて2枚しかないJが捲れてしまった・・・お兄さんのJのスリーカードは俺のトップペアトップキッカーを粉砕したのだ。

 

 

 

結果 10位 予選突破ならず

 

残念ながらあと少しのところで敗北してしまったが1日を通してポーカーの楽しさを再認識できたためとても満足している。

 

3時間を超える戦いを終えた俺はきーりぃさんからあるものを受け取った。

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俺ときーりぃさんはトーナメントが始まる前に賭けをしていた。

「トーナメントの順位が低かった方が高かった方に会場で売ってるこの限定ディーラーボタンを買ってプレゼントする」

というものだった。

 

 

俺はこれを今日戦った証として大切にすることを決めた。

 

 

 

 追記1

もっとポイントはあったけど何が捲れたかとかあんまり覚えてないから5つに抑えました。しっかり考えてプレイできてよかったと思います。

反省点としてはチップリーダーになってからチップを守ることを重視しすぎて攻めるべきタイミングで攻めることができなかったのがいけなかったですね。

 

 追記2

毎年夏に開催されるWSOP(ポーカーの世界大会)の2016年の動画を置いておくよ!

みんな見てくれよな!

 

www.youtube.com